Una visión general de la Unidad de Desarrollo Analytics – GameDev Academia

Puede acceder al curso completo aquí: Data-Driven Development con la Unidad Analítica

Tabla de contenidos

Parte 1

En esta lección será la creación de un juego de demostración de usar para interactuar con el sistema de análisis.

Para esta demostración, se van a realizar una interfaz simple botón que le permitirá activar diferentes eventos que la unidad vaya a grabar. Estos botones imitar diversos eventos que ocurren comúnmente en los juegos, al igual que en las compras de aplicaciones (IAP), carga y accesorios de niveles de juego, matando a los jugadores, o aumentando los niveles de jugador.

Es buen protocolo para evitar hacer demasiadas métricas para grabar datos, ya que puede ser abrumador. Usted quiere asegurarse de que todos los datos que se graban pueden ser objeto de un uso para mejorar su juego o para ver cómo las personas interactúan con su juego.

Hacer el Proyecto de Demostración

Usted tendrá que hacer un nuevo proyecto Unity. Nombrarlo Unidad Analytics, y tiene que ser 2D.

Unidad pantalla de creación del proyecto

Usted no necesariamente tiene que estar utilizando la versión más reciente de la Unidad, pero se recomienda.

Para asegurarse de que su interfaz de usuario será constante, cambiar la relación de aspecto de la ventana del juego a ser de 16: 9.

Pantalla de juego La unidad con relación de 16: 9 de aspecto seleccionada

Ir a la ventana de la escena, y luego haga clic derecho en la pestaña Jerarquía. Ir al elemento de interfaz de usuario en el menú desplegable, y luego seleccione Panel.

Unidad Jerarquía con UI> Panel selecciona» /> </ p><br />
<P> Este panel será para los botones principales. Usted necesitará una segunda sección más adelante para los botones de IAP. Utilizando el RectTool, que se puede llegar a pulsando Ctrl + T / Cmd, cambiar el tamaño del panel por lo que ocupa alrededor de dos tercios del rectángulo principal de la cámara. En el componente de imagen (script) del panel Inspector, cambie el campo de fondo en Ninguno en el menú que aparece cuando se selecciona el pequeño círculo a la derecha del campo. A continuación, cambie el campo Color para ser cualquier color que piensa que se ve bien. </ P><br />
<P> <img src =

A continuación, tendrá que añadir un diseño de grupo de la rejilla (escritura) a su objeto del panel. Haga clic en el botón Agregar componentes, y el tipo de rejilla y luego seleccionar el diseño de grupo de la rejilla.

Unidad Añadir componentes con Diseño de cuadrícula grupo seleccionado

Para el campo Tamaño de celda, puso 300 para X y 75 para Y. Ponga 15 para ambos X e Y en el campo Espaciado. Abrir el campo Relleno y poner 10 en los cuatro campos. A continuación, para el campo de alineación del niño, puesto central de medios. Su componente Diseño de cuadrícula Grupo (Script) debe ser configurado de esta manera:

Unidad de cuadrícula Grupo disposición de los componentes

Ahora vaya a su panel Jerarquía y, haga clic derecho en el panel. Se le añade un botón – TextMeshPro objeto como un hijo del panel. Esto también está en interfaz de usuario . En la ventana emergente, haga clic en Importar TMP Essentials.

ventana Importador Unidad TMP

Después de cargar los paquetes, se debe tener un objeto Button en su panel que dice “botón”. Seleccione el objeto Button y cambie el campo Color en el componente de imagen (Script) en el Inspector. Esto puede ser cualquier color que te gusta, pero usted quiere tener un contraste decente desde el color del panel.

Seleccione el objeto de texto (TMP) que es un hijo del botón y cambie el campo Color en el texto de malla componente Pro Ugui (Script). Esto puede ser cualquier color que desee. Para el campo Estilo de fuente, elegir la opción B para hacer que el texto en negrita. Si quieres jugar un poco con algunas de las otras características para hacer que el texto sea más atractivo para usted, no dude en hacerlo.

Cambiar el campo de texto para decir “Load siguiente nivel”. También se le quieren crear un botón que dice “Completa el nivel”, para simular el tipo de información que pueda ser útil para asegurar la participación de los usuarios en su juego. Presione Ctrl / Cmd + D para duplicar el objeto Button. Cambie el campo de texto del objeto de texto (TMP) para este nuevo objeto que decir “Completa el nivel” y luego duplicarlo nuevamente. Cambie el texto para este nuevo botón (2) para decir “muertes del jugador”. Duplicar una vez más y cambiar el texto para este botón (3) para decir “Nivel Player +”.

Añadir un texto – objeto TextMeshPro como un hijo de su Panel, pasar por encima de todos los objetos en el botón de la Jerarquía, y luego cambie el campo de texto para decir ‘Juego de Eventos” y ponerlo en negrita. Para el campo de alineación, elija el centro, tanto vertical como horizontalmente. Cuando haya terminado, la ventana de la escena debe ser algo como esto:

Escena Unidad con varios botones agregados

Ahora, para hacer que el panel de IAP, simplemente duplicar el objeto Panel, y luego cambiar el tamaño del nuevo panel (1) y moverlo a la sección en blanco. Si usted encuentra que no le queda bien, cambiar su componente Diseño de cuadrícula de modo que el valor de X es un poco más pequeño. Cambie el campo Color para este Grupo Especial a algo diferente.

En el Panel de IAP (2), que se va a tener que cambiar los campos de texto de los botones. Comenzando en la parte superior, cambiarlos a lo siguiente:


  • 100 Vidas | $ 100
  • 50 Vive | $ 50
  • 25 Vive | $ 25
  • 1 Vida | $ 1

    Por último, cambiar el texto “Juego de Eventos” decir “tienda”. Usted debe terminar con algo parecido a esto:

    Unidad escena con los botones de tiendas añadidas

    Esta será la demo que va a utilizar para interactuar con el sistema de la Unidad Analítica.

    Parte 2

    En esta lección aprenderá a activar el servicio de análisis y cómo funciona el tablero de instrumentos en línea.

    Activar el servicio de análisis

    En el Editor de la Unidad, ir a la pestaña de la ventana en la parte superior de la pantalla, a continuación, vaya a General y seleccione Servicios.

    menú Ventana Unidad de Servicios seleccionado

    Ir a la ventana que abrió nuevos servicios, selecciona una organización de la lista desplegable y, a continuación, haga clic en el botón Crear. Si usted no tiene una Organización sin embargo, tendrá que configurar esto en el sitio web de la Unidad.

    Al hacer esto, hay varias opciones aparecerá en la ficha Servicios. Haga clic en Analytics, y luego activarlo con el icono de palanca pequeña en la parte superior derecha. No marque la casilla para la orientación niños menores de 13. Haga clic en Continuar.

    El siguiente paso es hacer clic en el botón de reproducción para su proyecto. Esto se sincronizará el proyecto con el servicio Analytics. Cuando lo haga, la ficha Servicios debe actualizar y decir “Analytics activado!” Si no lo hace, puede intentar deshabilitar y volver a habilitar el servicio, o hacer clic derecho en la ficha Servicios y eligiendo Actualizar . Con el tiempo, usted debe conseguir la demostración del mensaje. Verá un campo Validador diciendo lo que ha ocurrido en su juego.

    Este campo Validador le dirá cuando han ocurrido varios acontecimientos fundamentales que envía la Unidad misma, tales como la aplicación de partida, corriendo, terminando, etc.

    Viendo el tablero de instrumentos

    En la pestaña Analytics habrá un enlace en la parte superior derecha para ir a su tablero de instrumentos.

    ficha Servicios Unidad con Analytics seleccionado

    Haga clic en este enlace. Esto abrirá su navegador web y lo llevará a la página Descripción general de la sección de la Unidad Analítica del tablero de instrumentos.

    Unidad Analytics Dashboard

    No habrá nada aquí, ya que tomará un tiempo para rellenar este tablero de instrumentos con la información de su juego. En las próximas lecciones, se le desencadenantes más eventos de verlos aquí en el tablero de instrumentos. Este curso también utilizará un proyecto de ejemplo, con los eventos ya pobladas, para mostrar lo que los datos se verá así.

    Ir a la ficha Administrador de eventos.

    Unidad Event Manager seleccionado de Analytics Dashboard

    Habrá un validador aquí también, y debe mostrar la misma información que la del editor de Unity hizo. Que tomará algún tiempo antes de que esta información se completa automáticamente en el sistema de análisis sin embargo.

    Ahora todo está configurado para que pueda empezar a trabajar con los eventos principales, que se tratarán en la próxima lección.

    Transcripción 1

    Hola chicos, mi nombre es Austin Gregory y en este curso vamos a la cubierta Unidad Analytics, que es un servicio gratuito proporcionado por la unidad que nos permite rastrear y administrar la progresión jugador a través de nuestro juego, así como la adquisición de ver cuando estamos recogiendo los nuevos jugadores, donde nos estamos perdiendo jugadores, qué tipo de retención que estamos teniendo, donde los jugadores están encontrando dificultades en nuestros juegos, ajustes para hacer la experiencia un poco más suave para nuestros jugadores.

    Así que en este supuesto, vamos a crear primero una pequeña demostración simple que sólo va a ser un par de botones en la pantalla que nos permite enviar a cabo estos eventos que el servicio de análisis requiere para construir las métricas que vamos usar. principio, de modo muy simple. A continuación, vamos a configurar el servicio de análisis en sí dentro del editor, que es también una cosa muy simple de hacer, y luego nos vamos a mirar los acontecimientos centrales que envía la Unidad para nosotros. Estos son eventos que se encarga de la Unidad para nosotros. A continuación, vamos a ver el envío de eventos estándar que son eventos que la Unidad ha definido para nosotros, pero tenemos que decidir cuando se disparan. Así que podemos usar esto para realizar un seguimiento de la progresión del jugador a través de ciertos niveles, por ejemplo. También estamos va a realizar un seguimiento de algunos eventos simple compra en la aplicación.

    Vamos a enviar algunos datos ficticios al servicio que decir hey, alguien compró algo, sólo para ver cómo que se ve en el tablero de instrumentos. Y luego vamos a configurar y hablar de embudos. Embudos son bastante potentes y tal vez el más potente herramienta que va a utilizar a partir de este curso. Y luego vamos a tener todo eso que hemos aprendido y hablan de las métricas individuales que vamos a necesitar para entender a hacer cambios significativos en nuestro juego.

    Así que mi nombre es Austin Gregory y te verá en la primera lección.

    Transcripción 2

    Hola, chicos, bienvenidos de nuevo. En esta primera lección, vamos a creado una rápida demostración de que vamos a utilizar para interactuar con nuestros eventos analíticos. Necesitamos una manera de disparar los eventos, una cierta manera de enviar realmente estas cosas para el servicio. Así que vamos a utilizar una demostración poco simple.

    Es sólo va a ser algunos botones de la interfaz de usuario que podemos hacer clic y hacer algo que sería lo que haría un juego tipo de simulacro. Así que vamos a tener botones que en realidad actúan como si fueran algo de compra como una tienda de compra en aplicación. Vamos a tener botones de carga y completar los niveles. Podemos terminar matando jugador y ver lo que puede hacer por nuestro juego en off, tal vez. Tal vez, tenemos un evento para el juego termina.

    Y estamos también va a tener como nivelación y cosas por el estilo, y entonces podemos enviar un evento cada vez que se alcanza un hito. Así que cada vez que llegue a cinco niveles, o 10 niveles, enviaremos ese evento. Usted no quiere ir demasiado pesada en los datos que va a enviar, porque vas a tener que utilizar estos datos para algo más adelante para realmente hacer cambios significativos a su juego o para ver cómo las personas interactúan con su juego . Así que si usted tiene demasiados datos, puede realmente un poco volverse loco con eso. Así que vamos a mantenerlo muy simple y sólo tiene que ir a través de los conceptos básicos y hablar de lo que podemos hacer con la analítica en la Unidad.

    Así que en Hub Unidad, voy a crear un nuevo proyecto con sólo hacer clic en Nuevo proyecto y quiero llamo Unidad Analytics. Y voy a usar la versión más reciente que tengo, que es 2019.1.0b9. Es la versión beta para eso. Y sólo voy a seleccionar 2D, porque tenemos que mantenerlo muy simple, y simplemente crear proyecto.

    Una vez que nuestras cargas de proyecto, voy a subir a la presentación e ir a por defecto para comprobar que todos estamos en la misma disposición aquí. Y también voy a cambiar mi relación de aspecto de juego a ser 16: 9, con tal de que sé lo que estoy trabajando cuando estoy por la que mi pequeño y sencillo interfaz de usuario aquí. Debido a que vamos a hacer cosas muy básico de interfaz de usuario y yo queremos que sea restringido a una pantalla de 16: 9. Así que voy a crear un panel de interfaz de usuario para sostener un par de botones. Así que basta con crear panel de interfaz de usuario. Haga doble clic en que para centrarlo en mi marco aquí. Y esto es sólo va a ser algo así como nuestros principales botones de aquí.

    Y luego, a la derecha aquí, tendremos a cabo botones en la compra-app simulacros que enviarán acontecimientos compra en la aplicación a nuestro servicio de análisis. Así que no hay fondo y vamos a cambiar el color a ser lo que desea. Y ahora, en el interior de este panel, voy a tener una rejilla de botones. Así que voy a Agregar componente, Diseño de cuadrícula de grupo. Y que van a ser sobre 300X75. Algunos espaciado por todas partes. El relleno de todo el panel. Y quiero que éstas se centran en el medio.

    Ahora, con el que en el interior del panel, vamos a crear algunos botones más aquí. Y ahora, en realidad podemos crear un botón que ya tiene TextMesh texto Pro en el mismo, que es lo que queremos hacer. No tenemos para crear un botón y, a continuación, eliminar el texto y lo añadimos y todas esas cosas. Importación TMP esenciales para que podamos usar el motor de texto agradable, TextMesh Pro.

    Horquilla de dejar que este color aquí y vamos a hacer de esto una versión más ligera del fondo. Y tomar el texto y que sea algo así como un color frío oro. Negrita, un poco de capa base, tal vez. Y esto va a decir Carga siguiente nivel. Así que vamos a ser capaces de cargar un nivel y luego completar un nivel. Así que vamos a ser una especie de imitación de la forma de jugar a un juego. nivel de carga, nivel completo. nivel de carga, nivel completo. Y vamos a tener un número determinado de niveles, tal vez, que usted tiene que completar. Y luego, vamos a enviar todos estos datos a nuestro servicio la Unidad Analítica para que podamos ver lo que los niveles de personas están luchando con, donde se detienen, y tratando de decidir qué cambios tenemos que hacer para obtener de nuevo en el juego para continuar y completar los niveles que se detuvieron en.

    O, al menos, para que la gente en el futuro para continuar esos niveles, de modo que no tenemos de dejar a la gente en ciertos niveles. Y luego, CTRL + D para duplicar. Completa el nivel. Muertes del jugador. Subir de nivel uno. Y entonces, sólo voy a añadir un elemento de texto simple a la parte superior aquí. Eventos de juego. Negrita y el centro horizontal y verticalmente. Y podemos seguir adelante con ellos, pero esto va a ser suficiente para mí para probar estos eventos. Y luego, yo quiero tener otro panel aquí para las compras in-app. Así que sólo voy a tomar esto y duplicarlo, y luego, simplemente reduce la escala, le muevas así como así.

    Y, de hecho, que probablemente podría hacer con un poco más de espacio aquí. 100 Vidas, $ 100. Muy barato. Un dólar cada vez que muere. Y luego, cambiar el color de fondo de este panel. Algo como eso. Tienda. Y esto va a ser la demostración de que vamos a utilizar para interactuar con nuestros eventos de análisis de disparar estos eventos del juego Mock para que en realidad podemos realizar un seguimiento de lo que está sucediendo en una, entre comillas, juego.

    Así que en la siguiente lección, vamos a empezar por la creación de realidad nuestros análisis y la unidad en sí. Mi nombre es Austin, y voy a verte allí.

    Transcripción Parte 3

    Hola chicos, bienvenidos de nuevo. En esta lección vamos a establecer nuestro servicio de análisis en la Unidad. Es muy sencillo de hacer, sólo un par de clics de botón. Y a continuación, vamos a ver el tablero de mandos en línea, donde vamos a ver realmente todos los datos que estamos enviando al servicio.

    Así que de vuelta en la Unidad, voy a subir a la ventana, desciendo al General y vaya a Servicios. Ahora bien, este es el lugar donde se puede jugar con todos los servicios que tiene para su juego o para su proyecto. Pero en este caso, simplemente voy a usar ese servicio Analytics. Ahora tengo unos cuantos configuración organizaciones en mi cuenta. Es probable que sólo tiene el uno en este momento, pero si usted tiene múltiples, sólo tiene que elegir el que desea que el proyecto sea bajo.

    Si usted no tiene una organización que demuestra aquí, se puede ir a su cuenta y añadir una organización desde el tablero de instrumentos en línea, que te voy a mostrar aquí en un segundo. Así que sólo voy a usar y haga clic en crear. Ahora tenemos un montón de servicios, pero me importa el análisis y la analítica única para esto, así que voy a hacer clic en Analytics y voy a permitir Analytics. La mía no es sólo para los niños pequeños, así que voy a hacer clic en Continuar. Ahora, ¿qué es este dicho a hacer? Cada vez que hace clic en el juego, se enviará la primera serie de eventos para el servicio, tipo de sincronización hacia arriba, por lo que sabe. Está bien, tengo el proyecto, estamos todos hasta enganchado.

    Así que el juego clic y ahora cada vez que haga clic en Detener. Ahora bien, si no funciona de inmediato para usted y le muestre lo que acabas de hacer en la pestaña de servicios de aquí, se puede tratar de ir al panel de control y que viene de nuevo y ver si eso va a cambiar, actualizar sus eventos aquí para usted. Si no es posible que desee, vaya outta el editor y volver a entrar o volver a cargar la pestaña servicios. Haga la prueba de que un par de diversas veces hasta que adquiera este validador mostrando que, bien esto es lo que hice. Por lo que se está mostrando, esto es cuando comenzó esta aplicación, se trata de la aplicación en ejecución, y estos son los eventos principales que la unidad está enviando para nosotros que no tenemos de manejar.

    No tenemos que contar el servicio, bueno esto es mi aplicación de partida, bueno esto es mi aplicación en ejecución, este es el tiempo que se está ejecutando, este es mi aplicación de frenado y todas esas cosas. Se ocupa de todos los eventos de base como esa para nosotros, que es grande porque nosotros queremos esa información. Queremos saber cuando la gente regresa y el juego. Queremos saber cuando la gente deja de juego, el tiempo que jugó para, y se ocupa de todas las que, por defecto, que es grande. Así que ahora si vamos al tablero de instrumentos, vas a ver un montón de nada aquí, ya que va a tomar un tiempo para rellenar el tablero de instrumentos con los datos que va a enviar.

    Así que lo que vamos a hacer es que vamos a hacer algunas cosas con nuestros eventos durante el próximo par de lecciones, y luego vamos a ver en otro proyecto que tengo que ya ha creado para este propósito que ya ha sido rellenada. Tomó un par de días para conseguir todo poblada, pero es todo lo que hay ahora. Así que vamos a ser capaces de ver los datos allí.

    Esto va a ser una configuración muy similar a lo que vamos a hacer en este curso, por lo que va a parecer muy familiar. Pero si voy al administrador de eventos, podemos ver que nuestra validador es visible aquí también, lo mismo que estamos viendo en nuestro editor. Por lo que está trabajando, buen trabajo de todo, es sólo va a tomar un tiempo para que esto se haga nada para nosotros en nuestros análisis reales aquí.

    Pero hemos configurar todo y estamos listos para empezar a trabajar con nuestros análisis. Así que en la próxima lección vamos a tener una visión general de los acontecimientos básicos fundamentales. Mi nombre es Austin y voy a verte allí.

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