Tabla de contenidos p>
Una mirada más profunda en la cámara en Unity3D h4>
Los archivos de proyecto se encuentran aquí p>
Lo que vamos a tratar hoy: h5>
Hoy vamos a dar un paso hacia atrás y centrarse en uno de los componentes más importantes dentro de Unity3D, el componente de la cámara. A diferencia de los otros componentes que no son necesarios para construir un juego o aplicación, el componente de la cámara es un componente fundamental. No se puede ejecutar la aplicación o juego si una cámara no está presente.
El componente de la cámara es especialmente singular porque se puede utilizar sólo uno o muchos en una aplicación o juego. Antes de empezar a entrar en el quid de la cuestión y la adición de un montón de cámaras para una escena, hay algunas cosas que deben ser discutidos. En primer lugar, se debe volver sobre la Cámara de componentes y las propiedades disponibles para ello. P>
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Para simplificar esta sección, he tomado una captura de pantalla del manual Unity3D que tiene esta información exacta. Puede consultar el sitio web aquí. Hay sólo unos pocos que yo quiero ir más en detalle que coinciden con esta lección, lecciones futuras cubrirá más de ellos según sea necesario. El hecho de que yo no estoy cubriendo en detalle aquí, no significa que no se debe leer acerca de ellos, de hecho, me animo a ello. Estoy simplificando enormemente las definiciones aquí, sin embargo, se describirá las ideas básicas más fácil. Bienvenido a la sección 1, vamos a discutir los ideales de la cámara pantalla dividida aquí. Es probable que, de haber visto la pantalla de vista de la cámara de división en una de sus muchas encarnaciones. Normalmente, me mostraría capturas de pantalla de los ejemplos que se describen, sin embargo, contienen imágenes que están registrados para cada empresa respectiva. Si tienes curiosidad, una rápida búsqueda en Google proporcionará estas imágenes para usted. En esta sección se describen dos ejemplos de ello. El primer ejemplo trata del proyecto de Touhou, una serie de juegos desarrollados por una única persona conocida como ZUN. Touhou Proyecto se encuentra lo más típicamente a ser una serie de juegos de bala infierno, y las diversas encarnaciones utilizar el arquetipo de pantalla dividida de forma diferente. Ahora la construcción de estos dos ejemplos utilizará el mismo concepto. Depende de usted si desea utilizar un componente o proyecto de cámaras 2D o 3D. En lo personal, siento que haciendo esto con una cámara 3D es más fácil. Como dije anteriormente, serán ejemplos rudimentarios. En esencia, voy a utilizar objetos y componentes simples para transmitir el concepto de modo que es más fácil de digerir. P> Si no ha creado un nuevo proyecto en 3D, seguir adelante y hacer una ahora. Los únicos componentes en el panel de jerarquías debe ser su cámara y la luz direccional. Debido a que queremos utilizar más de una cámara aquí, clic derecho en la cámara principal y seleccione Duplicar. P> Ir a la primera cámara. Tenemos un par de cambios que queremos hacer aquí. Queremos que los avisos se borran a cambiarse a color sólido. La propiedad background le permitirá cambiar el color, cambiar a lo que usted quiere que sea, fui con 255,0,121,5 (un rosa). Profundidad debe establecerse en -1. P> Seleccione la cámara duplicados, casi todo debe ser por defecto. Tenemos que cambiar la profundidad a ser 0. P> Hay una última cosa que necesitamos hacer con la cámara duplicados. Tenemos que modificar el rect ventana gráfica. Queremos que el valor X sea 0,1, valor de Y para ser 0.1, W sea 0,5, y H para ser 0.7. También queremos hacer que el oyente de audio no esté marcada. p> Guardar y ejecutar la escena y que debe ser similar a la idea básica de lo que se hace en la pantalla de Touhou. Realmente es así de simple, y un excelente punto de arranque para cualquier persona que quiere construir un juego con este concepto en mente. P> Este ejemplo utiliza la mayor parte de los mismos conceptos que el primer ejemplo, por lo tanto voy a añadir un cambio en el extremo para mostrar versiones horizontales y verticales. Si usted no ha hecho una nueva escena, seguir adelante y crear una ahora. Asegúrese de tener la posición x de la cámara principal es 0, Y es 1, yz es de -10. P> Una vez más, queremos hacer un duplicado de la cámara principal. P> Aquí es donde vamos a diferenciar de los conceptos del primer ejemplo. En primer lugar, vamos a crear un avión y darle un color. En primer lugar, hacer un plano y darle y x, y y tamaño de la escala z de 10. Además, asegúrese de la posición x e y se establece en 0 y el z se establece en -10. P> Haga clic derecho sobre la carpeta de activos. Resalte Crear y seleccionar el material. P> Un material es un componente que permite renderizar una textura o shader. Hay bastantes guiones sombreado escrito previamente para que su uso dentro de Unity3D. Aunque no se puede ver shaders específicos al crear un material con este tutorial, es una buena idea tener esto en mente. Si usted tiene experiencia con el lenguaje shaderlab, puede crear su propia cuenta. Seleccione el plano en la jerarquía y arrastre el material sobre la parte componente complemento del panel Inspector. Sea cual sea el color que elija, el avión debe estar ahora ese color. P> La escena está buscando un poco soso, por lo que hay que añadir una esfera a la escena. P> Crear un material para la esfera y adjuntarlo a la esfera tal como lo hicimos para el avión. También hacer que la posición X de la esfera de transformar a ser 4, y 1, y z para ser -5. P> Vamos a tener un poco de diversión y hacer de este aspecto como un juego en pantalla dividida. Seleccionar cámara principal 2 y mover la posición x de su transforman a 5, y debe ser 1, yz es -10. P> Cámara On Main 2, cambiar el Viewport Rect Y a ser 0,5 y H para ser 0,5 p> En la cámara principal, Viewport Rect Y debe ser 0 y el H debe ser cambiado para ser 0.5. P> Ejecutar el juego y verá una vista de pantalla dividida horizontal. Esta es básicamente la forma en que comenzaría los fundamentos para una vista de pantalla dividida para un juego. Felicitaciones! P> Challenge. Tiempo para que sea una vista de pantalla dividida vertical. Todo lo que tenemos que hacer es cambiar la ventana gráfica Rect tanto de las cámaras para que esto funcione adecuadamente. P> En la cámara principal, X debe ser 0, Y es 0, W es 0,5, y H es 1 p> En la cámara principal 2, x debe ser de 0,5, Y es 0, W es 0,5, y H es 1. P> Ejecutar el juego y verá la vertical, vista de pantalla dividida. Debido a la ubicación de la esfera, que no aparece en el lado izquierdo de la pantalla. P> Este es uno de los peligros de hacer las horizontales y verticales vistas de pantalla dividida. Usted quiere estar seguro de cada activo está alineado correctamente para evitar esto. Las superposiciones son otra cosa fundamental que se puede hacer con varias cámaras. Se podría hacer un mapa mini pantalla HUD en la pantalla, un menú de pausa, o una pantalla de visualización de la partitura en cámaras separadas y llamarlos en una prensa de botón. Estos conceptos se utilizan con un solo jugador y multijugador juegos que se ven hoy en día. P> El menú de pausa se ha utilizado desde hace bastante tiempo y es muy dudoso que ser retirado en cualquier momento en el futuro cercano. menús pausa funcionan de forma diferente dependiendo del juego. juegos multijugador se ponga una marca en el reproductor diciendo que ellos están en un menú, y la pantalla para ese jugador un menú específico o un juego de superposición se detuvieron. También se utiliza con frecuencia la pantalla HUD o mini mapa. La idea de diseño ya que es para dar al jugador una idea maqueta de dónde se encuentren en el mundo del juego. También puede ser extendido a tener marcadores objetivos para mostrar al jugador donde tienen que ir. Esto se utiliza en los FPS (First Person Shooter), RTS (Estrategia en Tiempo Real), Acción RPG y MMORPG (rol multijugador masivo en línea que juega al juego) géneros. Invocaré una de mis estudios de desarrollo de favoritos para dar un ejemplo de esto, Blizzard Entertainment, con Diablo 3. La última opción de superposición que quiero hablar hoy es la superposición de mantener el marcador. idea de diseño de este tipo de superposición viene de no querer sobrecargar el jugador sin mucha información que no necesitan. Esto se utiliza sobre todo en los géneros RTS y FPS, aunque, muy fácilmente se puede utilizar con cualquier otro tipo de juego. Activision es muy conocido para este tipo de superposición con la franquicia Call of Duty.
Tutorial screencast h5>
Vamos a empezar h5>
Como se puede ver, Unity3D hace que sea muy fácil de hacer un juego de división de pantalla, un menú y pantalla de superposición de juego usando el componente de cámara. El tutorial de hoy también se centrará más en conceptos de diseño y volver a crear el menú de puntos de vista, y superposiciones que están presentes en varios juegos de video terminado. Cada concepto de diseño se romperá en su propia sección y se ha ido de nuevo con un peine de dientes finos, por así decirlo. Vamos a discutir las ideas detrás del concepto y una aplicación rudimentaria del ejemplo (s).
También se nota que estoy usando Unity3D versión 5.3.0f4 que es la última versión de Unity3D. p>
Sección 1: Propiedades de la cámara h5>
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Borrar Banderas:. strong> Determinar lo que se borra en la pantalla de la cámara
Proyección:. Strong> Determina si se encuentra en modo 2D o 3D con la cámara
Perspectiva:. Strong> muestra la cámara en el modo 3D
ortográfico:. Strong> muestra la cámara en el modo 2D
Campo de visión: strong> modo 2D conjuntos de la ventana gráfica (tamaño de espacio de la pantalla). el modo 3D ajusta el ángulo de visión de la cámara.
Cerca de:. Strong> punto más cercano en el campo de visión que será dibujado
Extremo:. Strong> punto más lejano en el campo de visión que será dibujado
Vista puerto Rect:. Strong> valores que describen lo que se dibuja en el espacio de pantalla
X: (valor flotante entre 0 y 1) strong> horizontal comenzar punto
.
Y:. Strong> vertical de ser punto (valor flotante entre 0 y 1)
W: strong> ancho de la cámara en la pantalla
.
H:. Strong> altura de la cámara en la pantalla p>
Sección 2: Dividir pantalla de la cámara h5>
Zun fue con una configuración de dos cámaras que se superponen entre sí. Las casas de cámaras inferiores la puntuación, Hi-Score, Vidas cuentan, Potencia (daño de las capacidades de transacción) y Graze (¿Cuánto tiempo has pasado sin ser golpeado). La parte superior tiene la mayoría de la cámara del interior juego real de la misma.
El siguiente ejemplo se da con cortesía a nosotros desde el Call of Duty franquicia creada por Activision y Treyarch. Dos cámaras que componen la pantalla completa. La parte superior es un jugador y la parte inferior con otro jugador. Este estilo ha comenzado a desaparecer poco a poco de los juegos multijugador en favor de red sólo jugar. No obstante, es y ha sido un estilo favorito de juego sin capacidades de la red. P>
La construcción de los ejemplos:
Cámara dentro de otro ejemplo:
Si la clave no dejó tan sutileza del nombre supuesto no lo hizo usted en pista, seguir adelante y seleccionar el componente de la cámara. P>
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volver
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Horizontal de pantalla dividida Ejemplo:
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Muy bien, ahora podemos aplicar nuestro propio color al material. Para ello, haga clic en el cuadro de color para seleccionar el color que desee, tanto para el albedo y la emisión. Puede salir del modo de representación y la iluminación global como es. P>
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modo
Spit Vertical de pantalla:.
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Vamos a seguir adelante y solucionar este problema cambiando la posición de la esfera y cámara secundaria alguna.
Cambiar la posición X de la cámara secundaria a 3 y dejar todo lo demás de la forma en que estaba. Ahora, cambiar la posición X de la Esfera ser 1,41. Esto debería permitirle ver la esfera en ambas cámaras en el lado izquierdo y derecho, respectivamente. P>
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Sección 3: Cámara de superposiciones h5>
Menú de pausa:
Si bien no vamos a construir ejemplos de estos, es importante tener este tipo de ideas en mente al desarrollo de juegos e incluso algunos tipos de software. Estos conceptos son fundamentales para la creación de juegos de inmersión y una gran UX (experiencia del usuario). Espero que hayan disfrutado de este tutorial y esperamos a la siguiente, hasta la próxima vez … “Que su código sea robusto y libre de errores.” P>
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