Una introducción a los fundamentos de plataformas en 2D – GameDev Academia

Puede acceder al curso completo aquí: Unidad de Proyectos 2D – Super Plomeros

Tabla de contenidos

Parte 1

Configuración del Proyecto

Vamos a empezar esta lección fuera mediante la apertura de la Unidad y la creación de un nuevo proyecto. Este proyecto se llamará Súper Jumpy Plomeros y utilizar la plantilla 2D. Vamos a utilizar la versión 2019.2.0a4 para este proyecto.

pantalla de nuevo proyecto de la unidad

Una vez que las cargas de proyecto, se aconseja para que usted pueda golpear Diseño en la esquina superior derecha y haga clic en predeterminado. De esta manera nuestras configuraciones de pantalla de la unidad de coincidirán.

botón Diseño Unidad con defecto seleccionado

mover Vamos a nuestros activos. Abajo la carpeta de los activos, vamos a botón derecho del ratón, seleccione Crear y, a continuación, seleccione la carpeta. Vamos a llamar a esta nueva carpeta Sprites y lo utilizan para almacenar nuestros activos de sprites. Una vez que elija algunos sprites, puede arrastrar y soltar los archivos PNG de sprites en los Sprites carpeta en la Unidad.

Unidad Crear menú con carpeta seleccionada

Activos de la unidad de carpeta con sprites añaden

Después de añadir los sprites, seleccione el primer sprite, turno de espera, y seleccione el último sprite. Esto debe seleccionar todos los sprites. Con todos los seleccionados ellos, queremos cambiar el Por Unidad píxeles en el Inspector considere 128 y aplicar el cambio. Nuestros sprites son 128 × 128 en tamaño, por lo que este cambio permitirá a la Unidad de reconocer cada sprite como una unidad en una unidad.

Inspector de la Unidad de 2D sprites importar la configuración

Sprite Atlas & amp; Baldosas de paleta

Nuestra configuración del proyecto se lleva a cabo, así que vamos a trabajar en nuestra Sprite Atlas . En la carpeta de Sprites, haga clic derecho y crear un Atlas Sprite llama principal. Nuestra Sprite Atlas esencialmente hacer un mapa de los sprites en nuestro proyecto. De este modo, la unidad puede cargar en este solo activo y utilizar el mapa para localizar el sprite se necesita cargar en cualquier momento.

Unidad Crear menú con Sprite Atlas seleccionado

Después de crearlo, haga clic en el Sprite Atlas y se volverán al inspector. En la parte superior, queremos golpear el icono de bloqueo para que nuestro Sprite Atlas está a salvo de mis-clicks por ahora. Después de lo cual, podemos tomar todos nuestros sprites y añadirlos a los objetos de la lista de embalaje en el Sprite Atlas.

La unidad Objetos de la lista de embalaje en Inspector

Ahora, sin embargo, nuestros sprites son las imágenes sólo en el Atlas Sprite, y tenemos que hacer un azulejo adecuada paleta de usarlos. Dentro de los Activos, vamos a crear una nueva carpeta llamada Azulejos. A continuación, se puede seleccionar la ventana en el menú de la barra superior, seleccione 2D y seleccione Mosaico Paleta.

menú de la ventana con la Unidad del azulejo 2D paleta seleccionada

A continuación, aparecerá una nueva ventana, que vamos a atracar junto al inspector. Una vez acoplados, podemos seleccionar Crear nueva paleta para crear una nueva paleta del azulejo llama principal. Vamos a guardar esta en nuestra carpeta Azulejos para nuestro proyecto.

Unidad ventana Crear nueva paleta seleccionada

Después de lo cual, se puede agregar fácilmente nuestros sprites a la teja paleta mediante la selección de todos ellos y arrastrándolos y soltándolos en el azulejo paleta. Una vez más, queremos que estos guardan en la carpeta Azulejos.

Unidad con Tile vacío paleta

Unidad con sprites añaden a la paleta de baldosas

Pintura Tilemap

Ahora estamos listos para configurar y pintar nuestra Tilemap. Queremos empezar por hacer una nueva Tilemap, lo que podemos hacer mediante la localización de la opción en el submenú de objetos 2D de GameObject.

menú Unidad GameObject con objeto 2D Tilemap selecciona

En la Jerarquía, vamos a ver dos cosas creadas. El objeto Grid es simplemente una configuración simple rejilla para ayudar con romperse. Como un niño a pesar de que es nuestro Tilemap que es donde vamos a pintar los azulejos reales en la escena. Cuando se trata de pintar nuestra Tilemap, queremos hacerlo en capas. Una capa consistirá en plataformas que el jugador realmente puede colisionar con. Otra capa consistirá en nuestras decoraciones que no chocará con el jugador en absoluto. Una tercera capa también consistirá en plataformas, pero su funcionalidad será diferente. En lugar de chocar con la plataforma completa, queremos que el jugador pueda saltar a través de ellos y sólo chocan entonces cuando la tierra desde la parte superior.

Sabiendo esto, vamos a empezar a pintar nuestro mapa. En primer lugar, vamos a cambiar el nombre de nuestra Tilemap a la información principal y asegúrese de que es el GameObject estamos. Entonces, de la paleta del azulejo, podemos seleccionar el pincel y comenzar a pintar nuestra primera capa que consiste en las plataformas de tierra. Se puede pintar cualquier tipo de mirada planta que quiere, y no dude en experimentar con otras herramientas de la paleta del azulejo como la herramienta de borrador y el selector. Sin embargo, asegúrese de crear un poco de solapamiento de manera que cuando añadimos la envoltura de pantalla más adelante, los objetos tienen tiempo para teletransporte antes de caer.

herramientas Unidad Tile Gama de colores con la herramienta de cepillo en círculos

escena de la Unidad de azulejos básicos de tierra pintados en

Una vez que ha pintado la capa principal, la cabeza hacia el Inspector y en Agregar un componente 2D Tilemap Colisionador. Esto creará automáticamente un colisionador de que coincida con el tamaño de cada baldosa. Sin embargo, ya que es ineficiente para cada baldosa que tiene, también vamos Añadir un Colisionador de componentes 2D compuesta. Con esto también se recibe un cuerpo rígido 2D Componente , que tenemos que establecer en estático para las plataformas no reaccionan a la gravedad. Por último, podemos seleccionar Usado Por compuesto en el Tilemap Colisionador 2D. Esta voluntad compuesto de los colisionadores inteligentemente, girando varias colisionadores en una gran colisionador.

Inspector Unidad con Tilemap Colisionador 2D y cuerpo rígido 2D

Nuestra primera capa está hecho, así que vamos a tener en nuestras decoraciones. Desde la Jerarquía, podemos hacer clic derecho cuadrícula, seleccione objetos 2D y seleccione Tilemap a hacer una nueva capa Tilemap. apropiadamente Vamos a llamar a esto Personal Decoración.

menú Objeto Unidad 2D con Tilemap selecciona

Antes de hacer cualquier pintura, sin embargo, asegúrese de que el activo Tilemap en el azulejo paleta es Decoración.

Unidad Tile paleta con Active Tilemap cambió

A continuación, podemos pintar las decoraciones en nuestra escena.

Unidad tilemap con decoraciones pintadas en

Estas decoraciones no necesita especial nada, así que podemos hacer clic derecho cuadrícula de nuevo y crear otra nueva Tilemap llama de una vía plataformas. Una vez más, asegúrese de que el activo Tilemap es unidireccional Plataformas antes de empezar a pintar. Al igual que antes, podemos pintar nuestra capa especial de plataformas.

Unidad tilemap con una forma de plataforma añadió

Como se ha mencionado, esta capa tendrá alguna colisión, pero permitir que el jugador pase a través de la baldosa cuando se está saltando hacia arriba. Para añadir esto, hay que repetir el proceso que hicimos para la capa principal y añadir la Tilemap Colisionador de componentes 2D (establecido en Usado por compuesto) y el Componente Compuesto 2D Colisionador. Una vez más, también cambiará cuerpo rígido 2D a ser estática.

Sin embargo, hay una necesidad que más componentes para agregar: Plataforma de efectos 2D. Esto tiene una opción especial llamada Uso de ida que nos dará la funcionalidad que queremos. Para que funcione, sin embargo, tenemos que seleccionar Utilizado por Efector en el Componente Compuesto 2D Colisionador.

Inspector Unidad por uno de plataformas manera

Con esto concluye nuestra primera creación nivel. En la siguiente lección, vamos a trabajar en nuestro controlador personaje del jugador.

Parte 2

En esta lección, vamos a establecer nuestro controlador personaje del jugador utilizando el controlador 2D Plataforma de Standard Los activos de la unidad.

Importación de recursos estándar

Dentro de la unidad, vamos a entrar en la pestaña de Activos tienda y la búsqueda de activos estándar. Una vez que los encuentre, podemos importarlos en el proyecto.

Unidad activos estándar en almacén de activos

Por defecto, este paquete viene con un montón de cosas que no queremos. Como tal, una vez que la pantalla le da la opción de seleccionar qué importar, queremos desmarcar la mayor parte de ella. Todo lo que queremos de este paquete son las carpetas 2D, CrossPlatformInput, y editor de los Activos estándar. Una vez que se cambian las selecciones, puede sentirse libre para golpear importación en la esquina inferior derecha.

Elementos estándares opciones de importación en la unidad

Sin embargo, en la carpeta StandardAssets / Editor, elimine la carpeta de agua después de la importación.

Ajuste de nuestros activos

De vuelta en nuestra opinión de la escena, que quiere navegar a nuestra carpeta Standard Los activos / 2D / casas prefabricadas y arrastre el CharacterRobotBoy en la escena. Una vez arrastrado a la escena, vamos a cambiar la escala de Transformación del carácter de 1,3 en el eje X e Y.

personaje del robot añadió prefabricada a la escena de la unidad

Unidad Inspector transformar componente

En cuerpo rígido de componentes 2D del personaje, que quieren cambiar la detección de colisión para ser continua. De esta manera el personaje no se quedan atascados en el suelo al golpear las plataformas.

componente Unidad cuerpo rígido 2D con detección de colisión cambió

A continuación, tenemos que solucionar el hecho de que en este momento nuestro carácter se quedan atascados en las paredes cuando eso ocurre la colisión. En el Tilemap principal y unidireccionales Plataformas Tilemap, podemos ir al Componente Compuesto 2D Colisionador en todos y cambiar el material a ser resbaladizo. Se trata de un material que venía con nuestros activos y elimina la fricción estándar de las plataformas.

inspector Unidad con colisionador componente compuesto 2d

Podemos atacar prueba de juego en este punto, y nuestro carácter es completamente funcional y capaz de saltar sobre! Tenga en cuenta el carácter tiene un carácter de plataformas en 2D (script) de componentes en el mismo que vamos a cambiar varios elementos como la velocidad máxima. Estamos dejando a los valores por defecto, pero se puede cambiar la configuración como desee.

Unidad de Plataformas Carácter componente 2d

En la siguiente lección, vamos a trabajar en nuestros enemigos y ponerlos en movimiento.

Transcripción 1

Hola chicos, mi nombre es Austin Gregory y en este supuesto, te voy a enseñar cómo crear un clásico juego de arcade-inspirada de Súper Jumpy fontaneros.

Vamos a ser capaz de saltar y saltar nuestra manera de puntajes altos, matando a los enemigos y recogiendo monedas en el camino. Por lo tanto, estos chicos se caen de la parte inferior de la pantalla aquí, y que van a deformar a la parte superior, así como así. Puedo saltar sobre sus cabezas y los matan, y si mato a todos los enemigos y todos los enemigos han sido desove, luego vamos a pasar al siguiente nivel. Tengo una sola hasta aquí puedo recoger, muy bien. Y los enemigos se golpean entre sí y van la dirección opuesta, sólo para que sea donde pueden ir sólo un poco loco. Nótese, sin importar dónde se deforman, que saldrá a la luz del otro lado.

Si colecciono estas monedas aquí, consigo puntos extra, al igual que. Y ahí vamos, y de nuevo al principio. Sin embargo muchos niveles que les gustaría tener. Sólo tengo un par de niveles en la demo, pero por supuesto, eso es totalmente suya. Y también, se puede deformar por la pantalla, no sólo a los enemigos, todo lo que desea agregar el componente al que escribimos, que puede hacer.

Si muero, tengo un pequeño punto de aparición estableció aquí que va a desovar mí de nuevo. Vamos a aprender un montón de fresco, materia simple. Y esto es todo va a ser muy básico C #, nada demasiado avanzado, y te voy a hablar a través de la mayor parte de todo. Como siempre y cuando tenga un conocimiento básico de C #, que va a hacer bien.

Así que de nuevo, mi nombre es Austin Gregory, y te verá en la primera lección.

Transcripción 2

Hola chicos, bienvenidos de nuevo. En esta primera lección, vamos a empezar por trazar nuestro primer nivel para nuestros Jumpy Plomeros Súper. Vamos a crear un Atlas Sprite, que va a mantener a todos nuestros sprites que vamos a estar utilizando en un atlas simples pequeños. A continuación, vamos a hacer referencia a los sprites en que Atlas para crear azulejos, y vamos a construir una tilemap con. A continuación, vamos a usar que tilemap para pintar nuestros niveles, al menos un nivel en esta lección.

Así que lo que quiero hacer es crear un nuevo proyecto de la Unidad Hub aquí. Voy a hacer clic en nuevo. Deseo llamar este Super Jumpy fontaneros. Voy a utilizar la última versión disponible para mí, que es 2019.2.0 a4. Esto está todavía en fase beta, pero funciona bastante bien. Y vamos a asegurarnos de que seleccionamos 2D como plantilla predeterminada. Y crear el proyecto.

Ahora dentro de esta carpeta, tenemos algunos sprites vamos a estar utilizando para diseñar nuestros niveles. Hay algunos estilos diferentes de aquí que podemos elegir, pero voy a ir con estos azules creo que va a funcionar bastante bien para esto. Y luego también utilizaremos nuestro pequeño chico de color rojo aquí como nuestro enemigo. Y sólo tendremos que encontramos algo aquí que va a funcionar bastante bien para nuestros reproductores. Tal vez estos azulejos de estilo por el estilo.

Así que lo primero que quiero asegurarme de que hago es ir hasta el diseño e ir a por defecto. Así que todos tenemos el mismo diseño exacto aquí. Y quiero crear una nueva carpeta que va a contener mis sprites. De esa forma, puede simplemente arrastrar y soltar algunos sprites que yo quiero usar la derecha en la Unidad. Así que quiero usar algunas plataformas flotantes, éstos aquí trabajarán bastante bueno. Así que manteniendo pulsado Mayúsculas, sólo voy a seleccionar estos tres, arrastre estos en en la carpeta de mis sprites. Yo también quiero tener algunas plataformas no flotante, algunos al igual que las plataformas conectadas a tierra sólida. Así que voy a seleccionar estas aquí, y arrastrar los de. Tal vez sólo una única plataforma baldosa que tiene los bordes todo alrededor de ella y también está flotando podría ser útil. Y tal vez el que no está flotando también.

Además, podemos tomar algunas decoraciones aquí. Sosteniendo el control ahora, sólo la selección de algunos de éstos. Este sólido azulejo azul que va a ser la baldosa que pasa por debajo de los azulejos del suelo. También el objeto de nuestros reproductores, la cosa va a generar nuestros enemigos. Voy a utilizar este elemento sprite roja allí mismo. Voy a usar esto como mis enemigos. Y también quiero tener una moneda y una especie de joya que puede ser nuestra vida. Así que va a ser como un punto de bonificación si conseguimos eso. Y esto puede ser una sola o como un solo hombre. Por lo que sólo tendremos que llevar estos en nuestra carpeta de sprites.

Ahora, de nuevo con Shift, la selección de todos ellos, quiero asegurarme de que tengo los píxeles por unidad de conjunto a 128. Y eso es porque mis sprites que conozco por defecto son 128 por 128. Así que quiero asegurarme de que, en la Unidad , uno de sprite es una unidad en una unidad. Eso nos dará ese resultado.

Ahora el interior de la carpeta sprites, yo también quiero crear un atlas de sprites. Y esto va a ser un mapa que podemos poner todos nuestros sprites en. Y cada vez que un sprite se hace referencia a que es en este atlas, que va a hacer que sea mucho más eficiente, ya que tendrá que simplemente hacer referencia a éste activo. Y a continuación, utilizando una coordenada encontrar el sprite que quiere y que agarrar sprite. En lugar de tener que hacer referencia a un sprite de individuo que es sólo por su propia cuenta, usted tiene que llevar en cada sprite individual. Esto nos deja usted acaba de cargar en el atlas individuales y luego agarrar el sprite que quiere.

Así que voy a llamar a este principal. Así que ahora con mi atlas seleccionados, quiero clic en la cerradura aquí lo que hemos hecho encerrados Inspector. De esa manera, si selecciono algo más, todavía se ha seleccionado. Y luego voy a tomar todo esto con excepción de mi atlas y arrastrar y soltarlo en los objetos para el embalaje. Eso va a hacer seguro de que lo añade a este atlas. Ahora bien, si hago clic en vista previa del paquete, podemos ver que esto es lo que mis atlas se parece.

La siguiente cosa que quiero hacer es utilizar estos sprites para un tilemap. Así que en realidad podemos empezar a pintar azulejos en nuestro juego. En este momento no son más que las tejas de un atlas de sprites. En este momento no son más que los sprites en un atlas de sprites, pero quiero hacer un tilemap de estos sprites. Así que voy a crear una nueva carpeta llamada azulejos. Y ahora quiero ir al juego de objetos, objetos 2D y quiero crear un tilemap. Y esto creará un objeto de la cuadrícula con un niño tilemap.

Así que si miro esto, si puedo desbloquear el Inspector aquí, podemos ver que el objeto de la cuadrícula solo tiene un componente de la red que nos permite definir fácilmente una rejilla con un tamaño y un hueco, y del tipo que sea. Y el tilemap es en realidad el tilemap que va a hacer que nuestras baldosas. Es el lugar donde podemos pintar los azulejos en la misma.

Sin embargo, actualmente no tiene una paleta de la teja de baldosas para pintar en nuestra tilemap. Así que si voy a la ventana y desciendo a la paleta de baldosas 2D, sólo voy a atracar esto una al lado de mi inspector aquí. Yo quiero crear una nueva paleta en el desplegable de arriba, así que voy a crear una nueva paleta y voy a llamar a éste principal, así sólo para mantenerlo muy simple. Y haga clic en crear. Y quiero crear esta carpeta dentro de los cuadros. Seleccionar carpeta, ahora todo lo que tengo que hacer es tomar los sprites que quiero añadir a mi paleta de baldosas. Así que podemos pintarlas en nuestra tilemap. Así que sólo voy a seleccionar aquellos, manteniendo pulsada la tecla Mayús y vamos a arrastrar y soltar la derecha en mi paleta de baldosas. Y de nuevo, quiero poner esto en la carpeta de azulejos. Hay que ir, muy simple.

Todo lo que tengo que hacer es simplemente tomar, y yo puedo pintar estos derecha en mi escena. Así que para hacer esto, lo que quiero hacer es que quiero pintar en un par de diferentes capas. Quiero tener mi capa que va a ser la capa de colisión. Así que si a pie de mi jugador en el suelo, que tendrá una máscara de colisión en eso o sólo un simple colisionador 2D sobre las baldosas del suelo que el jugador puede estar en la parte superior de. Entonces quiero tener mi capa de decoración, que sólo va a mis plantas, por lo que no interactúan con ellos, pero siguen siendo en un tilemap y siguen dictado la misma manera. Ellos simplemente no están en la capa que tiene los colisionadores en él.

Y entonces yo quiero tener otra capa que va a ser para las plataformas de dos vías. Ellos van a ser, ellos van a tener 2D colisionadores en ellos, pero que van a tener un efector que dice que estos interactúan de manera diferente que un colisionador estándar, porque no se puede chocar con ellos si usted está viniendo de de bajo de ellos. Pero si viene por encima de ellos, puede chocar con ellos. Así que es un poco diferente, por lo que sólo vamos a poner eso en diferentes capas para que podamos añadir el efector sólo a los colisionadores.

Así que quiero seleccionar mi pincel y voy a estar en mi tilemap principal, llamaré que tilemap principal. Y estoy simplemente va a pinto las baldosas del suelo. Así que voy a tomar esto con mi pincel seleccionado, y sólo voy a pintar. Y, de hecho, vamos a añadir un pequeño hueco en el medio aquí. Acaba de tomar esa. Y luego tomar esa. Y luego voy a borrar esto. Y quizás lo que quiero planteo este otro poco, así que vamos a añadir un poco de tierra por debajo de ella. Voy a seleccionar aquellos con la herramienta de selección y luego agarrar mi herramienta de mover y arrastrar ‘em up. Y entonces yo puedo pintar debajo de eso. Así como así.

Y quiero añadir un poco de solapamiento a un lado de la pantalla aquí. Sólo por la forma en que nuestra envoltura pantalla se va a trabajar. No quiero que los objetos, si es que se marchen de la parte derecha de la pantalla para empezar a caer justo cuando se bajan del lado de la pantalla, porque los quiero renunciar un segundo para poder teletransportarse a un lado al lado de la pantalla. ¿Qué vamos a entrar en eso más adelante, pero sólo quiero aseguramos de que tenemos un poco, un poco de tierra que cuelga a un lado de la pantalla aquí.

Y ahora con esta específica tilemap, la que hemos pintado en el suelo, quiero añadir un colisionador tilemap 2D. Y lo que esto hace es que añade un colisionador simple que tipo de coincidirá con la forma de la baldosa para cada baldosa individual. Pero no quiero hacer eso porque no hay razón para tener todos estos colisionadores individuales siempre que sólo necesita ser todos el mismo colisionador. Entonces, ¿qué puedo hacer es añadir un colisionador compuesta 2D al mismo objeto.

Ahora bien, esto añadirá un cuerpo rígido 2D a ella por la forma en que realmente funciona y la forma en que se calcula, pero eso está bien. Lo que yo quiero hacer es asegurarse de que es sólo estática, que en realidad no caiga por gravedad o no puede empujar a su alrededor, es sólo allí. Y lo que quiero hacer es, entonces, toma mi colisionador tilemap y decir que es utilizado por compuesto. Eso va a dejar que el tipo colisionador compuesta de anulación del colisionador tilemap y hacer su cosa con él. Ahora vemos que es sólo una gran colisionador. Y eso es exactamente lo que queremos. Es en ambos lados aquí debido a la forma en que funciona.

Así que ahora quiero crear otro tilemap para nuestras decoraciones, así que haga clic derecho en la red, objeto 2D tilemap. Y llamaré esta decoraciones. Y quiero asegurarme de que selecciono decoraciones como mi tilemap activo y, con la seleccionada, y quiero llevar donde pinto unos pocos con mi pincel seleccionado. Unos adornos en el suelo aquí. Así. Ahora bien, estos no necesitan colisionadores en ellos, que no tienen que ser capaces de interactuar con el jugador de ninguna manera. Sólo tienen que estar allí en nuestro mundo como decoraciones.

Y la próxima tilemap yo quiero crear va a ser las plataformas de un solo sentido. Ahora bien, esto es independiente de los otros, como he dicho, porque tiene que tener un efector que cambia la forma en que los colisionadores trabajan por sólo estos azulejos. Por ejemplo, la forma en que va a funcionar es si nuestro jugador es inferior a la plataforma, si el valor de y del jugador es inferior a la plataforma, entonces no estamos realmente va a ser capaz de chocar si estamos tratando de salto a través de la plataforma. Pero si es mayor de la plataforma, a continuación, vamos a ser capaces de chocar con la plataforma. Ahora es un poco más complicado que eso, pero por suerte para nosotros, la unidad maneja con un componente simple.

Así que lo que quiero hacer con este uno es lo que quiero crear otro colisionador compuesta en él, lo que añadirá un cuerpo rígido una vez más que queremos asegurarnos de que eso es estática. Y quiero añadir un colisionador tilemap una vez más y decir esto es utilizado por compuesto.

Así que ahora si quería empezar a pintar en esta plataforma de una sola vía seleccionada allí. La pintura en esto con este chico aquí y entonces sólo podemos sacar esto hacia fuera. Podemos ver el colisionador se genera a medida que avanzamos, que es muy fresco. Ese no es el correcto, hay que ir. Y la última cosa que tenemos que hacer para que esto funcione es simplemente añadir efector plataforma 2D. Y dice que no funcionará a menos que exista una habilitación 2D colisionador hemos usado por efector. Así que lo que esto significa es nuestra colisionador tilemap que es utilizado por compuesto, por lo que está dejando el tipo de material compuesto de anulación de su configuración, lo que necesito para asegurarse de que ahora que el colisionador compuesto que se encuentra ahora en el control más o menos dice, está bien esto también se puede utilizar por algo tan utilizado por efector. Por lo que este mangos lo que esto puede hacer.

Y este mangos lo que puede hacer que de nuevo mangos lo que esto puede hacer. algo bastante simple.

Y ahí lo tenemos. Podemos ver la dirección en la que vamos a chocar con la dirección y no vamos a chocar con. Puede cambiar esto cambiando el arco superficial diciendo que no es una forma. Compensando el valor de rotación así como así. Pero para nosotros, un defecto es exactamente lo que queremos.

Y que va a ser para nuestro primer nivel y para nuestra primera configuración tilemap. Vamos a añadir más niveles más tarde con un poco más. Tal vez un par de niveles por lo menos con un poco más de tilemap cosas que están pasando. Pero esto debe podamos empezar.

Así que en los próximos chicos lección, vamos a empezar a trabajar en nuestro controlador personaje del jugador. Vamos a utilizar el proporcionado por la Unidad y simplemente hacer algunos ajustes para hacer que funcione para nosotros. Ese es el siguiente lección chicos. Mi nombre es Austin, y voy a verte allí.

Transcripción 3

Bienvenido de vuelta, chicos. En esta lección, vamos a establecer nuestro controlador personaje del jugador utilizando el controlador de plataformas en 2D Unidad de sus activos estándar. Vamos a construir un pequeño personaje usando que – vamos a bastante uso mucho el prefabricada estándar que viene con el activo. Vamos a hacer un par de retoques a algunos de los ajustes para ese componente, y luego vamos a tener nuestro hombre corriendo en nuestro nivel.

Así que vamos a saltar a la Unidad. Lo que quiero hacer es ir a la pestaña de elementos de tienda, y quiero búsqueda de activos estándar. Esta es la que queremos aquí. y todo lo que tengo que hacer es simplemente haga clic en Importar e importar este paquete. Ahora bien, esto vendrá con un montón de cosas que, sencillamente, no es necesario, pero vamos a tratar de romper hacia abajo a las cosas que hacemos necesidad.

Así que si tuviera que tomar sólo y simplemente minimizar todo, al igual que, puedo ver, no quiero ninguna de las escenas, ni siquiera necesito las escenas de configuración. Voy a la necesidad, voy a tomar todo esto y el colapso hacia abajo también. Es un montón de cosas. Por lo tanto, no quiero cámaras, no quiero efectos, que no quieren que el medio ambiente o las fuentes o sistemas de partículas, así que no hay materiales físicas, sin la creación de prototipos, y no hay ninguna utilidad de los vehículos. Todo lo que quiero es un 2D, no quiero que los personajes porque el personaje 2D se encuentra dentro de la carpeta 2D, y quiero que la entrada de plataforma cruzada y el editor. Importar esos paquetes.

Y después de haber hecho eso, volvemos a nuestro punto de vista escena aquí, y quiero simplemente vamos a mi carpeta Standard Los activos. Quiero ir a 2D, ir a las casas prefabricadas y tenemos robotboy.prefab carácter. Arrastrar a este tipo en nuestro mundo del juego. Ahora, que es un poco grande, voy a hacer que al igual que una a una, tal vez como 1.3 por 1.3. Eso puede estar bien sin más. Y tenemos un error que es algo en el editor, sí, tenemos agua, no queremos que el agua, que debería haber eliminado que las importaciones también. De esta manera, podemos recopilar realidad.

Y luego simplemente haciendo clic en Reproducir, tenemos un pequeño individuo en nuestra escena aquí donde podemos correr alrededor de nuestro nivel. Y el aviso, así que a veces cuando estoy cayendo en el suelo, estoy cayendo muy rápido, me parece atascarse en mi plataforma, que no es lo que quiero hacer. Un par de cosas que podríamos hacer aquí, pero una cosa que quiero probar es simplemente tomando la detección de colisiones y la configuración que sea continua en nuestro carácter. De esta manera, se constante control de las colisiones.

Vamos a probar esto a cabo, ver si se puede quedar atrapado de nuevo. Aviso, siendo ese conjunto de esa manera, cuando caiga en el suelo, que es un empuje sólido. Pero si lo tengo configurado en discreta, caen al suelo, que tipo de golpe al suelo y luego subir de nuevo hacia arriba como si estuviera tratando de resolver la colisión, pero es un poco tarde para eso a veces. Así que desea poner en que a continua, de modo que no tenemos ese problema. Es una solución simple a un problema sencillo.

Y para cambiar la forma en que se comporta nuestros caracteres, que pueden cambiar algunas de las configuraciones de la plataforma de carácter componente 2D que tenemos aquí. Por lo tanto, mantenga pulsado Control, se puede ver que Crouch y caminar, que es una característica fresca bonita. Puedo aumentar la velocidad a la que puede agacharse y caminar de manera muy sencilla. Agacharse puede no ser el más útil para esto, pero es allí, así que está bien. Velocidad máxima, se puede cambiar la velocidad máxima que pueden ir. Ahora, los que siguen acelerar hasta ese momento.

Ahora, una cosa que quiero hacer es, si tratamos de correr contra la pared aquí, como lo hago aquí, observe cómo se queda atascado en la pared. Ahora, eso no es grande. No es lo que queremos hacer. Entonces, ¿qué puedo hacer para arreglar que es si nos vamos a nuestra tilemap principal, vamos a nuestro colisionador compuesta 2D y podemos cambiar el material de la física 2D a ser algo resbaladizo. Ahora, esto está incluido en los activos estándar, que se va a quitar simplemente un poco la fricción de nuestra colisionador – de la colisión que está pasando aquí. Si hacemos clic sobre este material que tenemos, podemos ver Fricción y bounciness, son sólo establecen en cero.

Ahora, tenemos pegajosa, que es muy frictiony, y entonces tenemos hinchable, que es un poco hinchable y un poco frictiony. Así que si lo intentamos con el frictiony en adelante, va en contra de la pared. Me acaba de golpear y deslice hacia abajo. Eso es exactamente lo que queremos. También hacemos no quieren quedar atrapados en el lado de nuestras plataformas de un solo sentido, por lo que podemos cambiar el material físico para eso también a resbaladizo. Muy fresco.

Así que va a ser para esta lección, chicos. En la siguiente lección, vamos a empezar a trabajar en nuestros enemigos. Mi nombre es Austin y voy a verte allí.

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