Una introducción a los fotones para juegos multijugador – GameDev Academia

Puede acceder al curso completo aquí: Introducción a la partida de varios jugadores de Desarrollo

Tabla de contenidos

Parte 1

¿Qué hay de fotones?

El fotón es un marco de redes para la Unidad. Es muy similar en estructura a la UNET (ahora obsoleto).

¿Cómo multijugador trabajo?

Así es como multijugador en fotones y muchos otros juegos de obras.

Imagen visual de ordenadores conectados al servidor

Los jugadores se conectan a un servidor y enviar / recibir mensajes. Estos pueden ser cambios a otras posiciones de los jugadores, cuando un jugador golpea, cuando recibe un golpe, etc. Si hay cosas que quieren otros jugadores en el servidor para saber que no se está haciendo directamente en su ordenador, se envía a través de la red .

Por ejemplo, si el jugador 1 brotes su arma, ese mensaje se envía al servidor y luego recibida por el jugador 2 en su ordenador. A continuación, mostrar el jugador 1 disparando su pistola y una bala de desove.

Por defecto en fotones, los mensajes se pueden enviar hasta 20 veces por segundo.

servidor maestro

Un servidor maestro es un servidor de fotones para cada juego, o incluso versiones únicas de un juego. Aquí es donde se encuentran todos los jugadores y habitaciones para ese juego. Los jugadores pueden ver todas las habitaciones existentes, unirse a ellos o crear una nueva. Sólo se pueden ver las habitaciones desde el servidor maestro que se encuentre. No se puede unir una habitación de otro juego.

Por defecto, fotón puede permitir un máximo de 20 jugadores a la vez conectado al servidor. Esto puede ser actualizado en su sitio. También cuentan con servidores en todo el mundo.

Imagen visual de habitaciones conectadas al servidor maestro

Salas

Piense en una habitación como un partido o en el vestíbulo. Aquí es donde un grupo de jugadores puede enviar mensajes entre sí. valores de sincronización, las posiciones, las rotaciones, las animaciones, etc.

Jugadores

Los jugadores (también conocidos como clientes) son las personas que pueblan habitaciones. Cada habitación tiene un cliente maestro (host). Esto es por defecto el jugador que crea la sala y es útil para la comprobación y ejecución cosas del lado del servidor.

Imagen visual de los clientes conectados a la habitación

Parte 2

Configuración de fotones

Antes de que podamos usar fotones, tenemos que conseguir un ID de aplicación. Para ello, vaya a www.photonengine.com y haga clic en el botón botón Iniciar sesión . O bien acceder o crear una nueva cuenta.

página de inicio del sitio web de Fotones

Una vez iniciada la sesión, se le llevará a la página de aplicaciones. Aquí, queremos hacer clic en el Una nueva aplicación botón Crear.

Usuario página fotón aplicaciones en la nube

A continuación, podemos llenar la información para nuestra nueva aplicación.


  • Conjunto de fotones Tipo de fotones PUN
  • Introduzca un nombre para su aplicación

    A continuación, haga clic en el botón Crear .

    Nueva página de creación de solicitud de Fotones

    Esto le llevará de nuevo a la página de aplicaciones. Aquí, usted quiere encontrar su aplicación y copiar el ID de la aplicación . Esta es la forma de fotones sabrá lo que su juego / aplicación es y para realizar un seguimiento de la analítica.

    Photon App con ID de la aplicación pone de relieve

    Importar fotón en la Unidad

    En la Unidad, crear un nuevo proyecto y abrir el Activos tienda ventana ( Ventana> Activos tienda ). Búsqueda de “fotón 2” y descargar el PUN 2 -. GRATIS activo

    2 PUN activo en la Unidad de Activos tienda

    Cuando la ventana de importación de paquetes aparece, vamos a desactivar algunas partes del activo, ya que no los necesitamos.


    • fotón & gt; PhotonChat
    • fotón & gt; PhotonRealtime & gt; Demos
    • fotón & gt; PhotonUnityNetwork & gt; Demos

      Haga clic en Importar y, a continuación, una vez que se han hecho en el Asistente PUN ventana debe abrir. En este caso, sólo queremos pegar en nuestro ID de la aplicación y haga clic en Configuración del Proyecto .

      ventana Asistente PUN en la unidad

      Ahora de fotones instalado y listo para funcionar!

      Transcripción 1

      Hey, todo el mundo, Daniel Buckley de mi nombre, y yo será instructor de este curso. Así que esto es lo que vamos a ser decisiones. Vamos a estar haciendo un juego multijugador en 3D en la Unidad utilizando fotones. Fotón es una herramienta de red para la Unidad, y es uno de los más de los más populares actualmente en el mundo de la plataforma.

      Así que el objetivo de este juego es mantener el sombrero para una cierta cantidad de tiempo. Esto va a ser un juego multijugador donde se puede tener tantos jugadores como usted quiere realmente, pero el objetivo del juego es aferrarse a este sombrero, o cualquier variedad de objetos, por una cierta cantidad de tiempo. Una vez que se aferra a esa cantidad de tiempo, usted gana el juego. Como se puede ver aquí, los jugadores también pueden robar el sombrero entre sí mediante la ejecución de una en la otra, y esto es sólo va a ser un juego que podemos utilizar para demostrar muchas de las diferentes características de fotones y en el interior de una red de la Unidad.

      Vamos a ser la creación de un sistema de lobby menú y que permitirá a los jugadores unirse a los juegos y el vestíbulo hasta antes de saltar en el juego real. Como se puede ver aquí, tenemos un vestíbulo y hay tres jugadores en el mismo, y como el anfitrión, que seremos capaces de iniciar el juego. También estaremos trabajando en un controlador de jugador. Este controlador de jugador será capaz de mover, saltar, y robar el sombrero de otros jugadores. Cuando se aferran al sombrero, su temporizador aumentará, y si ese temporizador alcanza la cantidad máxima de tiempo que se necesita, entonces van a ganar el juego.

      Todo este material también se realiza a través de una red, por lo que vamos a la sincronización del movimiento, el salto, el robo del sombrero, a través de la red de modo que aparece en las pantallas de otros jugadores al mismo tiempo. Por todo esto, vamos a estar utilizando el sistema de interfaz de usuario de la Unidad, lienzos, texto, botones, campos de entrada, deslizadores, y mucho más. Estos serán utilizados en el menú para entrar en el nombre del jugador, el nombre de la sala que desea unirse, así como los botones. En la visión del juego aquí tenemos los deslizadores y el texto para mostrar los jugadores y su hora actual, así como quién gana el juego.

      Esto es lo que nuestro bucle de juego va a ser similar. Vamos a empezar en el menú, y luego un jugador cualquiera puede unirse o crear un juego, y que los colocaremos en el interior del vestíbulo. Una vez en el vestíbulo, el anfitrión puede iniciar el juego y que se cargará la escena del juego, donde van a empezar a jugar el juego. Cuando un jugador que sostiene el sombrero llega el momento de ganar, ese jugador gana el juego, y todos los jugadores y luego volver al menú.

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      Transcripción 2

      Hola a todos. En esta lección, vamos a estar hablando de varios jugadores en la Unidad y de fotones, y en realidad el trabajo en todas las diferentes cosas que realmente necesita antes de que realmente empezar.

      Así que lo primero es qué tipo de multijugador está allí en la Unidad? Bueno, la Unidad solía tener su propia red multijugador. Si está viendo este curso en algún momento alrededor de principios de 2019, entonces usted tiene UNET que es viejo marco de la Unidad de Redes de la Unidad (ahora se use). Así que no vamos a ser capaces de utilizar ese. En su lugar, vamos a estar utilizando fotones. Y fotón es el marco más unidad popular multijugador. Hay muchos juegos populares que lo utilizan, y es fácil de usar. Si usted tiene UNET vez ha usado antes, es básicamente la misma cosa exacta, pero con características adicionales.

      Está bien. Así que, ¿cómo funciona el multijugador? O lo que es es que tenemos varios jugadores conectados entre sí, y lo que hacen es en su núcleo, un multijugador es básicamente el envío de mensajes entre ordenadores. Por lo tanto, vamos a decir aquí el jugador uno se mueve hacia adelante una unidad, entonces ese comando o esa nueva posición real del jugador serán enviados desde el jugador- del jugador a través de a través del servidor al jugador dos. Así, en la pantalla del reproductor de dos, el jugador no es una unidad o en su nueva posición.

      Y así, así es como funciona. Usted va a enviar varias cantidades y los mensajes cada segundo. Por defecto, creo que Fotón envía sobre 20 mensajes por segundo. Puede, por supuesto, ajustar eso, sino que está establecido en 20 para ser agradable, por lo que no tiene demasiado retraso o demasiado problemas con eso. Así que sí, es decir en su núcleo, es el envío de mensajes entre ordenadores.

      Digamos que usted quiere hacer un ataque. Lanzas el ataque de su equipo, y luego se envía el mensaje a la computadora del jugador del dos, así que si hay algunas imágenes que van con ese ataque, los efectos visuales se pueden visualizar en su ordenador. Y así es como se sincroniza entre ordenadores, sincronización entre los estados, posiciones, rotaciones, todo lo que desea que aparezca en otros equipos de la gente, que es cómo lo hace, a través de mensajes. Y vamos a ir a algo más de detalle sobre cómo realmente hacer esto en código y en escritura, y también con los componentes de la unidad, lo que Usted necesita configurar, y todas esas cosas en lecciones posteriores.

      Así que el primer concepto que tenemos que ir más de un servidor maestro. ¿Qué es un servidor maestro? Pues bien, en fotones e incluso en redes Unidad, un servidor maestro es básicamente la conexión de habitaciones. Voy a ir más habitaciones en un segundo. Los jugadores pueden conectarse a las habitaciones, y allí se puede ver una lista de todas las habitaciones. Es básicamente como una especie de centro para su juego. Y cada juego tiene su propio maestro Sever específica, e incluso diferentes versiones de su juego. Puede especificar que tener diferentes servidores maestros. Por lo tanto, si estás en la versión uno de su juego, no se puede jugar con las personas que están en la versión dos, por ejemplo. Y, por supuesto, si usted tiene su juego, no se puede jugar con las personas que están en otros juegos. Sólo se puede jugar con la gente en su juego en su versión específica de ese juego.

      Y lo bueno de fotones es que tienen sus propios servidores dedicados alojados en todo el mundo. Como se puede ver a la derecha, hay muchos lugares de todo el mundo en el que básicamente se puede conectar el servidor maestro y su juego. En fotones, también puede hacerlo de manera que para los jugadores que se conecta al servidor principal con el ping más bajo. Para que pueda probar y siempre tiene el ping más bajo posible, o puede simplemente difícil de código, para que se conecte a un servidor específico maestro. Jugadores en diferentes servidores maestros no pueden jugar entre sí. Así que hay que tener eso en cuenta a la hora de hacer su juego.

      Y, por supuesto, con el fotón, que es un servicio que se puede optar por pagar más para aumentar la capacidad del servidor. Por defecto, el juego puede tener hasta 20 jugadores a la vez con la versión gratuita de fotones, pero se puede, por supuesto pago por más, y sí. Por supuesto, también se puede alojar su propio servidor si lo desea. Esa voluntad, por supuesto, requiere que usted tenga su propia configuración de hardware del servidor y tienen todas las capacidades de red disponibles. Por lo tanto, si usted está empezando a cabo con funciones de red, recomiendo simplemente mantener con la versión gratuita de fotones como se puede probarlo. Se haga la prueba con sus amigos, con otras personas, con probadores, y sólo para ver si eso es lo que desea. Y si lo hace, puede que desee pagar más adelante más adelante en el futuro.

      Así que esto es qué tipo de las miradas como marco. Usted tiene el servidor maestro y todas las diferentes salas que los jugadores pueden crear conexión a eso. Y dentro de esas habitaciones, que tenga sus propios jugadores. Así que estas son áreas muy aislado de distancia el uno del otro. Si un jugador y una habitación tira su arma, a continuación, un jugador en otra habitación no verá que en su pantalla. Más o menos, si estás en una habitación y todos los mensajes que envió dentro de esa habitación va a los jugadores en esa habitación.

      Así que vamos a repasar más sobre lo que es una habitación. Piense en una habitación con un fósforo o un vestíbulo. Estos son grupos de jugadores que pueden enviar mensajes entre sí y mediante el envío de mensajes de enseñar a otros, la sincronización de los valores, las posiciones, las rotaciones, animaciones, etcétera. Así que sí, piense en su juego favorito, donde usted tiene su propio lobby-estás en partido de 10, 20 jugadores. Es una versión autónoma del juego en el que sólo se comunican entre sí y no a otros jugadores en otros partidos en diferentes aplicaciones, por ejemplo.

      Y en muchas redes multijugador de fotones y, los jugadores también se conocen como clientes. El cliente es un equipo que está conectado a la red, y cada habitación tiene un cliente maestro. Es posible que sabe lo que un cliente principal es por su otro nombre-, que es el anfitrión. En fotón, un host por defecto es el jugador que creó la sala. Y lo que significa ser un anfitrión es que puede permitir que el host para hacer cosas específicas. En nuestro juego, por ejemplo, cuando se espera en el vestíbulo, sólo el anfitrión será capaz de detener el juego. Y con el anfitrión de muchas otras cosas también es una buena idea.

      Si usted tiene un juego de acción en primera persona, por ejemplo, o un juego en el que desea recoger pastillas de, usted no quiere jugadores para detectar recoger las pastillas por su cuenta, en su propio cliente. Debido a lo que podría hacer es si dos jugadores corren en la misma camioneta, al mismo tiempo, en su ordenador verán que son el único recogiéndolo en ese marco, mientras que para la otra persona, que va a ser el lo mismo.

      Así que lo que quiero hacer es poner este tipo de procesos por medio del campo, por lo que el anfitrión se comprobarlo. Así que cuando el jugador se queda en una camioneta, que averigüe con el anfitrión. ¿Estoy en la camioneta? Si es así, el jugador lo recoge. Y si no, no lo hace. Así que hay sólo una persona nunca puede recoger la pastilla a la vez. Hay muchas cosas diferentes, pero vamos a repasar esto más adelante. Pero por ahora, esto es justo lo que un huésped es.

      Está bien. Así, en la siguiente lección, vamos a ir sobre la creación de realidad nuestra aplicación de fotones, la conexión de fotones y la descarga de los activos de fotones dentro de la Unidad de poder utilizarlo. Bien. Así que ya ves todo, entonces.

      Transcripción 3

      Hola a todos. En esta lección, vamos a configurar nuestra aplicación de fotones y la importación de los bienes de fotones que necesitamos dentro de la Unidad. Así que lo primero que tenemos que hacer es ir a photonengine.com, que nos llevará a la página web principal de Fotones. Y entonces lo que queremos hacer es signo o regístrate. Es bastante fácil de hacer una cuenta y se puede fácilmente registrarse aquí, pero ya tengo uno así que sólo voy a entrar.

      De acuerdo, una vez que realice su cuenta o inicia sesión debe ser llevado a la pantalla de nube pública donde tiene sus aplicaciones. Si no está en esta pantalla puedes hacer clic en este icono y hasta aquí, entonces, haga clic en sus aplicaciones. Ya tengo dos aplicaciones de fotones aquí ya establecidos, pero lo que tenemos que hacer es crear una nueva aplicación. Así que vamos a hacer clic en el botón Crear una nueva aplicación aquí. Y esto le llevará a la página donde podemos llenar cualquier información. Lo único que tenemos que añadir a aquí es el tipo de fotones y el nombre.

      Para el tipo de fotones queremos cambiar esto a Fotón PUN. Y PUN fotón es su marco específico de la Unidad, que corresponde a la Unidad de fotones redes. Y por el nombre, podemos decir que es lo que queremos. Yo sólo voy a llamar a esto, MyPhotonApp. También se puede introducir en una descripción y una página web aquí si tener- que desea conectar a su sitio web. Pero no tan sólo voy a hacer clic en el botón crear y esto nos va a llevar a nuestra página de aplicaciones en las que ahora tenemos nuestro nuevo fotón aplicación lista para usar más o menos.

      Como se puede ver que podemos tener hasta 20 jugadores simultáneos a la vez. Esto, por supuesto, es actualizable y se puede pagar con fotones a aumentar este número o puede elegir para alojar su propio servidor. Pero por ahora esto es todo lo que necesitamos. Y la pieza única real de la información que necesitamos aquí antes de abrirlo para la Unidad es el Photon ID de aplicación aquí. Por lo que sólo puede hacer clic en eso y copiar eso y más o menos se dispone a utilizar que en el interior de la unidad, ya que necesitaremos esto. Y eso es todo para el sitio web de fotones.

      Así que ahora vamos a saltar en la Unidad y comenzar a retirar el fotón 2 activos. Muy bien, cuando se está dentro de la Unidad lo primero que quiero hacer es ir a la ventana de la tienda de activos. Si no tiene esta abierta se puede subir aquí para ventana, entonces Activos tienda, y esto va a abrir esta ventana aquí. Y el activo que queremos descarga va a ser fotón 2. A continuación, cuando se busca que, sólo queremos que desplazarse hacia abajo y encontrar Fotón 2 multijugador gratuito. Por lo que puede hacer clic en el botón de importación o actualización si ya ha descargado antes. Y entonces podemos sólo esperar a que a su descarga.

      Ahora, cuando llegamos a la ventana de paquetes de importación, que no necesitamos realmente todos los activos que se trata con, por lo que sólo vamos a elegir los que necesitamos. Así, en primer lugar, podemos desmarcar de fotones de chat, ya que no vamos a necesitar eso. Necesitamos bibliotecas de fotones. Y en el interior de fotones en tiempo real, no hay que incluyen las demostraciones. Y luego dentro de la Unidad de fotones redes, vamos tampoco incluyen las versiones parciales de programa, ya que no vamos a necesitar de ellos. Y todo lo demás que necesitan. Por lo que sólo puede hacer clic en la importación. Y así que prácticamente las únicas cosas que no va a importar son los demos y fotones de chat.

      Una vez hecho esto usted debe tener una pequeña ventana de configuración aquí se llama PUN que aparece. Y esto acaba de pedir su ID de aplicación o de correo electrónico. previamente copiamos el ID de la aplicación, por lo que nos limitaremos a pegar en que como tal y hacer clic en el botón de proyecto de instalación. Se dirá hemos terminado y podemos hacer clic en cierre. Y a la derecha aquí, vemos que tiene la configuración del servicio de fotones seleccionados. No necesitamos entrar en esto demasiado, pero lo que ahora tenemos es nuestro activo Photon incluidas en el proyecto. Así que ahora en futuras lecciones podemos empezar a trabajar en fotones.

      Y, de hecho en la siguiente lección, vamos a ser la creación de nuestro proyecto, la creación de la estructura de carpetas, y crear un nivel de juego real. Así que voy a verlos a todos a continuación.

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