Una guía para tilemaps y RPC para juegos multijugador – GameDev Academia

Puede acceder al curso completo aquí: su vez basado en juego – Multijugador Proyectos

Tabla de contenidos

Parte 1

Estructura de carpetas

En el proyecto de la Unidad, vamos a la configuración nuestras carpetas en la Proyecto ventana. Crear las siguientes carpetas:


  • Recursos
  • Sprites
  • las escenas (si no lo tiene)
  • Tilemap

    Escenas

    Ahora tenemos que crear nuestras dos escenas: menú y juego . En ambos escenarios, tenemos que cambiar la cámara de un 3D uno, a una 2D uno.


    • Establecer la proyección ortográfica a
    • Establecer las banderas claras a color sólido
    • [cámara escena del juego] Para Tamaño, a 4 (no se ve en la imagen)
    • [cámara escena Menú] Configurar el color de fondo a un fangoso-verde (no se ve en la imagen)

      Unidad inspector para el componente de la cámara

      Tilemap

      En el juego escena , queremos configurar un tilemap con el fin de crear nuestro fondo. Haga clic derecho y seleccione la Jerarquía Objeto 2D> Tilemap . Ahora debería ver una cuadrícula aparece en la vista de escena.

      escena Unidad con rejilla añadió

      Con el fin de pintar en el tilemap, tenemos que abrir la Mosaico Paleta ventana ( Ventana> 2D> Mosaico Paleta ). A continuación, haga clic en Crear una nueva paleta y llamar lo desea.

      Teja Unidad ventana de paleta

      Con que creó, ahora podemos arrastre en el sprite hierba. Se le pedirá que guarde el activo.

      Unidad Sprite añadió a la paleta de baldosas

      Ahora podemos seleccionar el icono del pincel y el sprite hierba y empezar a pintar. Cubrir los límites de la cámara con azulejos.

      escena de la Unidad con el azulejo pintado en tilemap

      Con el fin de crear una apariencia real “rejilla”, vamos a cambiar el tamaño del sprite hierba. Seleccione el sprite y establecer el por unidad píxeles a 66 .

      Unidad configuración de importación de baldosas en Inspector

      A continuación, puede cambiar el Fondo color de la cámara a lo que las líneas de la cuadrícula debe ser. Voy a elegir un color verde oscuro para que se funda con el paisaje, pero todavía se destaca.

      Unidad inspector con el fondo de la cámara selector de color

      Capas de clasificación

      Ahora vamos a crear algunas capas de clasificación ya que estamos trabajando con 2D. Haga clic en el menú Capas menú desplegable en la esquina superior derecha de la pantalla y seleccionar Editar capas … Aquí, queremos añadir 3 capas de clasificación.

      Seleccione el Tilemap objeto (hijo de Red ) y establecer el Capa de clasificación a Fondo .

      Unidad Tilemap Renderizador capa de clasificación en Inspector

      Parte 2

      llamada a procedimiento remoto (RPC)

      Remote Procedure Call (también conocido como un RPC), le permite llamar a funciones en los equipos de otros jugadores. Si se dispara un jugador en el equipo, que les enviaría un RPC, diciéndoles que usted los golpea. Puede marcar una función como la recepción de RPC, mediante la adición de la atributo [PunRPC]. Así como ser capaz de enviar un RPC directamente a una específica, también puede enviar estos a un grupo o tipos de jugadores de diferentes maneras. Estos son conocidos como RpcTargets.


      • Todo envía la RPC a todos en la sala, llamando al instante en el ordenador del remitente.
      • AllViaServer es lo mismo que todos, pero no lo llama al instante en el ordenador del remitente.
      • Otros envía el RPC para todos menos para el remitente.
      • MasterClient envía el RPC al cliente maestro.
      • AllBuffered es lo mismo que todos, pero almacena en caché la llamada para los nuevos jugadores que se incorporan a la habitación.
      • AllBufferedViaServer es la misma que AllViaServer pero almacena en caché la llamada para los nuevos jugadores que se incorporan a la habitación.
      • OthersBuffered es lo mismo que otros, pero la llamada almacena en caché para los nuevos jugadores que se incorporan a la habitación.

        PhotonView

        A PhotonView , es un componente que identifica a un objeto a través de la red. ¿Cómo sabe fotones que los objetos son lo mismo en todos los equipos diferentes de jugador? GameObjects tienen un identificador de instancia, pero estos son generados al azar y serán diferentes en otros equipos. Por lo que un PhotonView, hace una conexión a la red y también se requiere con el fin de recibir RPC. Cosas como el administrador de la red, los jugadores, unidades, gerente de juego, etc. Cualquier cosa que interactúa con la red, necesita un PhotonView.

        Transcripción 1

        Bienvenidos a todos. Mi nombre es Daniel Buckley, y seré su instructor de este curso. Vamos a echar un vistazo a lo que vamos a hacer.

        Vamos a ser la creación de un top-down basado en turnos juego de estrategia 2D con Unity. Esto, por supuesto, va a ser multi-jugador, también, y que va a ser un juego de una V uno. Como se puede ver aquí cada jugador puede tomar su turno para mover sus unidades y, en un turno, cada unidad o bien puede moverse o atacar. Cada unidad tiene también un conjunto distancia de movimiento y un conjunto rango de ataque que es el máximo para esa unidad. Y también cuando se hace clic en una unidad se puede ver sus estadísticas y como se puede ver aquí el movimiento de las unidades se mueven uno hacia el otro y donde se comenzará a atacar. Está bien.

        Ahora vamos a echar un vistazo a la forma en que va a crear esto. Vamos a utilizar el marco de fotones Unidad de red. Este es un marco multi-jugador libre para la Unidad, y desde la unidad ahora es obsoleto, esta es probablemente la solución número uno. Estaremos creando algunas unidades. Cada unidad será capaz de mover y atacar y cada unidad tiene también un movimiento de ataque y la distancia máxima y se puede elegir entre mover o atacar cada turno. Y como se puede ver aquí tenemos dos tipos de unidades y realmente todo esto implica en la creación de dos tipos de unidades es sólo para cambiar las propiedades dentro del inspector, simplemente cambiando los sprites y cambiando los valores para el movimiento, el ataque y la velocidad y tal.

        Para que dos jugadores se reúnen para jugar a un juego, vamos a crear un sistema de lobby. Esto implicará el jugador entra en un nombre y haga clic en juego de juego, y lo que esto va a hacer es que va a crear una o unirse a una habitación. Si no hay habitaciones disponibles, el jugador va a crear una habitación y esperar a que otro jugador a unirse. Si hay una habitación disponible, que va a retomar una habitación al azar y se unen a esa.

        Todo esto se realiza mediante sistema de interfaz de usuario de la Unidad. Vamos a trabajar con telas, elementos de texto, botones, campos de entrada, y mucho más. Como se puede ver aquí, tenemos un buen número de elementos de la interfaz de usuario diferentes, y vamos a ir a través de cada uno de ellos para explicar cómo funcionan, cómo podemos cambiarlas, cómo podemos conectarlos a un guión, y también con anclaje y el posicionamiento en la pantalla.

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        Muchas gracias por su atención. Ahora vamos a empezar a trabajar en nuestro proyecto.

        Transcripción 2

        Bienvenido de vuelta, todo el mundo. En esta lección vamos a ser la creación de nuestro proyecto.

        En primer lugar, vamos a configurar nuestra estructura de carpetas proyecto real. Así que aquí en nuestra ventana del proyecto, lo que queremos hacer es crear una nueva carpeta, y esta carpeta aquí va a ser llamados nuestros Sprites. Y esto, por supuesto, va a contener todos los sprites para nuestro juego. Ahora, también podemos crear otra carpeta, y esta carpeta se va a llamar Tilemap. Porque para el fondo del mapa, que son sólo va a ser el uso de herramientas Tilemap de la unidad para hacer eso.

        Y qué más necesitamos es una carpeta llamada más recursos. Y Recursos es donde vamos a estar almacenando todas nuestras casas prefabricadas que van a desovar en Y la razón por la que no no- recursos, los recursos -. Y la razón por la que no ponemos esto en una carpeta Prefabs es porque los recursos es una carpeta que la Unidad realidad puede identificar y acceso. Y la razón por la que necesitamos que se debe a que con fotones a una instancia de un objeto, que en realidad no es una instancia de una casa prefabricada, se ejemplariza por ruta prefabricada, en la carpeta Recursos. Así que todo lo que usted desea crear una instancia través de la red, es necesario poner en la carpeta Recursos. Así que eso es lo que están haciendo allí. Está bien.

        Ahora vamos a ir dentro de nuestra ventana Sprites aquí, en nuestra carpeta de Sprites. Y lo que tenemos que hacer es importar algunos de nuestros Sprites. La primera de ellas va a ser nuestro selector de cursor. Esto va a ser lo que aparece en la red a la que se baldosas que está seleccionando mostrar. También necesitamos our- también tenemos nuestros soldados. Esto va a ser una de nuestras unidades. Y luego también tenemos nuestros tanques. Esto va a ser nuestra otra unidad.

        También entonces necesitamos nuestro azulejo, que va a ser el azulejo de la hierba que vamos a utilizar. Puede optar por utilizar cualquier material que desees. Y, por último, necesitamos un cuadrado blanco, y esto va a ser para la barra de salud. Ahora, con estos cinco activos aquí, estos son en realidad mediante obras de arte libre por Ken, que en realidad tiene una amplia gama de activos libres en su página web. Habrá un enlace en el resumen de la lección de ello.

        Bueno, por lo primero de todo lo que tenemos que hacer es realmente convertir estos sprites en algo que podemos utilizar. Porque en este momento, en realidad están configurados como material. No materiales, pero en realidad como texturas normales. Pero queremos convertir estos a Sprites. Así que vamos a seleccionar todos ellos aquí, y aquí en el tipo de textura, que quieren cambiar esto desde predeterminado a Sprite 2D y la interfaz de usuario. Ahora usted puede hacer clic en el botón Aplicar y debería ver que ahora se ajustan a sus propias relaciones de aspecto.

        De acuerdo, pero hay algunas cosas que también tienen que hacer, y que está cambiando la proporción de píxeles. Para el azulejo de la hierba aquí, lo que tenemos que hacer es cambiar los píxeles por unidad de aquí a 64. Y eso se debe a que es de 64 píxeles horizontalmente y verticalmente aquí. Y lo que vamos a hacer es que quiere Que sea bastante simple, queremos hacerlo de modo que este azulejo es aquí una por una unidad de gran tamaño. Sólo hace que sea mucho más fácil trabajar con ellos. Así que vamos a hacer clic en Aplicar.

        Y que realmente quiero hacer lo mismo para el soldado y los tanques. Así que vamos a seleccionar todos aquellos, cambiar sus píxeles por unidad a 64. Hit aplicar también. Y para nuestro cursor seleccionado, lo que queremos hacer es también hacer esto para 64 también. Ya que como se puede ver aquí abajo, esto también es una imagen de 64 por 64, por lo que vamos a hacer eso también. Hit aplicar. Y eso debería ser más o menos la misma.

        Ahora lo que podemos hacer es ir realmente crear nuestras escenas. Así que en nuestras escenas carpeta aquí, debería estar ya pre-construido por la Unidad. Podemos hacer clic en la escena de muestra aquí. Y crear una nueva escena y que llamaremos éste menú. Y entonces también podemos crear otra escena y éste vamos a llamar a juego. Ahora vamos a abrir la escena del juego. No la salvo a la escena de muestra. Y en el interior de aquí lo que queremos hacer es crear nuestra Tilemap. Por lo tanto, para crear un mapa del azulejo en el interior de la unidad, que es básicamente un montón de baldosas que la unidad mallas juntas en un gran sprite.

        En realidad, ante todo lo que queremos hacer es cambiar nuestra cámara principal y lo puso en más de un modo 2D, Porque en este momento esta cámara está ajustado para 3D. Así que lo que podemos hacer es seleccionar la cámara y cambiar la proyección desde la perspectiva aquí a ortográfica. Y lo que es esto, esto básicamente es la diferencia entre la captura de profundidad con la perspectiva, que es lo que tendría que utilizar para 3D. Los objetos que están más lejos se hacen más pequeños. Donde como queremos ortográfica, lo que significa que no importa la distancia está el objeto, mantiene el mismo tamaño.

        Con ese entonces también puede cambiar las banderas claras de Skybox de color sólido. Y esto lo hace por lo que el fondo es un color sólido. Vamos a recibir en esto un poco más en detalle más adelante, cuando conseguimos realmente nuestra baldosas establecido, pero por ahora vamos a dejarlo así para este azul aquí. Y todo debería estar bien.

        Por lo tanto, para crear nuestras baldosas lo que queremos hacer es clic derecho en la jerarquía, vaya objeto 2D, Tilemap. Ahora bien, si nos vamos a la vista de escena ahora verás si hacemos clic en este icono 2D hasta aquí, esto nos llevará en modo 2D. Debemos ver que si hemos pulsado nuestra red, ahora tenemos un montón de pequeños cuadrados que podemos sacar en. Sin embargo, con el fin de atraer a estos cuadrados, tenemos que abrir la ventana de la paleta del azulejo.

        Así que vamos a ir a la ventana, a continuación, vamos a bajar a 2D, Azulejos paleta. Y esto abrirá esta ventana aquí, que nos permite crear una nueva paleta. Vamos a hacer realidad eso ahora. Así que haga clic en Crear nueva paleta. Y vamos a llamar a este de aquí TurnBasedBackground. Hagamos clic en Crear. Nos va a pedir a guardarlo en algún lugar, y queremos guardar esta dentro de nuestra carpeta Tilemap aquí. Seleccione esa carpeta, y va a crearlo.

        Ahora bien, para agregar realmente azulejos, vamos a nuestra carpeta de Sprites y arrastre en el azulejo hierba. Nos va a pedir a crearlo como un activo. Volveremos a nuestra carpeta Tilemap y simplemente haga clic en Guardar. Y ahí vamos. Ahora tenemos esta baldosa que podemos dibujar. Así que si entramos en la vista de escena aquí, podemos empezar a dibujar en realidad. Si usted tiene este pincel aquí seleccionada, esta es la herramienta de pincel, que puede entonces comenzar a pintar.

        Pero usted podría notar que esto es bastante grande, y que en realidad quiere reducir el tamaño de esta, del mapa. Sólo por lo que es mucho más pequeño. Se puede elegir, por supuesto, para hacerla más grande. Vamos a hacer que sea un poco más pequeño ahora, por lo que es mucho más concisa y podemos llegar a la batalla más rápido.

        Así que vamos a hacer clic en la cámara principal, y cambiar su tamaño, de cinco a cuatro. El tamaño ortográfica es básicamente cuánto, cuántas unidades son del centro de la cámara a la parte superior e inferior del marco. Así se puede ver que están en este momento cuatro fichas de la parte superior a la inferior. Así que es ocho en total en la altura. Y lo que yo quiero hacer es seleccionar nuestra red de nuevo, y vamos a llenar esto con los azulejos verdes. Aquí vamos, que esté terminado. Tuve que poner el azulejo aquí un poco más, ya que tenían un poco cortados por el borde de la cámara.

        Y también con este juego, que van a ser lo que es una relación de aspecto de 16 por nueve. Puede, por supuesto, elegir para que sea lo que sea la relación de aspecto que desee, pero un 16 por nueve, que es bueno para 1080p pantallas. Casi cualquier tipo de monitor capaz de ejecutar esto en 16 por nueve.

        Y sí, por lo que si nos vamos a la vista del juego ahora, podemos ver que la escena está llena de estos azulejos verdes, y estamos listos entonces para empezar a hacer nuestro juego.

        Además de esto, sin embargo, lo que tenemos que hacer es que podemos cerrar esta ventana Paleta Tilemap Teja fuera ahora. Y lo que queremos hacer es en realidad ir a nuestra escena Menú y sólo vamos a poner esto en marcha para 2D también.

        Por lo tanto, vamos a guardar la escena del juego. Ir a la escena del menú. Y si nos fijamos en la vista del juego, se puede ver que una vez más esta cámara está siendo construido para el modo 3D. Así que el cambio nos dejó que desde la perspectiva de ortográfica. Skybox de color sólido. Y vamos a intercambiar este color de fondo a algo, vamos a cambiar esto como un verde. Para demostrar que es una especie de parte de este tipo militar de temas de juego basado en turnos.

        Y hablando de fondos, vamos realidad se remontan a la escena del juego. Y es posible que desee anuncio de que no hay ninguna rejilla, ya que en este tipo de juego que es basada en la red, es posible que desee una cuadrícula aquí que realmente divide los azulejos para que pueda ver exactamente cuántos azulejos lejos esté de algo. Y para hacer eso lo que vamos a hacer es hacer clic en, no nuestra red de aquí, vamos a ir a nuestros Sprites. Y lo que podemos hacer es cambiar esta realidad píxeles por unidad de aquí desde 64 a algo, por ejemplo, 65. Haga clic en Aplicar. Y hace que el Sprite ligeramente más pequeño, para mostrar que es visible por el estilo. Vamos a cambiar realmente esto desde 65 a 66, Opps 66, justo por lo que las líneas son un poco más audaz de esa manera. Hay que ir.

        Y lo que podemos hacer ahora es en realidad cambiar el fondo de la cámara principal de azul a cualquier color que desea que las líneas sean. Puede tenerlos negro o blanco, pero para nosotros creo que vamos a ir a dar un color verde oscuro. Lo que se mezcla todavía en sorta con el medio ambiente, pero aún así es fácil de decir dónde están esas líneas. Sí, algo así supongo.

        Otra cosa que tenemos que hacer es añadir también en algunas capas de clasificación. Porque ya estamos trabajando con 2D Sprites, tenemos que decirle a la Unidad, que Sprites se dictarán sobre otros Sprites específicos. Ahora, para hacer que los vamos a ir hasta el botón Capas aquí y en Editar capas. Ahora aquí podemos abrir la ventana de capas de clasificación aquí, y podemos empezar a añadir en algunas capas de clasificación.

        Así podemos hacer clic en el signo más aquí, y vamos a entrar en la interfaz de usuario. Vamos a añadir otro, vamos a añadir en segundo plano. A continuación, vamos a añadir en la Unidad. Y vamos a reorganizar estos ahora por lo que son en realidad en el orden correcto. Así que vamos a tener la interfaz de usuario bien a la parte delantera, y luego vamos a tener de fondo en la parte posterior, y la Unidad de aquí.

        Está bien. Así que con eso podemos hacer ahora en realidad establecer nuestra red para tener el fondo Sprite, tiene el fondo lista de clasificación por lo que podemos hacer clic en el Tilemap aquí, y entonces podemos ir a donde dice Ordenación de la capa, y vamos a cambiar eso a Antecedentes.

        Bueno por lo que es prácticamente todo para la creación de nuestro proyecto. Hemos importado todos los Sprites que necesitamos. Tenemos nuestra escena Menú y nuestra escena del juego configurado y listo para ir a empezar a crear nuestro juego basado en turnos. Nos vemos, voy a ver YA’LL en la siguiente lección donde empezamos a crear nuestro gestor de la red.

        Transcripción 3

        Hola a todos, en esta lección vamos a ir más de dos conceptos importantes antes de continuar adelante con nuestro proyecto. Y estos dos conceptos diferentes van a ser muy importantes para realmente ser capaz de transmitir información a través de de un ordenador a otro dentro de Fotones.

        La primera es llamadas a procedimientos remotos, o RPC. RPC le permiten llamar a funciones en los equipos de otros jugadores. Así como en su ordenador, cuando el código de escribir que sólo iría nombrefunción, y luego entre paréntesis. Así es como se va a llamar a una función, por ejemplo.

        Pero Digamos que quería llamar a una función, por ejemplo, tiene un enemigo y ¿Quieres dañarlos y ¿Quieres llamar a la función toma el daño en ellos. Bueno, normalmente solo llamarían su función reciben daño, pero a fin de que ese jugador ha hecho ser llamado esa función en su ordenador, que tiene que hacer algo. Es necesario llamar a un RPC, y aquí es cómo podemos hacerlo.

        Hay dos maneras diferentes de hacer una RPC. La primera de ellas es que vaya PhotonView, vamos a llegar a eso pronto. Dot RPC, y luego entre paréntesis, que tiene el nombre de la función como una cadena, y coma entonces, y entonces entrar en el jugador que quiere hacer, que desea enviar el mensaje. Y esto es un jugador de fotones. Recuerde en el que tuvo la clase de jugador, que es el jugador de fotones? Y que es la persona que queremos enviar esto a. Y entonces usted puede tener algunos parámetros allí si tiene parámetros.

        La otra manera, sin embargo, está enviando a un objetivo de RPC, y esto no se está extendiendo a una persona individual, pero enviarlo a un grupo de personas o un grupo específico de personas de cierta manera. Aquí están todos los diferentes objetivos RPC. Tenemos todo vía servidor, Otros, Maestro de cliente. Todo tamponada, toda tamponada vía servidor, y otros tamponada.

        Todo ejecuta la función al instante en su ordenador y envía esa función a todos los demás dentro de su habitación a llamar a esa función en su ordenador. Toda vía servidor envía esa llamada a la función de seguridad del servidor, y luego desde el servidor que le dice a todo el mundo, incluyendo a usted, a llamar a esa función. Otros envía esa función a todos los demás, pero usted.

        Maestro de cliente envía esa función al cliente maestro. Y después de entrar en el búfer. Ahora, lo que tamponada medios es que en realidad va a almacenar en caché dicha llamada de función, así que lo que significa es que, Digamos que se llama a la función de cambio de color, por ejemplo, sólo una función hipotética, y cambia su color a azul. Se podría definir que con todo, por ejemplo, pero lo que si alguien fue a continuación, entrar en el juego después de llamar a eso? Se inscribe en el juego y, para ellos, para que todo el mundo es azul, sin embargo, para nadie de ellos azul.

        La manera de tener una llamada de función para los que ya se ha llamado es para ponerlo en Todo tamponada. Y lo que esto hace es que la función de caché para cuando las personas se suman la habitación – que llamar a esa función en su ordenador. Así que tienes Todo tamponada, y luego de haber conseguido todos tamponada vía servidor, y entonces tienes Otros tamponada, ¿de acuerdo?

        Así que es el quid de la RPC. Vamos a entrar en los más detalle cuando comenzamos a utilizarlos en realidad. Pero por ahora, esto es sólo una descripción breve de lo que hacen y cómo lo vamos a utilizado en el proyecto. Y nosotros les vamos a utilizar mucho en el proyecto.

        Muy bien, así que vamos a pasar a nuestro siguiente concepto, que es la PhotonView. Ahora, un PhotonView es un componente que identifica un objeto en toda la red. Esto, si desea llamar a una RPC a un objeto, ese objeto necesita un PhotonView. Debido a que en la Unidad, en este momento, ¿cómo saber qué objetos de fotones son los mismos a través de la red?

        Cada objeto juego tiene su propio identificador de instancia para el objeto de juego, sino que se genera aleatoriamente y en realidad es diferente, por ejemplo, si tenía dos instancias del juego puesto en marcha, y que tenía que desovan en un objeto, ese objeto tendría un ID de instancia diferente de la otra. Así que por el momento, no hay forma real de fotones para saber qué objetos son exactamente el mismo en todos los equipos diferentes jugadores.

        Y la manera de hacerlo es con un componente PhotonView, y más específicamente, el ID de vista de que los fotones Vista. Por lo que cada objeto dentro del mundo tiene un UID único, cada jugador, el gestor de la red, el administrador de juego, el menú, todo ese tipo de cosas, cada uno tiene su propio UID único. Así que de fotones, cuando envía un RPC a ese objeto desde el otro lado de la red, que sabe exactamente dónde enviarlo.

        Y también hay diferentes tipos de componentes de extensión PhotonView, por ejemplo. Se puede ver que hay una lista de los componentes observados que se pueden agregar cosas a, y lo que vamos a hacer es, por nuestras unidades, queremos ser capaces de sincronización en realidad la posición de estas unidades en todo el servidor. < / p>

        Así que cuando se hace clic en una unidad y se mueven ellos, queremos que el movimiento no sólo, ya sabes, por supuesto, va a estar en movimiento en la pantalla, pero ¿cómo vamos a decirle a otros ordenadores, otras personas en la habitación para mover ese objeto, así? Vamos a estar usando algo llamado un fotón Transformar Vista, y lo que esto hace es, si adjunta a un objeto, que significa que cada vez que objeto se mueve, esa posición, o la rotación o escala se actualizarán en todos los equipos de todo el mundo de forma automática , al instante. Y también añade un poco de suavizado, así, así que no es nervioso.

        Esto sólo previene – que simplemente no nos obliga a hacer un montón de código en la que hemos conseguido enviar la nueva posición, recibirlo, y luego serializar, no serializarlo, pero en realidad luego atraerlo entre su posición y la nueva posición. Eso es lo que solía tener que ver con la creación de redes, pero ahora hay ese componente, lo que hace que sea mucho más fácil. Y vamos a entrar en eso con más detalle, por supuesto, más adelante, cuando lleguemos a él. Y, por supuesto, cuando comenzamos a usar nuestros PhotonViews, vamos a entrar en eso en más detalle, también.

        Así que por ahora, eso es sólo el breve visión general de lo que es una RPC y una PhotonView. Para asegurarse de que va a utilizar estos mucho durante todo el proyecto, ya que son realmente el núcleo de hacer un juego de varios jugadores en el interior de la unidad y ser capaz de información efectivamente transmisión y sincronización de hasta valor entre ordenadores. Así que sí, voy a ver ustedes en la próxima lección cuando realmente comenzamos en el uso de estos PhotonViews y RPC.

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