Serie BabylonJS por David Catuhe (@DeltaKosh): p>
Tabla de contenidos p>
Aprender WebGL y Babylon.js a su propio ritmo h2>
no dude en visitar nuestra línea de golf en 3D con WebGL Programación y Babylon.js para principiantes en Zenva Academia. El curso cubre el marco Babylon.js y explica todo lo que necesita para empezar con el uso de esta fantástica biblioteca en proyectos nuevos o existentes. P>
¿Qué se puede esperar h2>
Ahora que se pueden crear diferentes mallas en todas partes de la escena, vamos a dar a esas mallas algunos materiales, para definir cómo una malla se parece. P>
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Resultado final em> p> En primer lugar, ya que ahora se utilizan para tres de nuestros tutoriales anteriores, creamos un nuevo escenario básico en los “scene_tuto.js” file: p> Por ahora, es suficiente con unas mallas de color gris iluminado. Para aplicar un material en él, usted tiene que crear un nuevo objeto material de la siguiente manera: p> y aplicar este material al objeto de su elección, por ejemplo:. p> O, en breve: p> “He probado mi escena, y … nada cambió …”? Exacta, ya que este material es el que viene por defecto, tiene que personalizar como quiera. Usted no va a cambiar la malla en sí, pero el material. Entonces, ¿cómo puedo formar mi material para dar la apariencia perfecta a mi objeto? P> Para aplicar un poco de alfa a un material, escrito en porcentaje (%): p> Una de las características más importante de materiales es texturizado. Se puede aplicar una textura en todos los materiales, dando una ruta de la imagen. P> No se olvidó de comprobar el camino correcto de la imagen (relativa o ruta absoluta). Acerca de la compatibilidad de formato de imagen, puede ser JPG, PNG, JPEG, BMP, … (todos los formatos de imagen disponible en su navegador). Si desea traducir su textura en la malla, puede utilizar “uOffset” y “voffset”. Y si desea repetir un patrón de imagen (por ejemplo, textura de la hierba), puede utilizar “uScale” y “VSCALE”: p> p> Y si su textura tienen algún alfa, basta con especificar que: p> “Back-cara sacrificio” determina si un polígono de un objeto gráfico es visible o no. En resumen, si está activo, el motor de Babilonia no se mostrarán la cara oculta de este material. Es cierto por defecto, pero se puede cambiar a falso si es necesario. P> En este ejemplo, una textura tienen algún alfa, y de vuelta cara sacrificio necesidad de girarse a falso para ver la cara interior: p> p> Se puede ver que el objeto en Wireframe escribiendo: p> p>
¿Cómo puedo hacer esto? H2>
función createSceneTuto (motor) {var = new escena BABYLON.Scene (motor); luz var = nuevo BABYLON.PointLight ( «Omni», nuevo BABYLON.Vector3 (0, 100, 100), escena); cámara var = new BABYLON.ArcRotateCamera ( «Cámara», 0, 0,8, 100, nuevo BABYLON.Vector3.Zero (), escena); // Creación de esferas var sphere1 = BABYLON.Mesh.CreateSphere ( «sphere1», 10.0, 6.0, escena); sphere2 var = BABYLON.Mesh.CreateSphere ( «Sphere2», 2.0, 7.0, escena); var = sphere3 BABYLON.Mesh.CreateSphere ( «Sphere3», 10.0, 8.0, escena); […] // Posicionamiento las mallas sphere1.position.x = -40; sphere2.position.x = -30; 12345678910111213functioncreateSceneTuto (motor) {varscene = newBABYLON.Scene (motor); varlight = newBABYLON.PointLight ( «Omni», newBABYLON.Vector3 (0.100.100), escena); varcamera = newBABYLON.ArcRotateCamera (» cámara», 0,0.8,100, newBABYLON.Vector3.Zero (), escena); // Creación de spheresvarsphere1 = BABYLON.Mesh.CreateSphere ( «sphere1», 10.0,6.0, escena); varsphere2 = BABYLON.Mesh.CreateSphere ( «Sphere2», 2.0,7.0, escena); varsphere3 = BABYLON.Mesh.CreateSphere ( «Sphere3», 10.0,8.0, escena); […] // Posicionamiento del meshessphere1.position.x = -40; sphere2.position .x = -30;
var = new materialSphere1 BABYLON.StandardMaterial ( «texture1», escena); 1varmaterialSphere1 = newBABYLON.StandardMaterial ( «texture1», escena);
sphere1.material = materialSphere1; 1sphere1.material = materialSphere1;
sphere1.material = new BABYLON.StandardMaterial ( «texture1», escena); 1sphere1.material = newBABYLON.StandardMaterial ( «texture1», escena);
Ul>
materialSphere1.alpha = 0,5; 1materialSphere1.alpha = 0,5;
materialSphere1.diffuseTexture = new BABYLON.Texture ( «grass.png», escena); 1materialSphere1.diffuseTexture = newBABYLON.Texture ( «grass.png», escena);
materialSphere1.diffuseTexture.uScale = 5,0; materialSphere1.diffuseTexture.vScale = 5,0; 12materialSphere1.diffuseTexture.uScale = 5,0; materialSphere1.diffuseTexture.vScale = 5,0;
materialSphere1.diffuseTexture.hasAlpha = true; 1materialSphere1.diffuseTexture.hasAlpha = true;
materialSphere1.wireframe = true; 1materialSphere1.wireframe = true; Mensajes relacionados h3>