Los probadores alfa necesarios para RPG – GameDev Academia

En Zenva, estamos felices de anunciar la primera versión alfa de nuestra retro RPG Huungree, disponible sólo para Android por el momento.

Si usted tiene un teléfono Android y el amor juegos de rol necesitamos su ayuda!

Queremos reunir tanta información como sea posible para hacer el juego mejor. Hay mucho que pulir, pero queremos centrarnos en lo que se necesita más.

¿Cómo puede ayudar?

1. Descargar el juego

[Botón de Enlace =”https://play.google.com/store/apps/details?id=com.zenva.huungree” target =”_ blank” style =”Ninguno, pequeño, grande, biglarge” = título “GET HUUNGREE para Android (GRATIS)”] [/ botón]

2. Déjanos un alto índice de estrellas en la Play Store.

3. Envíenos sus comentarios honestos al completar esta breve encuesta en línea súper o simplemente en contacto con nosotros directamente.

4. Compartir el enlace juego con tus amigos!

Acerca de Huungree

Tres grandes potencias marítimas disputa el nuevo continente de Tamaca. El Imperio Nothul y sus tropas pesadas ocupan el norte. El Ghornia Queendom se hizo cargo del comercio de cabotaje. La República de Ingeber y sus corsarios fueron hacia el interior y se hizo cargo de las ciudades místicas. Usted juega el papel de Jakkal, aspirando corsario de Ingeber. Acabas de llegar a la bahía de cangrejo a unirse a su hermano mayor Jekkel, un experimentado corsario que se encuentra en la Ciudad Mística de Crisal, tierra adentro en Tamaca.

proceso y las herramientas de desarrollo

El juego está construido con HTML5 utilizando el sobre todo el marco LimeJS. También estamos usando jQuery y Underscore.js, sobre todo para la interfaz gráfica de usuario. PhoneGap 3.1 se utiliza para empaquetar la aplicación como una aplicación nativa de Android, y para llevar a cabo operaciones tales como el botón Atrás para salir del juego, y conseguir la versión de Android para el escalado de la pantalla (ver más abajo).

Hay pros y los contras con el uso de HTML / CSS para la interfaz gráfica de usuario de juego. Haciendo las opciones y pantallas de información con HTML + CSS tiene la ventaja de que es mucho más rápido y más fácil. Depuración de una página HTML con el inspector del navegador (firebug en mi caso) le permite obtener rápidamente el estilo y dimensiones adecuadas, en lugar de utilizar LimeJS botones y paneles y objetos de etiqueta.

Mediante el uso de las transformaciones CSS3, era posible escalar el contenido para que se ajustaba a toda la pantalla sin perder la relación de aspecto o terminar con tamaños de fuentes extrañas en diferentes dispositivos. Esto fue probado en los teléfonos celulares pequeños y grandes y las tabletas y el aspecto es consistente después de los problemas descritos más adelante fueron resueltos.

El inconveniente del uso de HTML + CSS plantillas en su juego es que usted termina con una mezcla entre el elemento de la lona con el juego en sí, y estas pantallas HTML, lo que no le permiten usar acelerado por hardware bibliotecas de lona o tercer -partido herramientas como CocoonJS.

Otro problema con el enfoque adoptado es que la pantalla anchura no se mide lo mismo en todos los teléfonos móviles, por lo que la escala CSS3 de estas pantallas podría llegar a ser malo. En este caso particular, la versión 3.0 de Android medidas de la pantalla de forma diferente, pero ya que hemos identificado el problema hemos sido capaces de ajustar de acuerdo a la versión.

En cuanto al marco LimeJS, que estaba bastante bien, pero tiene algunos problemas de rendimiento cuando tiene demasiados objetos (tales como los mosaicos de mapas). Tampoco se concibió realmente para juegos basados ​​en baldosas, así que quizás no era la mejor opción aquí, pero se encarga de tantas cosas como el tamaño de la pantalla, eventos táctiles, etc, que es un motor bueno para su uso si usted es fresco con las limitaciones.

Para resolver el problema de rendimiento con el mapa de la baldosa (demasiados azulejos hicieron la caza menor) opté por sólo exportar el mapa de baldosas como una imagen, a continuación, utilizando un enfoque de baldosas sólo para definir las células bloqueadas en el que el jugador no puede atravesar. Esto aumentó el rendimiento del juego mucho, pero no va a ser tan fácil de generar mapas aleatorios, ya que el servidor tendría que generar uno y luego guardar una imagen de ella para que el juego carga.

Hacer un juego de rol

A pesar de que yo había hecho varias demostraciones corta de rol, haciendo un juego de rol completo es muy diferente. El diseño de niveles no es sencilla ya que hay que tener en cuenta que el jugador podría tomar muchos caminos y rutas diferentes a un determinado lugar o batalla. En este caso, todo lo que puede hacer es supuestos marca y ajustar a medida que juega.

Configuración de la fuerza y ​​las recompensas de los enemigos es un reto, es por eso que es tan importante para reproducirlo muchas veces y tener otras personas jugar y darle retroalimentación. Haciendo un juego de rol o un juego fueron recursos, dinero y otras estadísticas son elementos clave requiere básicamente la “planificación económica”. Es necesario asignar recursos de una manera que hace que el juego no es demasiado fácil, pero tampoco demasiado hard.Important que decir que este es un muy bienvenido y desafío interesante. El proceso de ajustar el juego y la creación de más niveles y contenido es bastante divertido y estimulante.

La historia y los personajes fueron escritos de antemano y la trama irán desvelando como nuevos niveles se añaden al juego. Te recomiendo que lo escribe y hacer bocetos de los mapas y los acontecimientos antes de empezar a programar, ya que se iluminará su camino un poco, pero también estar preparado para cambiar muchas veces. Si desea código de un juego de rol, pero no desea pasar tiempo en la historia le recomiendo que añadir a alguien a su equipo que está en que, como la necesidad del juego de rol que tener una historia rica, incluso si el modo de juego es muy repetitivo.

¿Qué es lo siguiente:

los retos que tenemos por delante con Huungree tienen que ver con:

1) pulirlo de bordes ásperos cuando se trata de la interfaz de usuario y las señales visuales (que tiene muchas como se verá)

2) la búsqueda de un modo de juego es divertido, sin duda (para los amantes del RPG, no para todos). Hasta ahora, el juego es divertido de jugar un poco, pero no tiene mucha profundidad o valor de repetición. La generación de algunos de los contenidos de una forma procedimental sin duda hará que el juego re-jugable. Además, la adición de más características de las batallas, sonidos, y haciendo que la interfaz gráfica de usuario un poco más ergonómico añadirá montones de valor.

3) añadir algún tipo de tutorial o sistema de andamiaje para que el proceso de aprendizaje se suavizó un poco.

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