Unidad 2.019,3 está lleno hasta el borde con nuevas características para ayudar a mejorar su proceso de desarrollo del juego! Junto con el lanzamiento de una nueva tubería de renderizado de gráficos llamado universal Render Pipeline (anteriormente LWRP), hay una gran cantidad de nuevos aspectos añadidos en 2D Unidad 2019.3+, incluyendo herramientas 2D judíoMundo, importador 2D PSD, paquete 2D Pixel Perfect, y la iluminación 2D . Con nuevas características, llegan nuevas habilidades para aprender aunque, por supuesto!

En este tutorial, vamos a estar buscando en concreto cómo configurar la unidad mediante el universal Render Pipeline (URP) y explorar diversas propiedades de 2D se ilumina en detalle. Al hacerlo, también vamos a establecer nuestra propia escena 2D con varias luces para que podamos ver URP en acción! Entonces, ¿estás listo para aprender a iluminar sus mundos del juego en 2D?

Antes de comenzar, tenga en cuenta que este tutorial sólo es aplicable a la Unidad 2019.3 o posterior. Si está utilizando una versión anterior de la unidad, tendrá que instalar una nueva versión.

Tabla de contenidos

Proyectos Archivos

Puede descargar los archivos de proyecto para este tutorial aquí.

Para utilizarlos, por favor, siga los siguientes pasos:


  1. Descomprimir y abierto ‘Activos / escenas / ExampleStart.scene’.
  2. Descargar Fondo pintado HQ 2D Bosque medieval: https://assetstore.unity.com/packages/2d/environments/painted-hq-2d-forest-medieval-background-97738
  3. Siga Puesta en marcha proyecto Directriz
  4. Añadir las imágenes de Fondo pintado medieval HQ Bosque 2D a su carpeta de Sprites.

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      ÍNDICE

      PROYECTO DE CONFIGURACIÓN

      • La instalación de un universal Render Pipeline
      • Creación de un universal Render Pipeline activos
      • Asignación de la URP Activos en los gráficos de configuración
      • Creación y asignación de un conjunto de datos 2D procesador para la URP activos

        LUCES Y SOMBRAS 2D

        • Adición de un componente de luz 2D
        • Tipos de luz y propiedades
        • mapa normal para las sombras detalladas
        • animación de la 2D componentes de luz

          REFERENCIA / enlaces

          PROYECTO DE CONFIGURACIÓN

          El proceso de configuración no es necesario si usted está utilizando el proyecto de ejemplo. Puede omitir esta sección si ya sabe cómo configurar una tubería universal de render.

          1. INSTALACIÓN DE UN GASODUCTO UNIVERSAL RENDER

          Para crear un nuevo proyecto que utiliza universal Render Pipeline, abre la última versión del Hub Unidad.

          A Crear> Nuevo proyecto de la Unidad> Seleccione ‘Plantilla RP universal’.

          Creación de un proyecto con la plantilla URP

          Si desea añadir el Render universal de la tubería a un proyecto existente en cambio, tendrá que instalarlo desde el gestor de paquetes.

          Para ello, vaya a Gestor de paquetes> Todos los paquetes> universal RP y asegúrese de que esté instalado y actualizado.

          packagemanager_urp

          2. CREAR UN UNIVERSAL Render OLEODUCTO DE ACTIVOS

          Una vez que haya instalado el Render universal de la tubería a su proyecto, puede crear un activo URP que se utiliza para configurar la tubería.

          Para ello, haga clic en la ventana del proyecto. Seleccione Crear> Rendering> Render universal de la tubería> Tubería de activos

          cómo crear URP activo tubería

          Este activo se puede utilizar para controlar diversas funciones gráficas y ajustes de calidad. Al hacer clic en ‘Tubería de Activos’, se verá que dos archivos de recursos se crean automáticamente:


          • UniversalRenderPipelineAsset.asset
          • UniversalRenderPipelineAsset_Renderer.asset

            Tenga en cuenta que no es necesario el segundo activo ( ‘_Renderer’), ya que será reemplazado con un procesador 2D recién creada después de que el siguiente paso.

            3. Asignación de la URP ACTIVO EN LA CONFIGURACIÓN DE GRÁFICOS

            Creación de un activo tubería por sí sola no hará que nuestro proyecto utilice la URP enseguida. Tenemos que cambiar la configuración de gráficos mediante la navegación a Editar> Ajustes del proyecto> Gráficos .

            Dentro de la configuración de gráficos, puede arrastrar y soltar el UniversalRenderPipelineAsset en el Ajustes de procesamiento, secuencias de comandos Pipeline .

            Proyecto ajustes-Gráficos-Universal render tubería

            * * Problema Potencial

            Después de cambiar la configuración de gráficos, algunos de los objetos de la escena podría volverse de color rosado. Esto es debido a que algunos de los incorporados en los shaders no son renderable por Materiales UniversalRP.

            Para solucionar este problema, simplemente vaya a Editar> Render Tubería> Render universal Tubería> Actualización de Materiales del proyecto a Materiales UniversalRP .

            (Nota:.. Esto puede tomar un tiempo como unidad intentará actualizar cada solo material en la carpeta Activos Como alternativa, puede seleccionar manualmente los materiales y actualizar los materiales seleccionados)

            Actualizar Materiales del proyecto

            4. Creación y asignación de A 2D RENDERER DATOS A LA URP ASSET

            Ahora el proyecto está listo para usar el Render universal de la tubería, pero tenemos que configurar el activo URP primero para que las luces 2D pueden iluminar adecuadamente nuestra escena. Esto se puede hacer mediante la creación de un procesador de datos 2D por el mismo método que hemos creado el activo URP.

            Puede hacerlo haciendo clic derecho en la vista Proyecto y Crear> Rendering> Render universal Tubería> 2D Procesador de Datos .

            Una vez que se crea, haga clic en el UniversalRenderPipelineAsset que creó anteriormente. Puede arrastrar y soltar el procesador de datos 2D en Lista Procesador en el inspector, y la puso a por defecto .

            URP establece 2d predeterminado renderer

            LUCES Y SOMBRAS 2D

            Enhorabuena! Ahora su proyecto es todo configurado y listo para usar en 2D iluminaciones. En esta sección, vamos a estar buscando en las diversas aplicaciones de las luces 2D.

            5. GLOBAL DE LUZ

            Su escena puede haber convertido completamente a oscuras después del paso anterior. Esto se debe a la luz por defecto (3D) no puede iluminar nuestra escena más.

            Podemos iluminar la escena de nuevo mediante la adición de una luz de 2D a la escena. Haga clic en cualquier GameObject en la vista de escena, y vaya a «Agregar componente> Buscar‘Luz’> Seleccione ‘ Luz 2D (Experimental) .

            O, alternativamente, puede navegar a GameObject> luz> 2D.

            Añadir componente de luz 2D

            Tenga en cuenta que las luces en 3D no son utilizables en esta etapa. Una vez que se agrega una luz global, los objetos de la escena será visible de nuevo.

            Global Light On / Off comparación


            • Tipo de luz (= Global de la luz afecta a todos los Sprites prestados en toda objetivo de clasificación capas.)
            • Solicitar Luz (= valores más bajos se procesan primero.)
            • Mezcla de estilo (= Determina la forma en que la luz interactúa con los sprites.)
            • Color (= Usar el selector de color para cambiar el color de la luz.)
            • Intensidad (= Determina el brillo.)
            • Capas Target de clasificación (= Determina qué objeto puede ser afectado por esta luz.)

              Vamos a dejar la mayor parte de estas propiedades como un estado predeterminado, pero no dude en ajustar el color y la intensidad para adaptarse a su gusto.

              6. PARAMETRIC LUZ

              Cada objeto en la escena es apenas visible por la luz tenue mundial. Vamos a crear un luz paramétrico en el centro y hacer que se vea como luz de luna estableciendo las propiedades como de seguidores:


              • Laterales: 5 → 48
              • Atenuación: 0,5 → 6

                paramétrico luz Moonlight

                7. PUNTO DE LUZ

                Ahora, vamos a añadir otro componente de luz en la parte inferior izquierda de la pantalla. Esta vez vamos a crear un Punto de luz y moverlo a la parte inferior izquierda de la pantalla.

                Vamos a cambiar las propiedades de la luz como tal:


                • ángulo interno: 15
                • Outer Ange: 90
                • Radio exterior: 22
                • Atenuación Intensidad: 0,8
                • Intensidad: 6

                  La luz se ha convertido ahora más brillante y en forma de cono. Podemos copiar y pegar (Ctrl + C, Ctrl + V) esta GameObject tantas veces como queramos, asignar un color idéntico a todos y organizar su posición como un escenario.

                  URP etapa luces

                  8. Mapa normal

                  mapa normal es una textura que contiene información de profundidad de una superficie. Puede ser utilizado para crear una sombra más detallada cuando las luces reflejan en la superficie.

                  En este ejemplo de proyecto, que se aplicará un mapa normal que el sprite de montaña.

                  Puede crear un mapa normal usando una herramienta de pintura como Photoshop, o el uso normal Mapa en línea. Enlace – https://cpetry.github.io/NormalMap-Online/



                  1. Seleccione el sprite de montaña (Activos & gt; Sprites)
                  2. Haga clic en ‘Sprite Editor’ (Si el botón está desactivado, compruebe si ha instalado ‘2D Sprite Editor’ desde el Administrador de paquetes.)
                  3. Ampliar el menú ‘Sprite Editor’.
                  4. Haga clic en ‘’ Texturas secundarios.
                  5. arrastrar y soltar el mapa normal correspondiente (Activos & gt; textura). A ‘textura’

                    La aplicación de mapa normal como una textura secundaria

                    Ahora, vamos a golpear ‘Aplicar’ en el Editor de Sprite y ver cómo ha cambiado nuestra montaña.

                    9. FREEFORM LUZ

                    Para ver nuestros mapas normales en efecto, tenemos que crear una luz que reconoce mapa normal.

                    Crear un componente de luz 2D, cambiar su tipo de luz a Forma libre , y marque la casilla junto a Usar mapa normal .

                    Se puede editar la forma de este tipo de luz en la vista de escena. Haga clic en el botón ‘Editar Forma’, y mover la posición del punto con el ratón.

                    Para añadir un punto, pasa el ratón sobre una línea de la forma y el botón izquierdo del ratón. Para eliminar un punto, seleccione el punto y pulse ‘Borrar’ en el teclado.

                    Se puede observar claramente la diferencia entre antes y después de usar el mapa normal.

                    2D de forma libre Luz - Editar forma

                    10. La animación de la 2D LUCES

                    La verdadera belleza de la iluminación es cuando empezamos a animar todas estas luces y cambiar el entorno estático a un mundo vivo.

                    luz 2D y sus propiedades también se pueden keyframed para la animación como con cualquier 2D sprites.

                    Por ejemplo, podemos crear pulsante luces de las estrellas en el cielo simplemente por la intensidad de fotogramas clave.

                    URP 2D Crear una pulsación luz de las estrellas

                    Copiar y pegar el GameObject estrella a través del cielo, el cambio de tamaño y pulsar el botón Reproducir.

                    Usted se dará cuenta de que todas las luces de las estrellas están pulsando al mismo tiempo. Puede cambiar aleatoriamente el punto de partida de la animación de cada estrella, uniendo este script para cada GameObject estrella:
                    public class StarScript:. MonoBehaviour {void start () {getComponent () enabled = false; StartCoroutine (StarLightAnimation ()); } IEnumerator StarLightAnimation () {float aleatorio = Random.Range (0, 4); retorno rendimiento nuevos WaitForSeconds (aleatorio); GetComponent () habilitado = true.; }} 123456789101112131415publicclassStarScript:. MonoBehaviour {voidStart () {getComponent () habilitado = false; StartCoroutine (StarLightAnimation ());} IEnumerator StarLightAnimation () {floatrandom = Random.Range (0,4); returnnewWaitForSeconds rendimiento (al azar) ; getComponent () habilitado = true;.}}

                    sincronizada

                    URP 2D - pulsante luz de las estrellas

                    aleatorizado

                    URP 2D - luz de las estrellas al azar

                    Eso es todo por este tutorial! Como se puede ver, 2D iluminación nunca ha sido más fácil con la nueva actualización universal Render Pipeline en 2.019,3. No sólo le ofrecemos inmensa personalización en cómo se puede iluminar sus escenas (y hacer que sus gráficos en general), pero ofrece un flujo de trabajo fácil de usar para los artistas y no artistas. Por supuesto, puede ampliar sus habilidades mucho más allá de lo que se cubre en este tutorial para sus propios proyectos de juegos, así que siéntete libre de experimentar con el proyecto y poner a prueba su comprensión

                    espero que hayan disfrutado de este tutorial, y por favor, deje que su imaginación en sus juegos utilizando la nueva característica de la iluminación por la Unidad 2D. Nos vemos en el próximo post!


                    REFERENCIA / enlaces
                    Descargar Ejemplo de proyecto – Unity 2D luces 2.019,3

                    Pintado HQ Bosque 2D Antecedentes medieval por Activos Super Brutal – https://assetstore.unity.com/packages/2d/environments/painted-hq-2d -forest-medieval-fondo-97738

                    Space Shooter Redux por Kenneys – https://www.kenney.nl/assets/space-shooter-redux

                    Para más información sobre el contenido de hoy en día, la página de documentación visita de la Unidad:


                    • Render universal Pipeline – https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/index.html
                    • Luces 2D Propiedades – https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/2DLightProperties.html

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