Ok, así que ahora quería hacer un tutorial sobre cómo hacer un juego de rol en Construct 2, porque Construct 2 es una herramienta que hace que sea fácil crear cualquier tipo de juego.

¿Por qué RPG? Simple, porque quiero. Y estoy seguro de que hay muchas personas que quieren hacer RPG también.

No sé con qué frecuencia se me escribiendo este tutorial, pero voy a tratar de completarla hasta el punto en que el juego ha terminado. Este tutorial asume que el lector ya está familiarizado con el uso de Construct 2, cosas tan básicas como la fabricación de nuevos objetos / capas / eventos, no serán cubiertos.
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    Afortunadamente, hay un tutorial que enseña los fundamentos de juego en desarrollo en Construct 2. Puede darle un aspecto antes de continuar con este tutorial. Si ya está siguiendo esa guía, vamos a continuar.

    Primera , voy a hacer un diseño simple de este juego.

    Título: Proyecto Mi RPG (título provisional)
    Plataforma: PC, Mac, Linux
    Jugadores: Un jugador
    sistema de batalla: Acción sistema de batalla basado en encuentro al azar. Los jugadores podrán recorrer mazmorras / mapas del mundo y luego serán repente y de forma aleatoria cambia a la pantalla de batalla. La batalla será similar a la serie Tales of juego, la acción basada batalla sideview 2D.
    condición de ganador: Los jugadores derrotan el último jefe al final del juego
    .
    La pérdida de la condición: Los jugadores derrotados, ya sea en un jefe o una batalla al azar, a menos que los que están con guión pierdan
    .
    Desafío:
    Batallas
    Recompensa:. EXP, artículos, y el dinero después de derrotar a los monstruos

    Eso será suficiente por ahora, vamos a completar a medida que avanzamos. Para el primer tutorial que quiero empezar con un sistema de combate básico. He subido el archivo .capx en Dropbox y se puede descargar aquí (NOTA: el archivo ya se ha actualizado porque el tutorial en mi blog ya está progresando, por lo que tiene una pieza adicional de código).

    El resultado final de este tutorial será como este


    Bastante bueno, ¿eh? La explicación de cómo hacer que está aquí abajo:

    En primer lugar, hacer dos objetos Sprite: carácter y characterSprite. El carácter es el carácter en el juego que los jugadores juegan como, y characterSprite es el sprite de ese carácter. ¿Por qué se separaron? Esto hace que sea fácil para nosotros hacer los jugadores capaces de cambiar personajes activos, sólo tenemos que cambiar el sprite.

    Vamos a echar un vistazo rápido a punto de la imagen del objeto de caracteres


    Esto hará que sea más fácil para nosotros para añadir efectos de ataque más tarde, porque no será necesario hacer nuevos puntos de imagen cuando cambiamos el sprite.

    El cambio a código, cuando las aperturas de diseño, quiero pin characterSprite al objeto de caracteres de manera que el sprite sigue al personaje. Y vamos a mover el personaje usando las 8 direcciones simuladas, dependiendo del valor de las variables movingLeft y movingRight . El valor de estas variables va a cambiar en la entrada de teclado o mando de juegos para asegurarse de que todos los métodos de entrada producen el mismo movimiento. Y luego, vamos a decidir qué va a pasar cuando se suelta la tecla “A” o “D”. En este caso queremos que el carácter a la cara hacia la izquierda / derecha.

    Para la código de salto , estoy usando el comportamiento de la plataforma en lugar de 8 direcciones, porque el comportamiento plataforma ya ofrece un código de salto fácil. Pero si usamos el comportamiento plataforma que necesitamos tener un objeto de tipo sólido para el personaje a estar de pie. Es por eso que añaden un objeto sólido invisible llamado suelo .

    Para la atacar código , vamos a utilizar una función. Esto se debe a que el código de ataque se llama varias veces para diferentes métodos de entrada. Para que sea más fácil de código, vamos a utilizar una función.

    A continuación, vamos a escribir el código para la entrada de mando de juegos . Para la entrada de mando de juegos, Construct 2 puede utilizar muchos tipos de consolas de juego que son compatibles con PC, pero utilizar Xbox 360 Gamepad para el más compatible. Idealmente, deberíamos utilizar tanta variedad de consolas de juego como sea posible en las pruebas, para asegurar que nuestro juego se puede jugar con normalidad.

    El código para la entrada de mando de juegos es básicamente el mismo que con la entrada de teclado, pero hay que recordar que los jugadores pueden utilizar stick analógico o D-Pad para mover al personaje y que debe proporcionar la misma entrada para ambos métodos. Una cosa más para recordar: palancas analógicas no se activan eventos. Es diferente de D-Pad que puede disparar en eventos presionada o soltada. Debemos recordar esto cuando la codificación, ya que esto decidirá cómo tratamos sticks analógicos.

    Y luego, está el código para animación . En general, esta parte del código va a cambiar la animación de movimiento del personaje basado en movingLeft de la variable o movingRight. Una cosa a tener en cuenta es que cuando el personaje deja de caminar, no uso o movingLeft movingRight sino que lo uso variable de cadena en movimiento.

    ¿Por qué? Debido al utilizar la entrada de teclado podemos depender del evento lanzado tecla de encendido para decidir qué botón última pulsación y determinar dirección mirando desde allí. El problema es, cuando el jugador mueve el personaje usando palancas analógicas y luego se detiene, no podemos decidir la dirección del frente, porque palancas analógicas no lo hacen eventos de fuego. Y si el personaje esté hacia la izquierda o la derecha, el valor del eje X en sticks analógicos sigue siendo cero.

    X eje dispone de 3 valores: 100 cuando el análogo se mueve a la derecha, -100 cuando se mueve a la izquierda, 0 cuando permanece en el medio. Es por eso que he cambiado la variable de cadena en movimiento basado en X eje de valores. Y cuando el personaje no se mueve echo un vistazo al valor de la variable en movimiento, y determinar dirección mirando desde allí.

    Si intenta ejecutar un diseño, el personaje puede ahora mover, saltar y atacar.

    La próxima vez, voy a añadir un enemigo.

    Nos vemos en la próxima entrada en el blog !!

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