Tabla de contenidos

Introducción

A mediados de 2017 Unity Technologies anunció un nuevo sistema de cámaras que permitiría el creador para hacer tiros complejos y composiciones sin una sola línea de código. El único problema era que estaba restringido a 3D. 2D fue dejado fuera de esta enorme innovación. Hasta finales de 2017 y principios de 2018, cuando las tecnologías de la unidad de la Unidad liberados 2017.3. Esta nueva versión trajo este conjunto de cámaras, llamado Cinemachine, a 2D. La categoría de juegos de los más beneficiados de esta actualización es juegos Plataformas 2D. Ahora los creadores pueden seguir correctamente un personaje sin una sola línea de código. Y la mejor parte es que es completamente personalizable para que pueda obtener el aspecto exacto que está después. Unity Technologies también dio a conocer una nueva herramienta llamada el Editor de línea de tiempo. Esto permite que el creador de manipular los objetos del juego y cámaras juntos como si estuviera editando una película. Con estas herramientas, cualquier persona puede crear bellas composiciones sin una sola línea de código, para 3D y 2D. En este tutorial, vamos a crear una sencilla composición 2D con estas herramientas y, a pesar de que esta composición es simple, cubrirá varias técnicas que realmente le ayudará con cualquier proyecto futuro.
No se pierda! extremos de la oferta en

  • Accede a los más de 200 cursos
  • Nuevos cursos añadió mensual
  • Cancelar en cualquier momento
  • Los certificados de terminación

    ACCESO ahora

    Activos y requisitos

    Se puede obtener todos los elementos que puedan utilizarse en este tutorial de este paquete Haga clic aquí. Este tutorial está diseñado para ser amigable para los principiantes. Sin embargo, si no entiendo muy bien algo o desea obtener más información, entonces le sugiero que tome un vistazo a estos otros tutoriales sobre el Juego Dev Academia:

    Cinemachine y la línea de tiempo Editor de Partes 1

    Cinemachine y la línea de tiempo del Editor Parte 2

    La planificación de nuestro proyecto

    El proyecto que estamos realizando sirvió como introducción a un juego que hice. Desde juegos de plataformas en 2D que más se beneficiaron decidí hacer uno. Comprobar como lo he usado:

    Esto es lo que vamos a recreando en este tutorial. Sin embargo, nada está escrito en piedra. Si usted tiene una idea completamente diferente a continuación, hacer que uno en su lugar. Dicho esto, usted debe tener una idea bastante buena de lo que está pasando en esta composición, pero aquí está el desglose por si acaso:

    Cámara:

    1 Tiro de la parte interior del edificio

    1 Tiro de la parte exterior

    1 Disparo donde la cámara se aleja y vemos el interior y exterior

    Acciones:

    Un tipo carreras y tiros una bomba que hace que la puerta explotan . Entonces el tipo carreras en el interior y se inicia escribiendo .

    Así que es nuestro plan! Note las palabras en cursiva en la sección “Acciones”, estas son las cosas que vamos a animar a nuestro carácter. A pesar de que, en lugar del chico lanzando una bomba, creo que deberíamos hacer que el chico perforar la puerta. La explosión no era realmente necesario y que sólo aumentará el tamaño de nuestro proyecto. Así que nuestras miradas plan revisado como esto:

    Acciones:

    Un tipo carreras y perfora la puerta que destruye la puerta. Entonces el tipo carreras en el interior y se inicia escribiendo .

    Es muy importante que se construye un plan como éste cada vez que vaya a hacer sus propias composiciones. Se ahorrará un montón de tiempo y la capacidad intelectual.

    También hay un bloque verde que rebota alrededor, pero esto es una parte extra que no vamos a hacer. Sin embargo, si al final de este tutorial te gusta el bloque verde dude en añadir que en ti mismo.

    Ahora que tenemos nuestro plan es el momento de comenzar a crear!

    Configuración de nuestro proyecto

    Otra cosa Unidad tecnologías introducidas en 2.017,3 era una nueva forma de niveles de construcción. juegos de plataformas en 2D, una vez más se beneficiaron con el nuevo Editor Tilemap. Los detalles deben dejarse para otro tutorial, pero básicamente, que le permite crear mapas de azulejos en el interior de la Unidad sin tener que importarlos de un programa de terceros. Para empezar a utilizar el Editor de Tilemap necesitamos crear un nuevo proyecto y luego importar los activos. A continuación, cree una nueva carpeta llamada “Escenas” y crear una nueva escena llamada “Escena1” en esa carpeta.


    Abrir “Escena1” y crear una nueva Tilemap haciendo clic derecho en la jerarquía y va a “2D -> Tilemap”.


    A continuación, vaya a la ventana y abrir el Tilemap Paleta y colocarlo en algún lugar en el espacio de trabajo.


    Aquí es donde vamos a utilizar azulejos para “pintar” nuestro mundo. Crear una nueva carpeta llamada “Azulejos”.


    A continuación, vaya a su Tilemap paleta y haga clic en “crear una nueva paleta”.


    Nos da un par de opciones, todos ellos deben ser bastante explica por sí mismo. “Cuadrícula” especifica la forma de cada baldosa, en este momento “rectángulo” es la única opción. “Tamaño de celda” es el tamaño de cada baldosa, vamos a dejarlo en “automático” por ahora. Dar nuestra paleta de un título sensible, algo así como “Medio ambiente Azulejos”. Haga clic en “Crear” y luego guardarlo en nuestro carpeta “Azulejos”.


    Ahora necesitamos importar nuestras fichas en nuestra paleta de nueva creación. Aquí es donde las cosas pueden ser de tipo superficial. Es difícil hacer que las imágenes de mosaico coinciden con el tamaño de celda de la tilemap.


    Algunas imágenes de azulejos se ajusta muy bien, mientras que otros no lo harán. La mejor manera de ir sobre la fijación esto es cambiar el “píxeles por unidad” en la configuración de importación.


    El aumento de este valor hace que la imagen resultante pequeño y viceversa. No hay ninguna otra manera de encontrar el valor correcto, excepto por la experimentación. Afortunadamente para ti, he encontrado un valor que corrige este problema bastante bien:


    Esto es donde tiene que pensar en lo que quiere que su edificio para que parezca. De esta manera usted puede recoger las fichas que van a necesitar y luego aplicar el cambio “píxeles por unidad” a los pocos sin tener que pasar a través de cada imagen de la baldosa. Una vez que tenga una idea buena en cuanto a que los azulejos que necesita, seguir adelante y seleccionarlos todos (shift-clic si están todos en un grupo o control-clic si están separados) y luego ingrese el valor correcto “píxeles por unidad” . A continuación, haga clic en Aplicar. Ahora se aplica a cada una de las fichas seleccionadas. Ahora arrastre cada una de las fichas seleccionadas en la ventana de su paleta del azulejo. Se le pedirá que especifique dónde guardar cada baldosa. Esto puede ser un poco tedioso, pero sólo tratar de conseguir a través de él lo más rápido posible. Dé a cada baldosa un nombre sensible y almacenarlo en nuestra carpeta “Azulejos”. ¡Bueno! Ahora nuestro proyecto está configurado! ahora es el momento para comenzar a crear!

    Creación de un entorno

    Ahora es cuando comenzamos a crear el edificio y el ambiente que lo rodea. Voy a empezar por darle un rápido repaso por las herramientas en el editor de paleta del azulejo:


    Éste le permite pintar un azulejo a la vez.


    Éste le permite seleccionar un área y llenar esa zona con el azulejo seleccionado.


    Éste borrará cualquier baldosa en la vista de escena, un acceso directo es shift-clic (que elimina cualquier tipo de teja) o Control-clic (que elimina sólo el tipo seleccionado de azulejos).

    Ahora que ya conoce las herramientas de su momento de ser creativo! Iniciar la construcción de cualquier edificio que tiene en mente! El único requisito es que tiene algún tipo de mesa (para los ordenadores). Una vez hecho esto, abre el objeto “Grid” y hacer clic en “Tilemap”. A continuación, añadir un componente “Tilemap Colisionador” a “Tilemap”.


    Esto le da a cada pieza un colisionador, que hace que se comporte como un entorno adecuado cuando se trata de la física. Ahora navegar a la carpeta de “elementos” en el paquete de activos y recoger algunos elementos a añadir a su edificio. Estos se pueden arrastrar directamente en la escena, no hay cambios en la configuración de importación son necesarios. Utilice la opción “boxCrate” a la puerta. La última cosa que necesitamos es un fondo. Escoja una imagen en la carpeta “Fondos” del paquete de activos. Vamos por una escena nocturna así que escoja uno que sea oscuro o se puede oscurecer fácilmente. La profundidad z debe ser menor que cualquiera de los otros elementos. ¡Bien! ¡Hemos terminado! Esto lo que mis escena se ve así:

    Construir el carácter

    En los “caracteres” carpeta se encuentra un par de carpetas etiquetadas cosas como “jugador” y “Soldado”, estos son los personajes reales que vamos a utilizar. Echar un vistazo a ellos y recoger el carácter que desea ir en su composición. Una vez que haya encontrado una que te gusta, abra la carpeta “extremidades”. Vamos a utilizar estos para armar un personaje. Antes de hacer eso a pesar de que tenemos que crear un objeto de juego vacío llamado “carácter”. Ahora podemos arrastrar todo de las extremidades en este nuevo juego de objeto. No hay cambios en los parámetros de importación es necesario para la construcción acaba de empezar! Usted debe terminar con algo como esto:


    I decidió duplicar el tamaño de mi personaje sólo porque mi edificio es bastante grande.

    Configuración de las cámaras

    Vamos a empezar la ejecución de nuestro plan mediante la creación de las cámaras. Esto significa que tenemos una última parte de la configuración de hacer y que se va a importar Cinemachine. Ir a la ventana -> Gestor de paquetes y establecer la vista paquete de ‘todo’. Desplazarse hacia abajo para encontrar el paquete Cinemachine. Descargar e importarlo.

    paquete Cinemachine en el gestor de paquetes Unidad

    Ahora bien, si usted nota que se ha creado un nuevo botón en la barra de herramientas superior llamado “Cinemachine”. Haga clic en este y seleccione “Crear la cámara 2D”.


    La unidad se ha hecho un par de cosas. La primera cosa notable es que se ha creado algo que se llama una “cámara virtual”. La segunda cosa que ha hecho la Unidad creado un componente “Cinemachine cerebro” en la “Cámara principal”.


    Esta es la forma en que funciona Cinemachine, sólo hay una cámara real (que está determinada por el componente Cinemachine cerebro) y varias cámaras virtuales. La cámara real será entonces interpolar de una cámara virtual a otro. Y podemos decidir cuándo hacer la transición de una cámara virtual a otro mediante el uso de un script o el Editor de línea de tiempo (que es lo que vamos a hacer en este tutorial). Vamos a echar un vistazo a la componente de la cámara virtual Cinemachine.


    La primera opción es “Guías ventana de juego”. Con esta habilitado, no verá nada en la vista de juego hasta que asigne algo para el campo “Seguir”. A continuación podrá ver las zonas azules y rojas.


    Esto es lo que permite al creador ajustar el aspecto de la cámara sin salir del modo de reproducción. Si la cámara está siguiendo un objeto de juego que siempre tratará de mantener el objeto del juego en el medio de la guía, la parte sin ningún tipo de color, lo que se conoce como la “zona muerta”. Si el objeto se cruza en el área azul, conocida como la “zona blanda”, la cámara lentamente interpolar en un esfuerzo por conseguir la parte posterior del objeto en la zona despejada. La zona roja es conocida como la “Bias”. Un objeto de juego nunca cruzar a la polarización, la cámara se moverá siempre para asegurarse de que las estancias de objeto en las zonas muertas o suaves. Se puede cambiar el tamaño o longitud de estas zonas con sólo arrastrar en la vista de juego. También puede cambiar el ángulo de la cámara haciendo clic y arrastrando en la zona muerta. Esto beneficia en gran medida de plataformas en 2D, ya que ahora podemos crear una acción de seguimiento de la cámara personalizada sin hacer ningún código. Los dos campos siguientes son “Seguir” y “LookAt”. Estos deben ser bastante explica por sí mismo, la cámara seguirá a lo que está en el campo Seguir y basta con ver lo que está en la mirada en el campo. En “lente” en realidad sólo hay una opción que podemos utilizar para un juego en 2D y que es “Tamaño ortográfico”. Si se reduce este número se dará cuenta de que nuestros zoom de la cámara. Mantenga esto en mente a medida que comenzamos la creación de cámaras. Los últimos son los campos de opciones “objetivo” “Cuerpo” y. Estas especificidades dar como a la forma en que desea que la cámara para realizar un seguimiento o mirar un objeto. No vamos a estar usando la mirada en campo así que siga conjunto “Objetivo” a “no hacer nada”. No hay una gran cantidad de ajustes que trabajarán con un juego en 2D así es que deje conjunto “cuerpo” a “Framing Transposer”, esto nos permite usar las guías para modificar nuestra cámara.


    Los animo a explorar estos otros ajustes y ver si hay alguna configuración que desea utilizar. Ahora que hemos visto cómo funciona la cámara virtual Cinemachine, vamos a configurar nuestras cámaras. Para mi composición, mis cámaras no eran de lujo así que si le gustaría añadir algo más sofisticado sensación libre de hacerlo, pero aquí está mi plan de cámara:

    Cámara:

    1 Tiro de la parte interior del edificio

    1 Tiro de la parte exterior

    1 Disparo donde la cámara se aleja y vemos el interior y exterior

    Lo que necesitamos aquí hay tres cámaras virtuales. Uno colocado en el interior, uno colocado en el exterior, y uno colocado en la que vemos tanto el interior como el exterior. De esta manera:


    El editor de línea de tiempo

    Hemos establecido nuestras cámaras, ahora sólo tenemos que decirle a la cámara cuando interpolar. En este caso, no vamos a hacer ninguna de secuencias de comandos para que los medios que necesitamos el Editor de línea de tiempo. Para abrir el editor de ir a Ventana -> Línea de tiempo Editor

    y luego se coloca en un buen lugar en el espacio de trabajo. Ahora crea un objeto de juego vacía llamada “línea de tiempo”, a continuación, haga clic en el botón “Crear” en el editor de línea de tiempo.


    Ya que sólo vamos a tener una línea de tiempo que puede simplemente el nombre de “línea de tiempo” y guardarlo en la carpeta raíz. Ahora haga clic en “Añadir” y bajar a “Cinemachine.Timeline” y haga clic en “Cinemachine de pista”.


    A continuación, arrastre la cámara principal en la pista de nueva creación.


    Ahora bien, si hace clic derecho en nuestra pista de nueva creación puede crear un nuevo “Shot Clip Cinemachine”.


    Esto le indicará a la cámara principal cuánto tiempo debe permanecer en esta cámara virtual antes de ir a otra. Usted necesita primero asignar una cámara a esta pista y entonces se puede empezar a cambiar la duración.


    Puede cambiar la escala de tiempo para estar en segundos y no fotogramas por ir a Configuración -.> Segundos


    Esto sólo hace que sea más fácil saber cuánto tiempo un clip va a durar. Ahora agregue los tres de nuestras cámaras en el editor de línea de tiempo y ajustar su longitud para obtener el aspecto su ir después. Para la escena en la que la cámara se aleja, en realidad podemos mezclar las dos últimas cámaras junto arrastrándolos en la parte superior de uno al otro. Seguir ajustando las longitudes hasta que tenga tiempo suficiente para que cada disparo. Nada está escrito en piedra, así que si usted necesita para volver y cambiar las longitudes se sienten en libertad de hacerlo.


    Una vez que haya terminado puede pulsar el botón Reproducir y ver qué pasa!

    Animación del carácter

    Empecemos por la animación de las acciones que van a necesitar. Crear una nueva carpeta llamada “Animaciones” y crear una nueva “animador Controller” llamado “Character1”.


    A continuación, vaya a nuestro carácter y añadir un componente animador y añadir el controlador animador de nueva creación en el campo “controlador” en el componente animador.


    Ahora vaya a la ventana de animación y haga clic en Crear.


    Lo llaman “correr” y guardarlo en la carpeta de animaciones. Animación puede ser una especie de tarea de enormes proporciones, pero no temas! Aquí están las posturas de mi animación:


    Todo lo que tiene que hacer es disco de éxito y luego mover las extremidades para que coincida con la pose. Cada pose debe ser de 6 fotogramas de diferencia. El carácter se está ejecutando en el lugar por lo que no lo mueve a la izquierda oa la derecha. A continuación, crear un nuevo clip llamado “perforación”. Éste puede ser un poco complicado así que aquí están mis posturas, así:


    La tipificación, así no debería ser demasiado difícil. Si usted tiene un vistazo a mi juego de nuevo:

    Se dará cuenta de que la tipificación es sólo en los brazos que se mueven arriba y abajo. Es muy importante que animar al personaje en cualquier dirección que se enfrenta. Si animar golpeándolo en una dirección pero tenerlo corriendo en la otra dirección se verá raro. Además, si el botón de grabación está en gris éxito en Guardar y luego tratar.

    Poniendo todo junto

    Crear un objeto de juego vacío y llamarlo “Manija de caracteres” y arrastre nuestro carácter a este objeto.


    Aquí es donde vamos a la animación de la transformación de nuestro carácter. Si lo hemos hecho las transformaciones y las animaciones en el mismo objeto, he encontrado que hace extraños resultados. Ahora crear al menos tres pistas de animación en el editor de línea de tiempo.


    Estos son para las animaciones de acción de nuestro carácter, la transformada animaciones en nuestro carácter, y la puerta que se caen hacia abajo (si su puerta es de más de un cajón a continuación, hacer que todos los cajones de un niño de objeto un juego) . Asignar a cada pista de sus respectivos objetos. Se le preguntará si desea crear un componente animador en algunos de ellos a los que nos responda con un sí.


    Ahora animar el personaje de transformar haciendo clic en el botón de grabación. En la escena final, el personaje no debe salir del marco. Trate de dejar suficiente tiempo para cada acción, de esa manera el público no se sentirá que está demasiado apresurado. Cuando la cámara está enfocando hacia fuera, he encontrado que es mejor tener el carácter entrar en el edificio. Se hace una composición agradable con el carácter de un lado de la pantalla y los equipos de la otra. Ahora tenemos que añadir animaciones de nuestro carácter. La mejor manera de hacer esto es arrastrar la pestaña Proyecto por encima de la línea de tiempo que Editor. Ahora ve a la carpeta de animaciones y arrastre en las animaciones en sus respectivas posiciones (es decir, “corriendo” cuando el personaje está en marcha).


    También puede arrastrar estos clips en la parte superior de uno al otro para que se mezclen. Y también se puede bucle de ellos arrastrándolos fuera.


    Si ha animado como lo hice, entonces puede que tenga que reducir la velocidad del “funcionamiento” clip.


    Una vez que tenga el carácter completamente hecho que ahora sólo tienen que animar a la puerta de ser derribado. Esto puede ser un poco complicado. Si se cae hacia adelante puede saturar el interior. Pero cayendo hacia atrás puede parecer un poco raro. Todo depende de la forma en que su construcción se establezca. Siempre se puede tener la puerta acaba de caer del mundo en su totalidad. Todo depende de usted. Decidí hacer esto a la mía:


    Resumen

    Felicitaciones por llegar al final de este tutorial! Espero que hayan disfrutado y que ha sido de gran ayuda. Con suerte, ahora se entiende Cinemachine para 2D muy bien que se puede empezar a aplicar en tus propios proyectos. Las imágenes de ejemplo vino de un juego que me había creado, llamado “Caos 2D”. Puede descargarlo ahora de Amazon, Google Play, y la tienda de aplicaciones de Apple.

    Seguir haciendo grandes juegos!

    Mensajes relacionados

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *