Tabla de contenidos

Introducción

En octubre de 2017, Unity Technologies lanzó la Unidad 2017.2. Esta versión lanzado una nueva herramienta llamada Editor Tilemap, que no sólo permite al usuario crear grandes y complejos diseños basados ​​en la red en cuestión de minutos, sino que también elimina la necesidad de un programa de terceros (tales como baldosa) para crear una resultado similar. De acuerdo con Rus Scammel (Gerente de Proyectos de la Unidad de 2D), el Editor de Tilemap permitirá a los usuarios “… literalmente pintar directamente en la unidad”, y eso es exactamente lo que hace. En este tutorial, vamos a ver en el Editor de Tilemap y las herramientas que van con él. A través de este proyecto relativamente simple, usted aprenderá las habilidades que se pueden aplicar a los niveles del complejo en sus proyectos futuros.

No se pierda! extremos de la oferta en

  • Accede a los más de 200 cursos
  • Nuevos cursos añadió mensual
  • Cancelar en cualquier momento
  • Los certificados de terminación

    ACCESO ahora

    importar los elementos

    Puedes descargar las 2D activos que vamos a utilizar aquí. Estos son activos desde el sitio web Kenny y son libres para ser utilizadas en cualquier proyecto, comercial o privado. Echa un vistazo a su página web aquí.

    Configuración de nuestro proyecto

    Crear un nuevo proyecto. Crear una nueva carpeta llamada “Escenas”.

    Crear una nueva escena en que carpeta llamada “Escena1” y el Escena1 abierta.


    Ahora, cree una nueva carpeta llamada “Azulejos”. Aquí es donde se va a almacenar todos nuestros azulejos para el Editor de Tilemap. A continuación, cree dos carpetas, una llamada “Paletas Azulejos” y otro llamado “Mosaico de Imágenes”.


    El uso de estas carpetas se harán evidentes a medida que se mueve a través de este tutorial. A continuación, importar el paquete de activos que ha descargado y arrastre su contenido en la carpeta “Imágenes Azulejos”.


    Ahora tenemos que la cabeza de Github. Aquí es donde la Unidad de Tecnologías almacena las herramientas adicionales que vamos a utilizar. Haga clic en este enlace: que le llevará a la página de descarga. Una vez que se haya descargado por completo, descomprimir el paquete y arrastrarlo a la carpeta “activos” de nuestro proyecto.


    Nos ocuparemos en los detalles de lo que está en este paquete más adelante en el tutorial. Una vez que haya completado todo esto, puede dirigirse al siguiente párrafo!

    tilemaps y rejillas

    Si usted tiene un vistazo a los activos siempre, usted notará que hay un varios tipos de ambientes para elegir, incluyendo “torta”, “Castillo”, “Choco”, “suciedad”, “hierba”, “Metal ”,‘púrpura’,‘arena’,‘nieve’, y‘Tundra’.


    Mire a través de cada uno de estos y escoger el que más te guste. Esto determinará qué tipo de azulejos tenemos que poner en el Editor de Tilemap. Una vez que tenga un conjunto de baldosas elegido, vaya a la ventana -.> Mosaico Paleta


    Elija un lugar apropiado para poner esto en su espacio de trabajo (yo prefiero el lado derecho de la vista de la escena).


    A continuación, haga clic en “Crear nueva paleta”. Una paleta es un conjunto de imágenes que utilizamos para “pintar” con. El nombre de la paleta es muy apropiado ya que se asemeja a las paletas utilizadas por los pintores. Estos ajustes son bastante explica por sí mismo, no es necesario cambiarlos por lo que acaba de salir de ellos configurados como predeterminados.


    Llamada ésta “sólidos”, ya que esta gama de colores va a albergar los azulejos que los jugadores no se les permite pasar a través, como el suelo y las paredes. Guardar “sólidos” en la carpeta “Paletas Azulejos”. Ahora, arrastrar todas sus imágenes entorno seleccionado en la ventana de la paleta del azulejo.


    Es posible que tenga que arrastrar ellos de uno en uno. Guarde cada azulejo en la carpeta “Azulejos”. Antes de empezar a pintar tenemos que crear algo que se llama un “Tilemap” en nuestra escena. Haga clic derecho en la jerarquía y vaya a objeto 2D -.> Tilemap


    Esto ha creado dos cosas: una “cuadrícula” y un “Tilemap”. Así es como funciona el Editor de Tilemap, sólo hay una cuadrícula en la escena, pero no puede haber varios tilemaps. La cuadrícula crea la cuadrícula que el Tilemap descansa sobre. Si selecciona la cuadrícula se dará cuenta de un componente de “rejilla” que se le atribuye.


    Hay tres cosas que podemos cambiar con este componente: “Tamaño de celda”, “Cell Gap” y “Cell Swizzle”. “Tamaño de celda” es el tamaño de cada cuadrado en el Tilemap. Sólo cambiar este valor si es absolutamente necesario, ya que el tamaño de celda se aplica a todos los tilemaps dentro de la cuadrícula. “Cell Gap” determina la cantidad de distancia que hay entre cada cuadrado de la cuadrícula. Una vez más, esto se debe cambiar con precaución ya que esto también se aplica a todos los tilemaps. “Cell Swizzle” es la dirección que la rejilla se enfrenta. Usted puede experimentar con este valor si lo desea, pero para este tutorial licencia se ajusta a “XYZ”. Ahora que estamos familiarizados con el juego de objetos Cuadrícula, ¿qué pasa con los tilemaps? Vamos a echar un vistazo …


    Hay dos componentes, “Tilemap” y “Tilemap Procesador”. La mayor parte de los ajustes en el componente “Tilemap” debe ser bastante explica por sí mismo y, a primera vista, hay muchas cosas que podemos controlar. “Animation Frame Rate” es para los cuadros de animación. Si esto Tilemap contenía ningún Azulejos animados, podríamos cambiar la velocidad de la animación con este valor. No tenemos ninguna ficha de animación (pero lo haremos pronto!) Por lo que acaba de salir de este conjunto a 1. “color”, como su nombre indica, es el color de los azulejos en este Tilemap. Con esto, también podemos establecer valores alfa de transparencia o para cosas como agua o nubes. “Teja ancla” es, así, de la Teja ancla! En este momento se establece en el centro de cada ficha que es una en la que necesita que sea. “Orientación” es la dirección de las baldosas se enfrentan. Sólo cambiaría esto si yo estaba haciendo un juego en 3D, ya que, a veces, no es ni siquiera en el espacio 2D. Siento libre de experimentar con este valor, pero sólo voy a dejarlo en “XY”. En “Tilemap Procesador” podemos cambiar el material que cada baldosa se hace con, lo que vamos a dejar los predeterminados. El resto de la configuración acuerdo con lo que ordenan las baldosas se prestan en. Los que vamos a estar prestando atención a son la “Capa de Clasificación” y la “Orden en la capa”. “Clasificación de la capa” define lo que había tilemaps esta descansa en. Vamos a estar cambiando este valor a medida que avanzamos en. “Orden en la capa” se utiliza si hay más de un objeto en una capa de clasificación. Este es otro valor que debe ser cambiado con precaución ya que puede conseguir un poco confuso si hay varios tilemaps, con su propio valor Orden de capas en, para determinar que se vuelve en primer lugar. Así, así es como funciona tilemaps y la red! Echemos un vistazo a la paleta del azulejo ahora!

    La Teja Paleta

    Hay un par de herramientas en el azulejo paleta que tenemos que ver.


    Este se llama la “Herramienta de selección” y le permite seleccionar una ficha en la ventana de la paleta del azulejo con el fin de ver la configuración de TI.


    Éste es conocida como la “Herramienta Mover” y le permite moverse alrededor de los azulejos en la vista de escena.


    Esta es la “herramienta Pincel” y le permite pintar en la vista de escena, con el azulejo que ha seleccionado en la ventana de la paleta del azulejo.


    Esto se llama el “Relleno Herramienta de selección” y que le permite seleccionar un área determinada para llenar con el azulejo seleccionado.


    Esta es la “Teja Sampler” funciona igual que un selector de color en un programa de manipulación de imágenes como Photoshop o Gimp.


    Este es el “Borrador” y borra los azulejos en la vista de escena, un acceso directo a esta es Shift-Click.


    Por último, la “herramienta Relleno” y va a llenar un área con el azulejo seleccionado sin tener que seleccionar primero el área de relleno. Éste se debe utilizar para las áreas que están delimitadas por otras fichas, de lo contrario, se puede llenar toda la vista de la escena con el azulejo seleccionado que está gravando en la memoria RAM y la GPU. Así que esas son las herramientas que puede utilizar para empezar a pintar la escena! La última cosa importante a tener en cuenta es este botón aquí:


    Esto determina qué tilemap se está pintando sobre. Si tiene varios tilemaps en su cuadrícula, entonces usted necesita para establecer esto en el tilemap que desea pintar. Esto es algo a tener en cuenta. Si alguna vez se encuentra con un problema, ya que es la superposición de azulejos o baldosas que no están animando, comprobar esto en primer lugar. La última cosa importante tener en cuenta aquí es que las imágenes de baldosas mismos. Si se va a tratar de empezar a pintar ahora se daría cuenta de una cosa sobre sus azulejos, que se superponen!


    Para solucionar este problema, tenemos que encontrar las imágenes de baldosas en nuestra ventana de proyecto y cambiar la configuración de importación.


    El valor que tenemos que tener en cuenta es el valor “píxeles por unidad”. Un valor mayor disminuye el tamaño de nuestra imagen y, a la inversa, un valor menor aumenta el tamaño. Tenemos que emplear algún ensayo y error aquí con el fin de encontrar el valor correcto. Afortunadamente, he encontrado un valor que corrige este problema bastante bien.


    Seleccione todas las imágenes de mosaico que utilizó, cambiar el “píxeles por unidad de” valor y haga clic en “aplicar”. Ahora que no deben solaparse!


    Si alguna vez importando diferentes azulejos entonces puede que tenga que hacer algunos experimentos con el fin de encontrar el valor correcto.

    Cepillos y la Regla Azulejos

    Echemos un vistazo a algunas herramientas más antes de empezar a crear nuestro entorno. Cerca de la parte inferior de la ventana de nuestra paleta del azulejo, encontrará un botón que dice “Default cepillo”. Si hace clic en él, se le mostrará un par de diferentes cepillos.

    Además, si marca “brechas” de relleno, el cepillo a tratar de hacer una suave línea diagonal por “llenar los vacíos” en la línea.


    Así que esa es la forma en que podemos utilizar diferentes tipos de cepillos!

    La herramienta final que se conoce como “Regla Azulejos” vamos a utilizar. Imagínese que usted está diseñando un juego de plataformas en 2D. Se empieza a hacer sus niveles con el Editor Tilemap sólo para descubrir que está frenada por tener que trazar la forma de la tierra, colocar los azulejos de vanguardia en sus lugares apropiados, y luego rellenar el espacio intermedio utilizando ya sea el Relleno herramienta o la herramienta Relleno de selección. (Este ejemplo puede no ser relevante para usted, pero sin duda fue para mí cuando yo estaba haciendo mi juego de plataformas 2D). Afortunadamente, el Editor Tilemap tiene una solución para esto! Así es: Regla de los azulejos. Ir a la carpeta “Azulejos” y crear una nueva carpeta llamada “Azulejos personalizado”.


    En esta carpeta, haga clic derecho y seleccione Crear -.> Mosaico Regla y el nombre de “Medio Ambiente”



    Una regla del azulejo es un conjunto específico de imágenes de mosaicos que podemos dar instrucciones personalizadas en cuanto a su colocación o la apariencia.


    No importa lo que el defecto se establece en Sprite, pero lo mejor es ponerlo en una ficha que está en sus imágenes de mosaicos entorno seleccionado. “Default Collider” especifica cómo las baldosas tendrán interacciones físicas. Deje su valor “Sprite”. Ahora, crear tantos “Reglas Azulejos”, ya que hay imágenes en su conjunto seleccionado de azulejos ambiente. Si no va a utilizar todas las imágenes a continuación, sólo excluir a los de la serie de Normas de azulejo. Ahora, arrastre cada imagen de mosaico en sus respectivas posiciones en la lista de las Reglas de azulejo. Ahora bien, si se hace clic en cualquiera de las plazas se dará cuenta de que crea una flecha, si hace clic una vez más se dará cuenta de que crea una X roja, y si se hace clic de nuevo lo deja en blanco.


    Una flecha significa que la baldosa se continúa desde la dirección que indica la flecha. Y un medio X que la teja “paradas” o tiene una ventaja en este punto. Con este conocimiento, vamos a ir a través y asignar las flechas y la xs a cada imagen. Esto puede ser algo complicado acostumbrarse a lo que echar un vistazo a mi azulejo regla final:


    Todo lo que tenemos que hacer ahora es arrastrar el azulejo regla del medio ambiente en nuestra Teja paleta y empezar a pintar.


    Se verá que cambia la imagen en función de la posición de la baldosa. Esto realmente acelera la creación de tiempo para arriba. La siguiente parte de la Regla Azulejos que vamos a explorar es el aspecto de animación. Crear un nuevo mosaico de Paleta y Tilemap llamado “Teja de animación”.



    Ahora, crear una nueva regla del azulejo llamado “AnimatedTile1”.


    Ahora vaya a la carpeta “Animaciones” en el paquete de activos y elegir un juego de fichas animadas. Establecer el sprite por defecto a uno de ellos, a continuación, crear una nueva regla de baldosas. Cambiar el tipo de “salida” a ser “Animación”. Ajuste el “tamaño” que es el número de sprites en su animación y arrastre los sprites animados en sus respectivas posiciones. Ahora crear una nueva tilemap llamada “AnimatedTiles”. Esta captura de pantalla resume todo el proceso.


    Drag “AnimatedTile1” en la paleta del azulejo


    y establecer el Tilemap activo a “AnimatedTiles”.


    Ahora empezar a pintar! Antes de pulsar el botón Reproducir, vamos a ir a la “AnimatedTiles” tilemap y cambiar el valor de “orden en la capa” a -1.


    Esto hace que las fichas animadas prestados antes de las baldosas “sólidos”. Si se golpea jugar notará que nuestras baldosas están animando!


    La última parte de una baldosa regla es la salida “aleatoria”. Con juego de “salida” al azar, se puede tener eligió al azar entre un conjunto de imágenes de mosaicos.


    No utilicé esta parte de una baldosa Regla pero no dude en probarlo si le gustaría.

    Mosaico Colliders

    La última parte de este tutorial es de aproximadamente Colliders Azulejos. En cualquier tilemap, haga clic en Agregar componentes y búsqueda TilemapCollider.


    Para el componente y asignarlo. Ahora nuestros azulejos serán en realidad evitar que un objeto pase a través de ellos! Fantástico!

    Outro

    ¡Menos mal! ¡La ultima parte! Ahora puede empezar a crear su escena ‘hasta el contenido de su corazón! Una vez que haya terminado, puede probarlo mediante la importación de los activos de la unidad 2D yendo a Activos -> Importar paquete -.> 2D


    El ya tiene un controlador de carácter 2D que se puede utilizar para romper-en su nuevo nivel.

    Seguir haciendo grandes juegos!

    Mensajes relacionados

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *