Puede acceder al curso completo aquí: personalización de los personajes del juego con UMA

Tabla de contenidos

Creación de nuestro carácter Primera UMA

Desde el lanzamiento de este video, el paquete UMA ha sido actualizado, y la versión del almacén de activos puede no funcionar correctamente con la versión actual de la Unidad. En este curso usted aprenderá cómo configurar una escena de creación de personajes, donde usted será capaz de personalizar personajes que entonces podemos utilizar en los juegos. Con el fin de hacer esto vamos a utilizar un activo libre que se puede descargar desde la tienda de Activos Unidad. Este activo libre se denomina Unidad Multiuso Sistema Avatar o UMA para abreviar.

Puede descargar la versión más reciente aquí: https://github.com/umasteeringgroup/UMA/releases/tag/2.8rc2

¿Qué es la UMA?

  • Unidad Multiuso Sistema de Avatar.
  • Hace que sea fácil de personalizar los modelos de jugador.
  • Recetas, DNA, Armario.
  • Muy Poweful.
  • Y es gratis!

    Lo que estamos haciendo

    • Atributos de ADN Customizing.
    • Cambiar la raza y el género.
    • Cambiar ranuras como el pelo.
    • Cambiar el color de la piel.
    • Y todo en el medio!

      ejemplo carácter masculino de la herramienta UMA

      ejemplo personaje femenino con la herramienta UMA

      Primeros pasos

      • Descargar e importación UMA.
      • Crea un personaje UMA base.
      • Salida armarios incluidos.
      • Girar carácter con el ratón.

        Crear un nuevo proyecto Unity, puede nombrar a este proyecto “Personalizador de personajes” la plantilla se pueden dejar como 3D , y no será necesario la Unidad Analítica habilitado para este proyecto:

        Hub Unidad con información de creación de proyectos 3D

        Asegúrese de que está utilizando el defecto Unidad diseño si desea que su editor de Unity para buscar el mismo que el que está utilizando en el curso:

        editor de Unity con diseño seleccionado por defecto

        Haga clic en la ficha Activos tienda y hacer una búsqueda para “ UMA”, junto Importe el activo para su proyecto:

        store Activos unidad con UMA 2 seleccionado

        Cuando la ventana Paquete Unidad de importación aparece asegurarse de que tiene todos los archivos extraídos de importación:

        ventana Package Unidad de importación para la UMA 2

        Esta importación puede tomar un tiempo, es un gran activo. Una vez que tenga el recurso importado crear un plano de 3D para el personaje que vamos a ser la creación de pararse en:


        Cambiar el nombre del avión a “tierra”. Ajustar el tamaño de la tierra a ser 10 en los ejes X y Z:

        plano del objeto en la Unidad nombrado a tierra

        Vaya a la carpeta UMA carpeta> Introducción Aquí es donde puede ir si desea obtener sólo un comienzo rápido, y esto es exactamente lo que queremos hacer aquí:.

        UMA Getting Started carpeta como se ve en la unidad

        Seleccione y arrastre el UMA DCS prefabricada objeto (DCS significa dinámico del carácter del sistema) esto nos dará las bibliotecas, todas las cosas nuestro carácter UMA va a necesidad de trabajo. Sólo tienes que arrastrar el prefabricada en la escena. Cada vez que usted tiene un carácter UMA se le va a querer y necesita esto en su escena. Arrastrar el UMA dinámico del carácter Avatar prefabricada en la escena, así, esto nos permitirá construir realmente a cabo nuestro carácter.

        carácter UMA arrastró a la ventana Escena Unidad

        Set la rotación en el eje Y para ser 0. Tenemos un modelo de marcador de posición en nuestro punto de vista de escena, pero en la visión del juego no habrá nada allí, esto se debe a que nuestros personajes van a ser construido en tiempo de ejecución. Hay un carácter dinámico Avatar script que se adjunta a la UMA Avatar en la escena. Tenemos la Carrera activo en la posición HumanMale en la Inspector

        Configuración de la UMA en inspector de la Unidad

        Si nos encontramos con el botón de reproducción en el editor verá un personaje masculino desnudo de pie en el suelo:


        Haciendo algunos ajustes a la cámara principal de acuerdo con la siguiente captura de pantalla, por lo que estamos buscando en el carácter de la dirección que queremos verlo en:

        Unidad escena del juego con la cámara ajustada a ver el carácter

        Ahora si navega a los WardrobeRecipes carpeta que se encuentra en el HumanMale carpeta para ver algunas de las recetas que vienen por defecto con UMA:

        carpeta Armario Recetas para la UMA en la unidad

        Se puede seleccionar el Campana y arrastrar y soltarlo en el Armario en la Inspector:

        carácter UMA con capucha añadido al carácter

        Puede simplemente arrastrar y soltar estas recetas a la cancha en el Inspector y vestir a tu personaje:

        Unidad Inspector mostrando dónde arrastrar las piezas y guardarropa gota

        Si decide que no desea que una de las recetas de ropa que ha elegido que acaba de hacer clic en el icono X junto al elemento de la lista:

        botón X señaló en el inspector de la Unidad de opciones de vestuario UMA

        Sólo dar el carácter algo de ropa por defecto y se sienta libre de elegir lo que quiera. Vamos a utilizar el HumanMaleDCS Carrera activo:

        HumanMaleDCs seleccionados para la carrera activa en Inspector Unidad

        fijar el ActiveRace al HumanFemaleDCS y añadir algo de ropa que van a trabajar con una hembra. Usted puede navegar a la HumanFemale carpeta> Recetas> WardrobeRecipes> HumanFemale:

        hembra humana agrega a la configuración de la Unidad UMA

        Sólo puede añadir una camisa y unos pantalones:

        Unidad de pantalla con recetas de vestuario para el personaje femenino

        Si se pulsa el botón de reproducción se verá que el personaje femenino está ahora revestido:

        Configuración del personaje femenino de la Unidad Inspector

        El personaje no tiene pelo en la actualidad, pero le puede dar un poco de pelo por defecto. Los peinados funcionan de la misma forma en que el vestido nunca, solo tiene que seleccionar uno y arrastrar y soltar en la armario en la Inspector ventana:

        Peinado recetas siendo arrastrado a Inspector Unidad

        Ahora bien, si nos encontramos con el botón Reproducir verá su cabello ahora:

        UMA personaje femenino en la escena del juego Unidad

        Y si cambiamos de nuevo a la HumanMaleDCS Activo Race vamos a ver nuestro tipo calvo que está listo para ir a la playa:

        Calvo UMA personaje masculino en la escena del juego Unidad

        En la actualidad es calva por lo que vamos a hacer es darle una barba y un poco de pelo:

        recetas peinado para UMA humano masculino en la unidad

        Estos será nuestra base UMA caracteres vamos a trabajar con el durante todo este curso. Ahora puede proceder a la siguiente lección en el curso.

        Creación de la interfaz de usuario

        En esta lección vamos a empezar a configurar la interfaz de usuario que eventualmente interactúan con el ADN de los personajes.

        Configuración de la interfaz de usuario

        • Agregar controles deslizantes para controlar los atributos de ADN.
        • Agrega botones para cambiar las franjas horarias.
        • Añadir a Cree / botón de guardar.

          Configurar editor de Unity para que tenga una vista dividida como en la siguiente imagen:

          pantalla dividida Unidad para la escena y el juego

          Queremos tener el soporte de caracteres de un bit hacia la izquierda, por lo que podemos tener el menú a la derecha del personaje:

          Cámara principal posicionada para el personaje UMA a ser ligeramente a la izquierda

          Ahora podemos empezar a crear los elementos de interfaz de usuario. Primero necesitamos crear una interfaz de usuario> Panel. Pulse el “F” fuerte tecla o haga doble clic en el panel en el Jerarquía para centrarse en ella y establecer la vista a modo 2D:

          Panel de interfaz de usuario configurado en Unity Jerarquía

          Y sólo queremos que el panel sea fuera a la derecha de donde el personaje estará en la visión del juego. Ajuste el panel alfa por lo que su no transparente mediante el ajuste de la configuración de Alfa en el selector de color para ser 255 Establecer el color del panel para ser un gris oscuro:.

          panel de interfaz de usuario de tamaño gris y se trasladó a la derecha

          Cambiar nombre del Grupo de “Personalizador” y dentro de esto vamos a la sección apagado. En la parte superior tendremos un título que va a ser para los controles deslizantes, vamos a tener una sección para el pelo, y algunas opciones para el color de la piel. Nosotros vamos a usar TextMeshPro para el texto sobre los elementos de interfaz de usuario, por lo que con el Personalizador seleccionado en la Jerarquía> clic derecho> TextMeshPro de texto. usted tendrá que importar el TMP Essentials:

          TMP ventana importador en la unidad

          Posición que el texto sea en la esquina superior izquierda del panel, ajuste el tamaño de la fuente a ser 24. El campo de entrada de texto puede ser “Carácter ajustes “.

          Configuración carácter de texto añadido al panel de la interfaz de usuario en la unidad

          Ahora bien, si se pulsa el botón de reproducción debería ver algo muy similar a lo siguiente:

          vista previa Escena del creador de personajes con la interfaz de usuario inicial

          Añadir una grupo de disposición vertical componente a la Personalizador. Esto nos permitirá poner en cascada los elementos de abajo del panel. Tendremos el relleno de 10 Bloques de todo el camino alrededor. La separación será 10 Añadir una interfaz de usuario> TextMeshPro de texto al Personalizador , y debe encajar en su sitio, así:.

          TextMeshPro Texto añadido a la escena de la Unidad de interfaz de usuario

          Cambiar el texto para decir “Altura”. Vamos a crear un control deslizante para esta altura, y cambiar el tamaño de fuente a 20.

          objeto Texto cambiado a Altura en la Unidad de interfaz de usuario

          Crear un objeto de juego vacío dentro de la Personalizador , esto va a actuar como el padre de nuestra corredera y etiquetas individuales, por lo que lo que podemos hacer es tomar el texto Altura y encajarlo dentro del vacío juego de objeto:

          Empty juego de objetos añadido a la Unidad Jerarquía

          Con el objeto de juego vacío seleccionado en la Jerarquía crear una fuerte> Posición interfaz de usuario> Slider,

          interfaz de usuario deslizante añade como hijo a objeto de juego vacío

          Podemos empezar el valor del control deslizante en 0.5:

          Slider UI conjunto de objetos a 0,5

          Duplicar el objeto del juego vacío, por lo que tenemos un total de 3 deslizadores ahora, y vamos a cambiar el texto en ellos. En el grupo disposición vertical que es un componente de la Personalizador cambiarlo modo que la altura no se controla:

          Unidad Inspector con Vertical Layout Grupo añadió

          Ahora podemos ajustar la altura a 50 en cada uno de los juegos objetos individuales:

          tres deslizadores y los objetos de texto dispuestas en la unidad de interfaz de usuario

          El segundo texto deslizante se puede cambiar de Altura a “músculo”. El tercer texto deslizante se puede cambiar de Altura a “Peso”. Establecer el valor de espaciado en el grupo de disposición vertical Personalizador sea 5. Lo siguiente será botones para nuestras selecciones de pelo. De esta manera podemos simplemente hacer clic en los botones para cambiar el cabello. Crear un UI> Panel dentro de la Personalizador. Añadir una grupo horizontal diseño en el panel que acabamos de crear. Cree dos botones dentro del panel. Ajuste la altura ancho de controles secundarios Tamaño y Fuerza Niño Ampliar:

          interfaz de usuario de la unidad con los botones y horizontales Grupo Disposición

          Configurar el relleno en el panel que se ha 5 en todos los sentidos. Añadir un botón más para el panel, así:

          La unidad de interfaz de usuario con tres botones para las opciones de pelo

          Ahora debemos establecer el texto de los tres botones, los tres botones se enumeran a continuación:


          1. “Un pelo”
          2. “Hair B”
          3. “Hair C”

            Duplicar la Panel de pelo y la posición debajo del panel de pelo. Esto será para Color de la piel . Añadir un cuarto botón en el panel de color de piel. Cambiar el texto en los botones de color de la piel a ser 1, 2, 3 y 4. Ahora tenemos que añadir una etiqueta a la piel el color del panel; seleccionar el objeto Personalizador en el Jerarquía y añadir un TextMeshPro de texto para él. Colocar el texto encima de la piel de panel Color. La tamaño de la fuente será 20 , y el texto dirá “Color de la piel.”

            La unidad de interfaz de usuario con cuatro botones para el color de la piel en la interfaz de usuario de carácter creador

            Lo siguiente que tenemos que hacer es añadir un interfaz de usuario> botón a la lona. Posición este botón para estar cerca de donde estará el centro del CD, ancla a la parte inferior central:

            Botón añadido y anclado a la parte inferior en la unidad

            Configurar el texto en el botón por lo que dice “Guardar caracteres” y el color del botón debe ser de un color azul, el texto real de las necesidades botón a poner a blanco. Ahora tenemos que hacer algunos ajustes más a la cámara principal:

            vista previa Unidad de interfaz de usuario de carácter creador

            Vamos a trabajar en la cámara Principales cambios en la siguiente lección, puede proceder a la siguiente lección en el curso.

            Transcripción Parte 1

            Hola chicos. Mi nombre es Austin Gregory, y en este supuesto, voy a enseñar cómo crear un poco fresco creador de personajes a medida como se puede ver aquí basado en la herramienta UMA en el almacén de activos, la herramienta de la Unidad Polivalente de Avatar. Es completamente libre en el almacén de activos y que nos permite construir y definir los cambios y ajustes de caracteres específicos para personalizar y crear nuestros propios personajes de los jugadores de nuestros juegos.

            Ahora me recogió algunos de los atributos a cambio de este curso, pero se puede hacer mucho con esto. Puede cambiar la forma de la nariz, la forma del ojo, el tamaño de la cabeza, la forma de la cabeza, tamaño de la mano, el tamaño del pie, colores de todo, ropa, sea cual sea armadura que están usando, si es que están usando guantes o botas o nada así, y también se puede extender con todos sus propios modelos y engranajes y equipos, lo que sea que pueda tener.

            Así que si miramos aquí, lo que me decidí a ir con la altura es, músculo, peso, pelo, color de la piel, y luego nuestro sexo. Podemos cambiar de hombre a mujer. También se puede basar en una carrera. Tal vez usted tiene orcos. Tal vez usted tiene duendes, ese tipo de cosas. Todo funciona muy bien aquí. Así que vamos a hacer un pequeño individuo. Voy a hacer un hombre. Lo voy a hacer un poco de piel de ante, delgada él un poco, darle un poco de pelo, y vamos a hacer lo verde como Hulk. Y si tuviera que salvar a este personaje, entonces puedo lo uso cada vez que me gustaría. Vamos a aprender a usar él en un mundo diferente. Así que podemos cargar los datos. O también podemos hacer una mujer, y sólo podemos hacer las mismas cosas aquí, defina lo mismo, cambiar su cabello, cambiar el color de su piel, y puedo guardar ese personaje. < / p>

            Ahora bien, si tuviera que saltar por encima en mi otra escena en la que estoy de carga en estos datos simplemente mirando a un texto que estamos ahorrando, voy a cargar esos datos en y verá mi personaje está listo para ir en mi juego. Y podemos correr y simplemente pasar un buen tiempo que esta señora rosa.

            vamos a aprender mucho en este curso, chicos. Mi nombre es Austin Gregory y voy a verte allí.

            Transcripción Parte 2

            Hola chicos, mi nombre es Austin Gregory, y en este supuesto voy a enseñar cómo configurar una escena de la creación del personaje en el que vamos a ser capaces de personalizar personajes que luego podemos utilizar en nuestros juegos.

            Para hacer esto vamos a estar usando un activo libre en el almacén de activos llama el sistema de la Unidad Polivalente de Avatar o U-M-A o UMA para abreviar. Esto va a permitir que podamos personalizar un montón de cosas acerca de estos avatares de ADN que se van a permitirnos controlar rasgos faciales como el pointiness de la nariz, el ángulo de las orejas, la nitidez de la mandíbula.

            Vamos a ser capaces de controlar la altura y la acumulación de músculo, la grasa, el peso, el color de la piel, el tamaño del pie, todo tipo de cosas por el estilo. Y hay una gran cantidad de detalles que hay que no vamos a controlar nosotros mismos, pero una vez que entienda cómo manipular la altura del personaje, se puede manipular cualquiera de esos detalles. Una vez que entienda cómo manipular el peso del personaje, puede manipular cualquiera de esos detalles, ya que está todo hecho de la misma manera exacta. UMA nos permite hacer esto muy fácilmente.

            También nos permite definir un armario para nuestros personajes y las asas, el equipamiento y el juego que muy fácilmente por nosotros. Ahora para todos ellos vamos a utilizar el armario empotrado recetas que va a permitir a levantarse e ir en bastante rápido usando la ropa que ofrecen para nosotros. Pero si eres un artista o si al igual que para aprender este tipo de cosas, que sin duda puede construir su propia basada en el modelo UMA para que pueda añadir cualquier tipo de equipo o trajes o ropa que le gustaría para su UMA, y funcionará con el sistema que estamos desarrollando aquí.

            Mientras se construye de acuerdo con el propio sistema UMA, usted será capaz de estirar los músculos y cambiar la altura y así sucesivamente, y sus equipos coincidirá y se ajustará a los modelos. Esto, como he dicho es gratuito y es muy muy potente. Y no vamos a tocar en una fracción de lo que puede hacer, pero vamos a utilizar el material que tenemos que ser capaces de crear un pequeño y sencillo personalizador como se ve aquí que he construido. Es una herramienta muy simple, y estos deslizadores aquí, se podría cambiar cualquier dato que le gustaría sobre el avatar, el personaje. Elegí la altura y el peso muscular y para mi ejemplo. Eso es lo que vamos a estar haciendo para ello.

            La altura simplemente controla la altura del personaje allí. El músculo se separa en dos partes, que tiene el músculo superior e inferior del músculo. Yo sólo los he combinado en un escenario. Y el peso como el peso, así, superior e inferior peso. Estamos cambiando el sexo del personaje, masculino y femenino. Y tenemos algunos ajustes preestablecidos para el cabello que he añadido, en función del sexo, podrás obtener diferentes opciones de pelo.

            Y luego tenemos un poco de color de la piel que puede ser un poco extranjero, pero que era más fácil que tratar de igualar la piel humana real. Así que estamos cambiando el cabello cambiando algunas de las ranuras de nuestra UMA. Y las ranuras son lo que se puede ver aquí con como estos guantes, la forma en que poco se ajusten a las manos del personaje, o si ha tenido algunos zapatos en o estos pantalones de hecho son una parte del sistema de ranura, y la camisa y esto robe aquí.

            Pero es un sistema muy complejo que es fácil de usar que le permite, digamos que ha creado este manto, se podría decir que una vez que este traje está equipado, ocultar el torso y las piernas ocultar, que clase de cosa. Es un sistema muy simple ranura que los mangos de ocultar y mostrar ciertos detalles en base a los parámetros que le des. Por lo que los primeros pasos que tendremos que hacer es descargar e importación UMA, obviamente, necesitamos la herramienta, justo fuera del almacén de activos.

            Vamos a crear un personaje UMA base, tal vez arrojar algo de ropa por lo que no están desnudos, y luego vamos a establecer un sistema simple que nos permita hacer clic en ese carácter y las gira un poco como que se obtendría en un creador de personajes Si está familiarizado con un MMO o simplemente cualquier RPG en el que tiene un personaje creado y que puede girar en torno al personaje de.

            Y a continuación, en la siguiente lección vamos a configurar la interfaz de usuario para empezar la construcción de los personajes. Así que vamos a saltar a la Unidad aquí, y lo que voy a hacer es que voy a crear desde el Hub Unidad 1.3 aquí, voy a crear un nuevo proyecto de la Unidad, y voy a llamarlo Personalizador de personajes. Va a ser una plantilla 3D. No necesito análisis habilitados para esto porque no me importa. Y voy a haga clic en Crear proyecto.

            Así que aquí estamos en la disposición de la Unidad por defecto. Si desea llegar a este punto, subir a la presentación e ir a por defecto por lo que tenemos exactamente la misma configuración aquí. Y lo primero que quiero hacer es ir al almacén de activos, y dejar a conectar aquí, estoy simplemente va a buscar UMA o U-M-A, Unidad Polivalente de Avatar. Que va a ser UMA, y hay un montón de opciones que aparecen aquí, pero estos no son lo que queremos para esto. Hay un montón de herramientas en el almacén de activos que están construidas y desarrolladas para trabajar específicamente con UMA, esta herramienta aquí. Hay un montón de personajes, hay un montón de equipos y modelos que usted puede conseguir que el trabajo directamente con UMA.

            Y hay incluso integraciones controlador de personajes y todo tipo de cosas, porque UMA es una gran herramienta. Es la mejor herramienta realmente en el mercado por lo que estamos tratando de hacer, y es gratuito y de código abierto, lo que no podemos ir mal con eso. Así que sólo voy a ir aquí y voy a igual, si no lo tienes descargado, asegúrese de descargar, y luego importarlo así como así. Ahora es el que nos va a pedir lo que queremos importar de todos estos archivos y carpetas. Queremos que todo en el directorio UMA a ser importado a nuestro proyecto.

            Y esto puede tomar un tiempo ya que hay un montón de cosas que está importando. Una vez que tenemos UMA importada, queremos mantenerlo muy simple en primer lugar, por lo que sólo podemos empezar a trabajar por tener un carácter que se posee y controla el sistema de caracteres UMA.

            Así que para hacer eso, sólo voy a ir a la escena aquí, y lo primero que quiero hacer es lo que quiero crear un avión que nuestro carácter es simplemente va a estar de pie. Necesitamos algo para que nuestro jugador se interponga en nuestro mundo del juego. Por lo que tendremos un avión aquí, y quiero llamamos tierra. Y sólo tendremos que hacen que sea un poco más grande, tal vez 10 en la que X y Z allí. Y en la vista del juego sólo tenemos un gran avión blanco.

            Así que lo que quiero hacer ahora es lo que quiero colocar carácter UMA basada en los valores predeterminados. Así que vamos a entrar en la carpeta UMA, y estoy a ir a la carpeta Inicio. Aquí es donde se puede ir cuando lo que desea es obtener un comienzo rápido, y eso es exactamente lo que queremos hacer. Necesito arrastre a cabo esta UMA DCS prefabricada aquí, es de caracteres del sistema dinámico. Nos da todas las bibliotecas, todas las cosas nuestro carácter UMA se va a necesitar para el trabajo. Por lo que sólo tendremos que arrastrar esto en nuestra escena. Cada vez que tienes un carácter UMA que se trabaja con, vas a querer esto en su escena. Y luego quiero arrastrar a cabo esta UMA dinámico del carácter Avatar prefabricada que nos permite construir realmente nuestro carácter. Así que sólo voy a arrastrar esto en mi escena.

            Ahora lo que tenemos aquí, en primer lugar voy a girar esto, y el cero en lo que estamos mirando en la dirección correcta. Tenemos un modelo de marcador de posición en nuestro punto de vista de escena, pero en nuestra opinión juego no se ve nada, y eso está bien, eso es porque nuestros personajes van a ser construido en tiempo de ejecución cada vez que genera realmente el carácter. Y la razón de ello es que hay una gran cantidad de datos que tiene que ser cargada en que sólo puede ser cargada en cuando en realidad estamos corriendo el juego, eso es porque si realiza cambios de personalización, por ejemplo, en nuestro editor de personajes, que queremos aseguramos de que que se carga en el juego cada vez que se carga, por lo que ni siquiera se molesten construcción del personaje antes de ese punto porque todos esos datos serán traídos en tiempo de ejecución.

            Así que vamos a ver cómo se ve ahora si tuviera que ejecutar este. Si miro a mi carácter dinámico Avatar de secuencias de comandos que se encuentra en el carácter de Avatar que hemos creado, vemos que nos hemos fijado la raza activa a HumanMale. Eso está bien por ahora, eso se lo dejamos. Y tenemos un montón de cosas aquí, ¿verdad?

            Esto es sólo una increíble cantidad de cosas para ver, pero no vamos a preocuparse por la mayor parte de ella sobre todo por ahora. Así que si sólo clic en el juego, lo que sucede. Veo a un hombre desnudo de pie muy lejos de todo. Puedo ver su trasero de aquí. Así que vamos a tomar realidad y traerlo de vuelta hacia la cámara. Y, de hecho, vamos a llevar la cámara, y vamos a ver a él desde la dirección que él Quiero ver desde aquí. Me dejaron de llevar la cámara un poco más cerca. Ahi esta. Y no es nuestro hombre de pie allí.

            Así que está desnudo, no queremos que él sea de pie aquí y conseguir demasiado cáustico, se ve fuera de combate. Así que lo que me gustaría hacer es que si tuviera que ir a mi personaje de Avatar aquí, veo que tengo algo llamado defecto Armario Recetas. Ahora, la forma en que funciona la UMA, ya hablamos de esto un poco, pero estamos construyendo Armario Recetas que actúan como la ropa o el equipo que se digitalizará a nuestro carácter. Por lo que la forma en que podemos hacer esto es que tenemos algún armario empotrado Las recetas que podemos simplemente arrastrar y soltar hasta aquí para ver cómo funciona por defecto.

            Así que para encontrar estas recetas armario, vamos a subir a contenido. Vamos a bajar a UMA_Examples. Y luego voy a ir de aquí a HumanMale porque estamos trabajando con un chico. También hay una versión femenina de este. Y voy a ir al guardarropa Recetas. Y vemos todas estas opciones aquí. Estos son sólo recetas que vienen por defecto con UMA, y de nuevo se puede crear su propia, y hay un montón de vídeos sobre cómo crear su propio. Es un poco más profundo que esto va a ser tan sólo estamos con ganas de conseguir un personalizador simple en nuestro juego que luego se puede extender, ¿verdad?

            Así que vamos a obtener la base en lugar aquí que le permite construir sus personajes, y luego cuando quiero ir loco y crear su propia ropa y su propio equipo, hay recursos que hay para ti. Pero en este caso lo que yo quiero hacer es simplemente darle un poco de ropa, así que sólo voy a arrastrar, tenemos una bata aquí, sólo puede arrastrar este manto, soltarlo en el cuadro desplegable Armario Recetas allí. Esa es la campana. Podemos añadir los zapatos. Y luego podemos añadir el traje en sí. No nos vamos, tenemos un poco de ropa.

            Ahora lo que se está viendo lo que está sucediendo aquí es sólo estoy añadiendo a una lista que se encuentra bajo predeterminado Armario Recetas. Si no quiero la túnica masculina, tan sólo pudiera golpear la X y llevarlo fuera, ¿verdad? cosas simples bonita. También puedo decir que sólo le daremos algo de ropa interior tal vez, sólo por lo que se cubre un poco allí, o tal vez sólo le dan unos pantalones cortos, ropa interior que despegar. No nos vamos, tenemos unos pantalones cortos en él. Y también tenemos una camisa aquí. Estos son sólo la ropa incorporados. En realidad se puede hacer esto en tiempo de ejecución, se puede hacer esto en nuestro creador de caracteres que vamos a crear. Pero estamos sólo les va a dar algo de ropa por defecto para que tengan un poco de decencia.

            Así que lo que quiero hacer ahora, aviso cuando dejé de jugar el juego, que se va, y eso es sólo porque así es como funciona la Unidad. Todos sabemos que cualquier cosa que haga que en tiempo de ejecución por lo general no va a ser salvado. Así que lo que quiero hacer sólo lo es dar unos pantalones cortos y una camisa. No coinciden, pero eso está bien, al menos no está desnuda. Ahora bien, esto es en la HumanMale. También tenemos HumanMaleDCS que es lo que vamos a utilizar. Es el carácter humano masculino dinámico del sistema.

            Así que si selecciono que, mi armario es todavía allí porque todavía HumanMale. Y verá cortos trabajos masculinos para HumanMale y HumanMaleDCS, pero si tuviera que cambiar mi raza activa, que es un nombre raro, por el sexo del personaje, pero es porque se puede crear carreras por todo, tal vez usted quiere tener una raza orca y que tendrá una orca macho y hembra, que tal vez quieren tener una carrera unicornio, usted puede tener un unicornio macho y hembra. No estoy seguro de lo que sería.

            But HumanFemaleDCS, now it says HumanMale and HumanMaleDCS wardrobe is still on her, but if we were to click Play, we will see, we see her standing faraway again, because we did all that in runtime, and she’s not wearing any clothes. So before we get up and close with her, what I wanna do is for the Female DCS, while these are already attached as the Default Wardrobe Recipes, I wanna add some clothes that work with a female.

            So I’ll go to HumanFemale, and I’ll go to Recipes, Wardrobe Recipes, and I want HumanFemale. There’s a girl version too but we’re gonna go with this. Let’s give her some, we can put her in an underwear, or maybe we’ll just put her in a shirt and some pants. So now we have HumanFemaleDCS and HumanMaleDCS clothes on. So depending on which race that we have selected, you’ll choose which one can go on in that race. So we’ll click Play now as the female, and you’ll see that she’s wearing some clothes.

            Now while we are here, let’s drag this back closer to the camera, and we’ll just rotate around again. Now we’ll change this whenever we actually do our simple little movement system a couple lessons from now, but for now we’ll just get up and closer to camera so we could see what’s going on. There she is, looking good. She has no hair though. We can give her some default hair. We have FemaleHair1, 2 and 3 that come with this. These work just the same as the clothing as they count as perhaps a hat. You would have a hat, you have a hat of hair. We’ll give her the second option there.

            And if I click Play, we will see that she has some hair on. But if we were to change this over to a HumanMaleDCS, Dynamic Character System here, we will see that he still is wearing whatever we gave him, he’s ready to go to the beach, but he’s bald. So I don’t mind him being bald, but what I would like to do is give him perhaps a beard of some sort and then we’ll give him some hair just like that.

            So now he’s got a five o’clock shadow, and, well, he still has very little hair. Let’s give him, we’ll give him, he’ll be bald on top here. Aquí vamos. It looks pretty good. And if we get any closer, we can see what’s going on with this. Doing this at runtime so it won’t stick but it’s fine. There he is looking pretty good. So that is going to be our base UMA model. These are the clothing that he’s gonna wear by default, and then we’re gonna create an editor that allows us to change his muscle definition, his height, his weight, maybe you wanna change things about his face, all that information is available to us.

            And we’re gonna be doing that by adjusting DNA values. Look at all the stuff in here. These are the stuff you get by default with the Default UMAs. If you’re creating your own characters and your own rigs and you follow a similar bone structure, you’ll be able to do the same stuff, or create your own.

            Perhaps you have the unicorn, you wanna control the length of the horn. I don’t know why you’d wanna do that. But if you look in here, we can see, we can make, let’s just do, increase his arm length, increase the arm width, make him really really really bulky. We can change his ears, raise them up a bit, rotate them out, and increase the size of them. Make his, let’s see, make his head really small.

            It’s fun to play around with this stuff. He has a little, he has a big thick neck. And he is not very muscular but he’s bulky and he has a little belly and he’s tall. These are the kind of stuff we can do in the editor and it’s all the same stuff. So if we were to edit this value right here, you would know how to edit any of the other values. So that’s what we’re gonna do in the next lesson guys.

            We’re gonna set up the UI so we can start interacting directly with the DNA that we have for our character. Mi nombre es Austin y voy a verte allí.

            Transcripción Parte 3

            Hola chicos, bienvenidos de nuevo. In this lesson, we’re going to set up the UI that’s going to interact with the DNA eventually.

            It’s going to be the next lesson in fact when we start interacting with the data. But in this lesson we’re gonna lay out the UI. So we’re gonna add some sliders that we saw in that the first presentation that’s going to allow us to control some of those DNA attributes that we were just messing with in the last lesson. We’re going to add some buttons that allow us to change our hairstyle, to change our skin color, and just show you how you can do different things with different types of inputs. And with a couple different slots, and with some different data.

            Then we’re going to create a button that will eventually represent the create character or the save character button that will allow us to actually generate the data that we can then load into another scene later on.

            So we can have our character in our game based on the character that we created. It’s gonna be pretty cool. So in Oom now what I want to do is first of all, let’s just do a split view here so we can see the game, and the actual scene view here. And I see where my character’s gonna be standing. And I want him to be standing a bit off to the left so we can have the menu on the right. I’ll just drag the camera to the right a bit. Probably something simple, you know, just like that.

            If we make this into like a 16 by nine, we can see what it’s gonna look like on a wide screen, which most things would be. We’ll go off to the right a bit more, and we’ll come in a bit closer maybe. Maybe cut off a bit and do a little angle down. Just a wee bit. Even a little closer I think. And then just raise it up a bit. And you could put some work into this, to get it how you would like. But this looks pretty good to me. So with that, what I want to do now start creating some UI elements.

            Now I’m going to first create a simple panel that’s going to allow me to position all my elements where I want them on the canvas. So I’ll create a new panel here. And I’m going to hit F or double click on the panel to center it in my frame. In fact, we’ll go into 2D mode so we can do that a bit easier.

            And what I want to do is just create a panel that’s going to be off to the right of our character here. Just kind of floating out here. You know the kind of character creation screen that we’re going to be creating. The one that you see in most RPGs. Something very similar. And I don’t want this to be transparent. In fact, I just want it to be a darker color maybe. Up to you entirely how you want to do this. That looks pretty good. And I’m just going to call this customizer. And Inside of this we’re going to kind of section it off. At the top we’re going to have a title that’s going to be for the sliders that we’re going to have here.

            Then we’re going to have like a hair section that’s going to have a few options for hair. And then we’re going to have a few options for skin color. Which in my case I’m just going to have buttons, but in your case you could have images that would show you the color that you’re going to have if you’re going to click on that button or maybe just you know, have colored buttons to show you the kind of skin color that you would have.

            So I’m going to create a UI text element or we could use TextMesh Pro here. In fact let’s use TextMesh Pro because it is a lot better and more efficient than the built in Unity Text. And it comes by default with Unity now. So all you have to do is actually select that, and you’ll get this window that says you have to import the essentials for TextMesh Pro to work. So we’ll go ahead and do that. It’ll just allow us to have crisper, more scalable text in our customizer here. We’re going to set this to be…

            First of all I don’t need the game view up for this. We’re just losing space there. We’re going to set this to be… Let’s make the panel not scale, I’m just going to anchor it to the right here. Because we want it to be a certain size, and not cause any issues here. And I’m going to grab this text element and we’re just going to drag it to the top left corner, make it about 20 in size, something like that. Maybe 24. And we’re just going to drag this up just like that. And I’m going to call this Character Settings. That’s going to be the title for this panel. Look in the game view, that’s what you’ve got. Muy bien.

            Now if I were to click play, we can kind of see where we stand here. Aquí vamos. So we have a guy standing here, then we’re going to have the options for the guy over here. Muy genial. So the first thing I want to do in fact, is I want to make sure that we can organize this nicely, so we don’t just have elements flying all over the place. So I’m going to add a vertical layout group. It’s going to allow us to just kind of cascade our elements down this panel. So we don’t have to worry about positioning each individual one. We’re gonna have padding of maybe 10 units all around the panel. And then we’re going to have spacing between individual elements at about 10 as well. I might change that as we go.

            So now I want to take and add… If I were to go to UI, I can add text. And if I were to move it it’ll snap into the position that it should be in. Now I don’t like that kind of thing, where it’s going to be split among the total height of our panel. But the more elements we add, the better it’ll be spaced out. So we’ll just go with that for now. In fact, we don’t want to use regular text, we want to use TextMesh Pro text. And this is going to be height, because we’re going to create a height slider for this. And we’re going to set this to be about 20 in size.

            Now what I would like to do here, is I would like to create an empty object inside of this that’s going to act as the parent for our individual slider and labels, because this is going to be a label pretty much for a slider. So if I were to take this text, add it to that game object, take that text then and make sure that it’s positioned inside of that, in a position that I like. And then take the game object here, and just make it fit inside of our element.

            The reason we’re doing this is because we’re going to have a slider and a label together, and we don’t want it to look weird whenever we start having it fill out the panel using the vertical layout group. And just show you how this would work, if I were to create inside of this new empty object a slider, I could position it where I want it inside of this object, but then this object itself will be positioned in the panel according to the layout. Which is exactly what we would want. So I can just resize this to make sense, and then just drag the slider down. And I would in fact like to start this at .5, just to be in the middle. So we can see that it does work.

            Now what I would do is I can just duplicate this, and there we go. That’s how you would do it, right. So the more I add, the more that’d fit in there.e Now if you don’t like that, what you can do… If you were to come in here and say that we wanted it not to control the size of the height of the elements, what I could do is each individual object that we now have, we could set a height of like 50 units on it and just snap it into place. And each one would have the same height. And we’ll just have a nice little list of objects. Muy genial. Maybe that’s too large. Not too sure, it’s probably fine.

            So the second slider we’ll use it for muscle. It’ll define our muscle attributes. Then our next slider we will use for weight. In fact, I think we should get rid of some of the spacing here. Make it like five. The next thing I want is a list of options for our hair. Just gonna be a couple buttons, maybe three buttons that allows us to click on them and change the hair that we’re using. Just all basic UI stuff that we’re doing here. Nothing specific to UMA at all.

            So I’m going to create a UI panel inside of this panel. And you’ll see, where did we go there. We will set the height to be 50 and the width to be, well whatever the width should be if we were to actually go to customizer, child control size for the width there. Which means we’re going to get the full width of the panel no matter the size of the panel, which is what we want. Now if I were to take this I could say, maybe make it a 75 like that.

            Now this is going to have it’s own layout inside of this panel. It’s going to allow us to add as many buttons as we want, and they will layout nicely in a row. So to do that we would use a horizontal layout group. Así. And inside of this we could create a button. Or go ahead and create a couple of buttons. And we’ll just snap them into place. But that’s not what we want. We want them to be kind of square. So if I were to say 50 or it’s actually 75 tall isn’t it. So we’ll do 75 on the height there. Or we could go to the panel, and we could say the child controls width and height, right.

            So we just have it fit the panel, no matter how many buttons that we have. And that allows us to also add some more padding so we can see the edge of the panel. And the spacing as well there. So then we could say this is hair A. And then this one is hair B. And then this one is hair C. Just like that, looks pretty good. And then we could add another panel below this one.

            And notice the layout system that we have going on here makes is very easy to just add new elements, and they just fall in line. It’s pretty cool. This one is going to be skin color. We could add another button in fact. So we have four options for skin color, just to show you some difference. And I’ll say just one, two, three, and four. And I could add a label above this, so we know hey this is the skin color. And to do that, all I’d have to do is go to customized UI, TextMesh Pro text.

            And in fact all these buttons are using the built in Unity Text. I would recommend changing those to the TextMesh Pro. But since we’ve already done all this, I’m not going to worry about it. But you should go ahead and go through if you plan on using this in a game, making these TextMesh Pro elements inside of the buttons.

            So I’ll just take this and place it above the panel. And notice the order in the hierarchy affects the order of the layout. Muy genial. So I’ll just take and resize this. Make it 24 so it matches the character settings. Actually we’ll make it match the 20 of our individual labels. That makes more sense. So we’ll make it be 20, and then we’ll just fit it just like that. And this will say skin color. Aquí vamos. So that’s going to be our customizer.

            Now these are the attributes that I decided to use. Again, there’s like a hundred built in attributes that you can individually change, and all the wardrobe changes you can make, and you can make any kind of skin colors you would like. I’m just going to choose four random colors for mine. And you can have tabs of different settings, if you think of how Skyrim does it, or how World of Warcraft would do something similar. Or maybe a more advanced MMO than World of Warcraft.

            Alright it’s just a lot of possible attributes that you can change using the exact same system we have set up here. But of course we can’t go over everything, that would take us forever. So if we click play now, we can just see what it kind of looks like. Got our dude standing here, and we can control these sliders, and they can change his hair and the skin color. Except we can’t yet. We’ll do that in the next lesson.

            But the last thing I want to do in this lesson is I want to add a button UI button. And I’m simply going to place this in the center of the player, at least around the center of the player. I expect him to be like right here. And I’m just going to anchor this to the bottom center. And this button is going to be save character. Or create character, whatever you’d like. And I’ll take the button and I’ll change the color of the button to be like a confirm color. So a nice blue, and then take the text color and make it white. And in fact we’ll hold down control and shift, sorry alt and shift and drag our button out to a size that we’d like. And then increase the text size.

            Again, in yours, you should probably use the TextMesh Pro here, instead of your built in text. But it is what it is for now. Click on play. And in fact, I want to move the camera over a bit, so we kind of line up a bit better with that.

            So go out of 2D mode, double click on the camera until we find it here. We’ll zoom out a bit, go down a little bit, and then we’re going to go over a little bit. That looks pretty good. Maybe just a little bit more so we line up a bit better. And there we go.

            So this is going to be the UI that we’re going to work with in the next lesson, whenever we start hooking up our UI elements to our DNA attributes. My name is Austin and I will see you in the next lesson.

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