Un equipo de marido y mujer que recientemente renunció a su puesto de trabajo para hacer juegos a tiempo completo. ¿No es una comedia romántica, es la vida real y la Academia GameDev está feliz de bienvenida Hannah y Joe Williams para esta entrevista sobre cómo hacer #GameDev para ganarse la vida.

Hanna y Joe juegos de rol de fantasía, amor, y un montón de botín, y se esfuerzan por hacer diversión, juegos de calidad. Así es como Whalenought Estudios volvió a la vida. Juntos desarrollaron Puente a la Luna un juego inspirado en el libro La rebelión de Atlas, uno de los favoritos personales por el camino de Ayn Rand -.

¿Qué es el puente a la Luna alrededor?

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=dTek9zDsMvo

Se necesita una gran cantidad de orbes para construir un puente hacia la luna, y Cara es en ningún escaso en esta acción de plataformas orbitales. Pero antes de que pudiera terminar el trabajo, el gobierno y es compañeros de las fuerzas de la sociedad tomaron el puente. Decidido a reclamar su propiedad y completar su sistema de transporte intermedio, Cara no tiene miedo de caminos se cruzan con los agricultores de pterodáctilo, fanáticos envueltos y máquinas de guerra destructiva.

¿Qué puede decirnos sobre el desarrollo del juego?

El desarrollo de puente a la Luna comenzó y terminó supongo, con más de un diseño experimental. Mi esposa y yo le ocurrió una idea básica y tipo de continuar la construcción de las ideas que fuera.

El proyecto tomó cerca de 6 meses porque hemos trabajado en él durante las noches y los fines de semana. En general, aunque los juegos tiene sus defectos, como todos los primeros juegos deben, fue una gran experiencia de aprendizaje en el proceso, la comercialización y la liberación de una aplicación.

¿Cuáles son las cosas más importantes que aprendió al hacer este juego?

Hacer un plan de diseño del juego antes de saltar directamente en el desarrollo.

¿Qué consejo le diría a las personas que están comenzando con el desarrollo del juego?

juegos le hace puede y quiere hacer. Incluso si sólo está jugando un poco con los motores y el arte, que le puede ahorrar tiempo, incluso como un aficionado a tener un plan de juego para el software que va a necesitar, cuando usted necesita saber, y cómo involucrada su diseño de juegos estarán. Dicho esto, veo un montón de desarrolladores de saltar a bordo con todo lo que es popular y sólo añadir un truco para él.

que las reglas del juego Flash ‘aplastar el castillo’ en 2009 como, no tengo mucho interés en un juego que sustituye una catapulta con las aves, o el millón de juegos que tienen alguna variante de animales siendo arrojado por la pantalla. Encontrar ideas originales que usted quiere sentarse y jugar. Encontrar un nicho que no está ahí fuera y ver qué se puede hacer para llenarlo. Puente a la Luna era un juego que pensé que sería un experimento interesante, y algo que no vio en la tienda de aplicaciones todavía. plataformas orbitales sonaba divertido, así que me encontré con eso.

En este momento Hanna y Joe están trabajando en un juego de acción RPG-1998 estilo llamado Isla de Bxnes. Están a punto de enviarlo a sus probadores alfa para la retroalimentación, y se excitan realmente acerca de la dirección que el juego va. El arte es hermoso y retro y el combate es feroz.

Buena suerte con sus chicos nuevos proyectos! Y gracias por compartir su experiencia con la Academia GameDev.

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