Tabla de contenidos

Introducción

¿Estás listo para empezar a desarrollar juegos FPS, juegos de rol, juegos de estilo retro, y más con la increíble Unreal Engine? Usted se encontrará con un buen tratamiento, entonces!

Unreal Engine 4 es uno de los más populares motores que hay para el desarrollo del juego – la alimentación de todas partes de los juegos indie como Dead de verano a AAA juegos como Engranajes 5. Su características gráficas de gran alcance permiten a los desarrolladores crear juegos visualmente impresionantes, mientras que el sistema de blueprinting Unreal Engine crea un ambiente que hace que sea fácil para los programadores y no programadores por igual para crear el juego de sus sueños. Para el arranque, el motor es totalmente libre hasta que gane $ 1 millones de dólares con su producto, por lo que es una gran opción para cualquier desarrollador que aspiran.

Antes de que se sienta intimidado por la potencia del motor, sin embargo, recordar que todo el mundo empieza en algún lugar -. Y este tutorial es el lugar ideal para empezar

En este tutorial, vamos a estar guiándolo a través de sus primeros pasos como crear su primer juego en el interior del Unreal Engine. Este juego será un juego de plataformas en 3D con gemas de colección y enemigos a evitar. Vamos a ir muchas de las características de Unreal tales como creación de niveles, planos, creando la lógica con los nodos, e incluso la creación de una interfaz de usuario.

Con todo, vamos a proporcionarle las bases para empezar, así que si usted está listo para ir, vamos a empezar con la creación de plataformas nuestra Unreal Engine!

juego de plataformas en 3D creada con el Unreal Engine

No se pierda! extremos de la oferta en

  • Accede a los más de 200 cursos
  • Nuevos cursos añadió mensual
  • Cancelar en cualquier momento
  • Los certificados de terminación

    ACCESO ahora

    Proyecto Archivos

    Para este proyecto, vamos a utilizar algunos modelos y materiales pre-hechos.

    También puede optar por descargar el proyecto completo para ver lo que las miradas acabados de productos similares.

    ¿Cuál es el Unreal Engine?

    El Unreal Engine es un motor de juego creado por Epic Games. Con el foco en potentes gráficos 3D, este motor se ha utilizado para crear muchos juegos AAA populares, incluyendo:. Fortnite, Bioshock, Rocket Liga, y muchos más

    instalación

    Para instalar el Unreal Engine, hay que descargar los juegos de Epic lanzador. Puede que ya tenga esto, pero si usted no sólo tiene que ir a la página web de Epic Games, y hace clic en el get Epic Games en la parte superior izquierda.

    pantalla de Epic Games tienda

    Ir a través del proceso de instalación y cuando se le pide que de inicio de sesión, que lo hagan. Esto se puede hacer mediante la creación de una cuenta de Epic Games, o iniciando una sesión con su cuenta de Google.

    Una vez que haya iniciado la sesión y tener el lanzador abierta, navegue hasta la Unreal Engine . Aquí, usted quiere ir a la Biblioteca pantalla y haga clic en el botón de instalación. Ya he instalado el motor, por lo que acaba de ver una versión que aparece.

    Unreal Engine seleccionado en la ventana de Epic Games Biblioteca

    Esto puede llevar algún tiempo que el motor puede estar alrededor de 15 GB en tamaño.

    Crear un nuevo proyecto

    Una vez que está completa, haga clic en el botón amarillo Iniciar para abrirlo. Aquí podemos elegir lo que queremos crear. Seleccione Juegos a continuación, haga clic en el siguiente botón .

    pantalla Crear nuevo proyecto para Unreal Engine

    La siguiente pantalla nos permite seleccionar una plantilla. Estos son una muy buena fuente de aprendizaje para ver cómo ciertos sistemas se pueden crear en el motor. Por ahora, seleccione en blanco y pulsa siguiente.

    ventana Seleccionar plantilla para Unreal Engine

    Por último, tenemos la configuración del proyecto. Hay algunas cosas que necesita para asegurarse de que hemos seleccionado.


    1. Asegúrese de Blueprint se selecciona en lugar de C ++.
    2. Asegúrese de que con el contenido de arranque se selecciona en lugar de contenido no arranque.

      En el fondo, se puede elegir la ubicación para guardar nuestro proyecto (que será de alrededor de 800 MB) y el nombre. Una vez hecho todo esto, haga clic en el botón Crear proyecto para abrir el editor.

      Nota rápida: Cuando se abra el editor es posible que aparezca una ventana emergente ventana VR vapor. Podemos simplemente cerca que ya no estamos trabajando en la realidad virtual.

      Editor general

      Bienvenido al editor. Aquí es donde crearemos nuestro juego! Puede parecer desalentador al principio con todas las ventanas, botones y opciones -., Pero vamos a seguir adelante y tratar de hacer un poco de sentido a todo

      DEFAULT Unreal Engine para el nuevo proyecto

      Este es el editor de niveles y la pantalla principal que aparece al abrir irreal. El motor se divide en una serie de diferentes editores (editor de materiales, editor de planos, editor de animación, etc.). Cada servir un propósito específico para ayudarnos a crear juegos. El editor de niveles que aquí es lo que usamos para construir nuestros niveles. Lugar más abajo objetos, la configuración de la iluminación y en general gestionar el proyecto.

      Unreal Engine con varias ventanas gráficas en círculos


      1. En primer lugar, tenemos el Navegador de contenido. Esto es como un explorador de archivos y programas de nosotros todos los activos (modelos, efectos de sonido, texturas, materiales, etc.) para nuestro juego y la estructura de carpetas.
      2. A continuación, tenemos la pantalla de la ventana gráfica. Aquí podemos ver a nuestro nivel, mover la cámara, seleccionar y mover objetos.
      3. Este es el Outliner Mundial y nos todos los objetos se muestran en nuestro nivel actual.
      4. los detalles del panel nos muestra el funcionamiento interno de un objeto seleccionado. Intenta seleccionar un objeto en la ventana de visualización y verá que las diversas propiedades tales como la posición, rotación, escala, renderizado, etc aparece para ese objeto.
      5. Este es el panel Modos. Aquí podemos crear modelos 3D primariedad, crear luces, disparadores, VFX, etc.
      6. Por último, la barra de herramientas. Aquí es donde podemos probar el juego, construirlo, salvar el juego, etc.

        Nos va a ir sobre más acerca de cada panel a medida que existe en el tutorial.

        Creación de un nuevo nivel

        En el Unreal Engine, que tiene el concepto de niveles. Los niveles son los que se divide un juego arriba. Diferentes etapas, áreas, etc. En este momento, estamos en uno de los niveles de arranque que viene con los primeros contenidos. Ahora vamos a seguir adelante y crear una nueva.


        1. Ir Archivo & gt; Nuevo Nivel
        2. Seleccione el nivel predeterminado

          ventana de Unreal Engine nuevo nivel

          Esto nos creará un nuevo nivel con un par de cosas que ya están en ella.

          Durante la Mundo Outliner podrás ver que tenemos un modelo de piso, una luz, un comienzo jugador y algunos objetos skybox. Estos ayudan a construir la escena que vemos aquí.

          Unreal Engine con un círculo Mundial Outliner

          Antes de continuar, vamos a bajar a la Navegador de contenido y crear 4 nuevas carpetas para almacenar nuestros activos futuros (botón derecho del ratón y seleccione Nueva carpeta ).


          • Los planos (para almacenar nuestros modelos como el reproductor, gemas, enemigos, etc).
          • Niveles
          • Materiales
          • Modelos

            Unreal Engine ventana del Navegador de contenido

            Ahora podemos guardar nuestro nivel (CTRL + S) en la carpeta Niveles. Darle el nombre de MainLevel .

            ventana de Unreal Engine Guardar Como Nivel

            Si abrimos la carpeta niveles, podrás ver que tenemos la MainLevel activo allí. Si alguna vez queremos abrir el nivel, podemos hacer doble clic sobre él.

            Nota rápida: Para facilitar la navegación, haga clic en el botón Mostrar Panel Fuentes . Esto nos dará una visión general de la estructura de carpetas.

            Unreal Engine ventana del Navegador de contenido con MainLevel

            Mientras estamos aquí, vamos también importan nuestros activos de introducción. Estos son unos pocos modelos en 3D y materiales que usaremos y se pueden descargar aquí. Dentro del archivo ZIP, habrá un Modelos y Materiales carpeta. Coloque el contenido en sus respectivas contrapartes en el navegador de contenido del editor irreal. Puede pop-up con algunas opciones de importación, haga clic en la importación de todos ellos.

            Creación del jugador

            Ahora es el momento de crear nuestro jugador! Vamos a ser capaces de moverse y saltar sobre las plataformas. Pero antes de saltar en, vamos a configurar los controles, ya que necesitamos saber qué botones son para el movimiento y que son para saltar.

            Abrir el Configuración del proyecto ventana ( Editar> Ajustes del proyecto ). En la lista de la izquierda, seleccione entrada para ir a las opciones de entrada. Tenemos Acciones y eje ‘. Las acciones son botones de ingreso individuales (es decir, pulsar un botón y sucede algo). Entonces tenemos eje entradas que cambian un valor basado en la entrada dada (es decir, un controlador de palanca de mando).

            En primer lugar, vamos a crear una nueva acción llamada Ir . Coloque la llave en la barra de espacio.

            ventana de Unreal Engine Configuración del proyecto con saltan la acción

            A continuación, vamos a añadir dos nuevas asignaciones de eje. Un eje para mover hacia adelante y hacia atrás, así como un eje para mover a izquierda y derecha. Asegúrese de ajustar su escala como se ve en la imagen.

            Configuración del proyecto Unreal Engine con el eje Mapeo de relieve

            Ahora que tenemos nuestra configuración de entradas, vamos a volver a la ventana principal de nivel (pestaña en la parte superior de la pantalla) y creamos nuestro jugador modelo . En el Unreal Engine, planos son objetos que podemos tener en nuestros juegos que tienen cada uno sus propias propiedades, secuencias de comandos y varias otras cosas. Piense en el jugador, enemigos, joyas, etc. Estos son todos los planos. Ellos tienen su propia lógica y que se pueden crear / destruido. Para crear un modelo, vamos a ir a nuestro Bluerints carpeta, haga clic derecho y seleccionar Blueprint Clase .

            Se nos pedirá elegir una clase padre. En irreal, tenemos una serie de clases base que podemos ampliar en función de lo que queremos crear. Seleccione la Hipoteca . A medida que el jugador que podemos poseer un peón por lo que recibirá nuestras entradas. Llamar el modelo:. Reproductor

            Unreal Engine jugador en el Navegador de contenido

            Ahora haga doble clic sobre el plano para abrirlo en el Editor de Blueprint. Se le puede pedir que abrirlo en el editor completo. Si es así, haga clic en el botón.

            Así que aquí tenemos el Blueprint Editor. Aquí, podemos crear nuestro objeto jugador haciendo muchas cosas.


            • Se puede dar a los modelos de jugador, luces, efectos y otros objetos diversos para hacerlos crecer.
            • Podemos utilizar el gráfico de plan para crear la lógica para el jugador.
            • Se puede modificar las propiedades del jugador a nuestro gusto.

              Unreal Engine jugador en la ventana gráfica como una esfera

              Lo primero que tenemos que hacer es darle nuestro empeño (el tipo de clase del jugador es) la capacidad de moverse. O darle el conocimiento de cómo hacerlo. Para ello, podemos hacer clic en el botón Agregar componente y la búsqueda de FloatingPawnMovement . Esto añadirá el componente a nuestra lista de componentes.

              ventana de Unreal Engine jugador con la opción Agregar componentes en círculos

              A continuación, tenemos que dar al jugador una presencia física. Haga clic en Añadir componentes de nuevo y la búsqueda de StaticMesh . Esto es básicamente un modelo 3D.

              Unreal Engine StaticMesh añadido a Player

              Para asignar el modelo, seleccione el StaticMesh y otra vez en la Detalles Panel, establecer el Estática de malla campo para ser Shape_Sphere .

              jugador Unreal Engine con estático esfera de malla añadió

              Nota rápida: Puede mover la cámara en la ventana central. Mantener botón derecho del ratón y el uso WASD para volar alrededor.

              Una esfera blanca lisa no queda tan bien, así que vamos también cambiar la Materiales a M_Metal_Chrome . Cuando establecimos iluminación más adelante en este reflejará todo y se ven bastante bien.

              jugador Unreal Engine con material de metal de cromo añadido

              El componente final va a ser una cámara. Porque necesitamos una manera de mirar al mundo y siguiendo al jugador. Añadir un nuevo Cámara componente. En el Detalles del panel …


              • Establecer la ubicación a -780, 0, 566
              • establecer la rotación a 0, 330, 0

                juego de plataformas Unreal Engine con la cámara añadido

                Seleccione el StaticMesh y activar Simular Física . Esto nos dará la gravedad y la posibilidad de chocar con las cosas.

                Unreal Engine con Simular física controlada

                También necesita habilitar Events simulación genera Hit . Esto nos permitirá detectar colisiones.

                Unreal Engine con simulación genera Hit verificado de eventos

                Para evitar que el jugador se mueva por sí mismo, vamos a abrir el Restricciones y permiten bloqueo de rotación en los ejes X, Y y eje Z.

                Unreal Engine con bloqueo de rotación controlada para todos los ejes

                Por último, vamos a hacer la malla estática del nodo raíz. Para ello, haga clic y arrastre la malla estática en la parte superior de la DefaultSceneRoot . Esto reemplazará ella y hacer que la cámara a un niño.

                Unreal Engine con la cámara hizo un niño a StaticMesh

                Ahora vamos a probar esto en nuestro nivel. De vuelta en el editor de niveles (clic en la pestaña MainLevel), tenemos que crear primero un modelo modo de juego. Esto le dirá el juego de qué objeto es el jugador, etc. En el Modelos carpeta, cree un nuevo proyecto de tipo Modo Juego Base y lo llaman MyGameMode .

                MyGameMode Blueprint añadido al proyecto Unreal Engine

                doble clic en él para abrir el editor de planos. En el Detalles del panel, sólo queremos establecer el Hipoteca defecto Clase para ser nuestro Reproductor .

                Unreal Engine con Hipoteca defecto fijado Clase

                Guardar que, a continuación, volver a la editor de niveles. En el Detalles del panel, haga clic en la configuración del Mundo y ajuste el Reemplaza GameMode para ser nuestro nuevo MyGameMode .

                Configuración del mundo del motor de Unreal con MyGameMode añade

                Ahora bien, si hace clic en el Reproducir , verá que el centro de ventana gráfica se convierte en el juego y nuestros engendros jugador en!

                Unreal Engine con el progreso en la demostración del juego

                Asignación lógica a nuestro jugador

                Ahora que tenemos todos los componentes de nuestro jugador, vamos a empezar dándoles la lógica. En el Reproductor modelo, haga clic en el gráfico de eventos . Esto nos llevará a la gráfica nodo. En irreal, podemos crear la lógica mediante la creación de estos gráficos. Se componen básicamente de nodos con conexiones. Ciertas conexiones activarán cuando ocurren ciertas cosas. También podemos tener condiciones, por lo que cuando algo sucede, podemos comprobar si era a o b a continuación, hacer algo basado en eso.

                Se dará cuenta de que hay tres nodos ya allí. Estos son los nodos de eventos (los rojos) y gatillo cuando sucede algo.


                • desencadenantes BeginPlay una vez a la derecha en el comienzo del juego
                • desencadenantes ActorBeginOverlap cuando entramos en el colisionador de otro objeto
                • Tick se desencadena cada cuadro

                  Unreal Engine gráfico de eventos para el personaje del jugador

                  Vamos a prueba de esto. Haga clic derecho y la búsqueda de un nodo llamado Imprimir . Cuando se activa, este nodo puede imprimir algo en la pantalla.

                  Se verá que cada nodo tiene estas flechas blancas. Estos son cómo nos conectamos nodos y potencia ellos. Algunos, como la impresión tienen una entrada y de salida, blanco comenzará a jugar sólo tiene una salida. Esto significa que cuando se alimenta de impresión, entonces se puede pasar a otro nodo. Haga clic y mantenga pulsado el BeginPlay salida del nodo y arrastre que a Imprimir ‘s de entrada.

                  UnrealEngine con la impresión de cadena añadido al gráfico de eventos

                  Así que ahora cuando BeginPlay se activa (una vez al inicio del juego), el nodo de impresión se disparará – impresión hola a la pantalla. Puede volver al editor de niveles y probarlo.

                  Imprimir ramal conectado a Evento BeginPlay en Unreal Engine

                  Ahora vamos a empezar a trabajar en nuestro jugador se mueve alrededor. Seleccione todos los nodos y eliminarlos (tecla de borrar). También puede moverse con el botón derecho del ratón y el zoom con la rueda de desplazamiento.

                  Haz clic derecho y crear un nuevo nodo llamado InputAxis Move_ForwardBack . Se dará cuenta de que esta es una de las entradas que hemos creado. Así que cuando W o S es presionado, esto desencadenará. También tiene esta verde eje de valores Lo salida también. Los nodos pueden tener ambos valores de entrada y de salida. Para nosotros, el valor del eje es sólo el valor de escala de -1 a 1.

                  InputAxis añadido a Unreal Engine gráfico de eventos

                  Drag cabo salida del nodo de flujo (la flecha blanca) y liberarlo. entonces podemos buscar el Añadir Movimiento de entrada nodo y se conectará automáticamente. Este nodo hace todo el trabajo duro de mover realmente el jugador, con algunas entradas dadas. Desde ya tenemos el valor de escala, arrastrar nuestro Eje Valor de salida en el Escala Valor de entrada.

                  InputAxis añadido a Añadir Movimiento de entrada en el gráfico de eventos

                  Por último, sólo tenemos que darle la dirección mundo que se moverá en. Para ello, haga clic derecho y crear un nuevo nodo llamado Obtener Actor Adelante vector y enchufe que en el Dirección Mundial de entrada.

                  Obtener añadió Actor Forward Vector y conectado en el Gráfico de eventos

                  En la parte superior de la pantalla, ahora podemos pulsar el botón Reproducir y probarlo! Usted puede notar que el jugador es un poco rápido. Seleccione el FloatingPawnMovement y establecer el componente Velocidad máxima a 500 .

                  Descripción general del gráfico Unreal Engine de eventos

                  Ahora podemos configurar el movimiento horizontal. Esta vez con el InputAxis Move_LeftRight nodo que se activa con los y D llaves. Para la dirección del mundo, queremos utilizar la dirección actor adecuado.

                  Unreal Engine gráfico de eventos con más InputAxis ventanas añadidas

                  Ahora usted debería ser capaz de jugar el juego con las teclas WASD.

                  A continuación está saltando. Para esto, sin embargo, necesitamos saber cuando estamos de pie en el suelo. Vamos a empezar por la creación de una nueva variable. En el Mi Blueprint Panel, crear una nueva variable llamada a tierra . Durante en el Detalles Panel, establecer el Tipo de variable a booleano . Una variable booleana puede ser verdadera o falsa.

                  Unreal Engine con el tipo de variable elegida

                  En nuestro gráfico, crear un nuevo nodo llamado Golpe de eventos . Este se activa cada vez que entramos en el colisionador de otro objeto (es decir, el suelo). Hay muchas salidas, pero sólo vamos a usar uno.

                  ventana Hit Evento añadido al gráfico de eventos en Unreal Engine

                  Conectar el flujo de salida a un nuevo nodo llamado Rama . Este es un nodo muy especial que nos permite dividir el flujo en función de una condición dada. Cuando chocan con otro objeto, que no sabemos si se trata de más arriba, hacia abajo o hacia un lado. Por lo que sólo queremos estar conectados a tierra cuando estamos en colisión con un objeto debajo de nosotros.

                  estrella golpe conectado a Branch en Unreal Engine

                  Para ello, vamos a crear un nuevo nodo llamado Igualdad (Vector) . Este nodo realiza en dos vectores (propiedad que contiene una X, Y y Z) y las compara. Si son la misma, se da salida verdadera, de lo contrario falso.

                  Conectar del Golpe de eventos golpe normal de salida al nodo, y establecer la otra entrada a 0, 0, 1 . Lo que estamos comprobando aquí es si el objeto que golpeamos, tiene una colisión normal (dirección del punto de colisión se enfrenta a) de hasta. Si es así, esto significa que están de pie en algo. Conectar el nodo a la rama.

                  Unreal Engine golpe normal con conexión a condición

                  A continuación, en la rama nodo tenemos dos salidas de flujo. Uno de si la condición es verdadera y uno para si es falsa. Crear un nuevo nodo llamado Establecer a tierra y conectarse a cierto que la producción de la rama. Asegúrese de marcar también la entrada de puesta a tierra. Esto significa que cuando chocan con un objeto, vamos a comprobar para ver si estamos de pie sobre algo. Si es así, establecer el a tierra variables de verdad.

                  Unreal Engine con ventana conjunto conectado a True rama

                  pronto puede notar que el gráfico puede verse bastante enrevesado. Una forma de evitar esto es mediante la categorización de las diferentes partes. Así que selecciona todos los nodos relacionados con el movimiento, clic derecho y seleccionar Crea comentario a partir de la selección . A continuación, puede darle nombre.

                  Unreal Engine con movimiento plano agrupados

                  Ahora que podemos detectar el suelo, vamos a implementar el salto. Para empezar, podemos crear una nueva variable llamada JumpForce . Establecer el tipo de variable a Flotador . Este es un número de coma flotante (es decir, número decimal como 5.2, 100.1, etc).

                  float seleccionada para el tipo de variables en el Unreal Engine

                  Esto es lo que el salto se verá así.


                  • El nodo InputAction Jump se desencadena cuando presionamos el botón de espacio.
                  • Esto va en una rama en la que estamos comprobando el estado de la variable a tierra.
                  • Si estamos cimentados, vamos a añadir fuerza a la malla estática.
                  • La fuerza, va a ser hasta del vector multiplicado por la fuerza de salto.
                  • A continuación, por último, estamos ajuste a tierra a falso.

                    Unreal Engine con la lógica de acción añadió a gráfico de eventos

                    A continuación, haga clic en el botón Compilar para compilar el gráfico. Esto nos permitirá establecer el valor predeterminado para la variable de fuerza de salto. Define en 70000 . Podemos a continuación, pulse el juego y probar el salto.

                    Unreal Engine con el botón Compilar ha destacado

                    Edificio del Nivel

                    De vuelta en el editor de niveles, nuestro juego se ve bastante soso. Para empezar, seleccione a continuación, eliminar el suelo existente. En los Modelos carpeta, arrastre en la Platform0 modelo.


                    • Establecer la ubicación a -10, 0, 0
                    • Establecer el material a M_Rock_Marble_Polished

                      Nota rápida Puede utilizar el aparatito movimiento (rojo, azul y flechas verdes) para mover alrededor de un objeto seleccionado. Puede alternar entre la rotación (pulse E), la escala (presiona R) y mover (pulse W) artilugios.

                      Unreal Engine con la plataforma objeto de nivel añadido a la escena

                      También tiene que mover el objeto Player de inicio un poco por lo que está de pie en la plataforma.

                      Unreal Engine con el jugador mueve hacia arriba por encima de la plataforma

                      A continuación, vamos a añadir un poco de agua que matará al jugador si la tocan.

                      En el Modos Panel, arrastre el objeto de cubo.


                      • Establecer la ubicación de -1800, -2000, 20
                      • Establecer la escala de 10, 10, 1
                      • Establecer la malla estática a Floor_400x400
                      • Establecer el material a M_Water_Lake

                        Unreal Engine con gran plataforma añadió

                        Después de esto, se puede ir a través y agregar en algunos más plataformas.

                        Unreal Engine con el diseño de niveles de plataformas completado 3D

                        Dentro de la StarterContent / Puntales carpeta, tenemos un modelo SM_Rock. Arrastre de que en la escena, la posición / escala / rotarlo. entonces podemos copiar y pegar y moverlo para parecerse a la imagen de abajo. Este será un buen fondo para el nivel.

                        Unreal Engine con el rock objetos añadidos para el fondo

                        Ahora vamos a hacer que la noche. Seleccione la Fuente de luz .


                        • Set la Y de rotación a 90
                        • ajustar la intensidad a 0,2

                          Unreal motor con fuente de luz ajustada

                          Seleccione el Cielo Esfera .


                          • Colores Desactivar determinado por posición del sol
                          • Establecer el color de Zenith, Horizonte color y Cloud color a Negro
                          • Establecer el color general a White
                          • Conjunto de las estrellas de brillo a 0,4

                            Unreal Engine con el campo de cielo estrellado añadió

                            No es sin embargo oscuro. Para solucionar este problema, podemos hacer clic en la flecha cerca de la Generar y seleccione Construir Iluminación Sólo . Esto construir nuestra iluminación, haciendo que la escena a ser oscuro.

                            ventana Preparar con el Unreal Engine Build Lighting Sólo selecciona

                            No queremos que la escena sea aunque totalmente oscuro. En el Modos Panel, vaya a la Luces y arrastre en una luz direccional .


                            • Establecer el nombre en Moonlight
                            • establecer la rotación a 0, 313, 290
                            • ajustar la intensidad de 6
                            • Establecer el color claro a un azul oscuro (Hex decimal: 0A0B15FF)
                            • Activar Uso de la temperatura

                              Unreal Engine con los parámetros de Luz de la dirección

                              Opcionalmente, también puede crear un poco de Rect luces de diferentes colores para añadir un poco de color. Pero no van por la borda, ya que nuestros enemigos y joyas también serán emisores de luz.

                              Unreal Engine con RectLight añadió a la escena

                              coleccionable Gems

                              Para guiar al jugador a través del nivel, vamos a tener algunas gemas para que puedan recoger. En el Modelos carpeta, cree un nuevo proyecto con una clase padre de Actor . Llamar a este modelo:. Gema

                              Unreal Engine con el nuevo contenido creado Gem

                              Doble click en el plano para abrir el editor. En primer lugar, tenemos que añadir un Estática de malla componente y arrastrarlo a la raíz escena para que sea el componente principal.


                              • establecer la escala de 0.5, 0.5, 0.5
                              • Establecer la malla estática en Gem
                              • Establecer el material a GemMaterial

                                Como hijo de la malla, añadir un nuevo luz del punto componente.


                                • Establecer el color claro a amarillo

                                  Unreal Engine con Gem objeto creado con el modelo de

                                  La selección de la malla estática, vamos a ir a la Detalles del panel.


                                  • Activar simulación genera eventos Hit
                                  • Definición de los ajustes preestablecidos de colisión para TriggerThis significa la gema puede pasar por el jugador y detectar una colisión con ellos

                                    ventana de colisión Unreal Engine para joya

                                    Ahora vamos a ir a la Evento Gráfico . Aquí, queremos configurar la capacidad de la gema para rotar con el tiempo.


                                    • Evento Tick se llama a cada cuadro
                                    • Se dispara el nodo AddWorldRotation que agregará una rotación en nuestro uno existente
                                    • La rotación va a ser a lo largo del eje Z (vertical), 90 grados una segunda

                                      lógica Gem Evento Tick para plataformas Unreal Engine

                                      Save that, then go back to the level editor. Here, we can drag in the blueprint to create a new object. Place the gem on top of the platform like this.

                                      Unreal Engine with glowing gem added to scene

                                      We can then press the Play button and see that it rotates!

                                      Now we need the gems to give the player some sort of score. Inside of the gem’s blueprint graph, let’s create a new variable called ScoreToGive of type Integer (whole number). Also enable Instance Editable. This means that when we create one of these gems in the level, we can set the score to give individually. Each gem can have a different score from the rest. Click the Compile button to make these changes appear in the level editor.

                                      Unreal Engine Event Graph for gem object

                                      We don’t have any score to add to yet. So let’s go to the Player blueprint and create a new integer variable called Score.

                                      Unreal Engine Score with Integer selected for Variable Type

                                      Next, let’s create a new function (click on the + next to Functions in the My Blueprint panel) and call it AddScore. A function is basically a bunch of logic that can be triggered whenever we want. So from the gem script, we could call the AddScore function, and the logic in that blueprint will trigger.

                                      AddScore Blueprint node

                                      Functions can have inputs and outputs. For add score, we want an input on the amount of score to give to the player.

                                      Event Graph Details window with Inputs window highlighted

                                      What we want to do in this function is add the Score to Give to our Score.

                                      Add Score logic in Unreal Engine Event Graph

                                      Back in the Gem blueprint, let’s implement the ability to collect it.

                                      • The Event ActorBeginOverlap node gets triggered when another object has entered our collider.
                                      • We then take the object that collided with us and try to cast it to the Player class.This basically converts the reference to a player blueprint so we can access the player specific things.
                                      • If the cast was successful, we’re going to call the AddScore function on the player.
                                      • Then the DestroyActor node will destroy the gem.
                                      • Unreal Engine Actor logic for gem collection

                                        Let’s now go back to the level editor. Select the gem and you should see a Score to Give property in the details panel. Set that to 1.

                                        Score to Give in Unreal Engine property panel

                                        Let’s also create multiple gems of different values. Copy and paste a gem…

                                        • In the Details panel, select the Static Mesh componentSet the Material to GemMaterial_Green
                                        • In the Details panel, select the Point Light componentSet the Light Color to green
                                        • We can also change the score to give value.

                                          Green glowing gem added to Unreal Engine project

                                          Resetting the Player

                                          Right now when the player hits the water, nothing happens. What we want to do, is reset the level when the player “dies”. So in the Player blueprint, create a new function called Die.

                                          Dying logic in Event Graph for Unreal Engine

                                          This function will reset the current level.

                                          • We first get the name of the current level.
                                          • Then we trigger the Open Level node, inputting the level name.
                                          • Dying blueprint logic for player in Unreal Engine

                                            Back in the level editor, let’s call this function when the player hits the water.

                                            1. Select the water object
                                            2. In the Details panel, click Blueprint/Add Script
                                            3. A window will popup, select the Blueprints folder, rename the blueprint and click Create Blueprint
                                            4. Unreal Engine Create Blueprint window

                                              This will open up a new blueprint editor. Select the static mesh component.

                                              • Enable Simulation Generates Hit Events
                                              • Enable Generate Overlap Events
                                              • Set the Collision Preset to Trigger
                                              • Unreal Engine water element with dying blueprint added

                                                Click on the Event Graph tab as we’re going to setup a few nodes.

                                                • Event ActorBeginOverlap gets triggered when an object enters the water collider
                                                • We’re then going to cast the colliding object to the Player class
                                                • If it was the player, then call the Die function
                                                • Dying logic added to player in Unreal Engine logic

                                                  Back in the level editor we can press play and test it out!

                                                  Enemy Blueprint

                                                  Now it’s time to create the enemy blueprint. This enemy will move back and forth between two positions. If the enemy hits the player, the Die function will be called. So to begin, let’s create a new actor blueprint called Enemy.

                                                  1. Create a new Static Mesh component and make that the parent component.Set the Static Mesh to EnemySet the Material to EnemyMaterial
                                                  2. Create a new Point Light component and make it the child of static meshSet the Color to redSet the Intensity to 3000
                                                  3. The component layout is very similar to the gem.

                                                    Enemy object created in Unreal Engine

                                                    Select the Static Mesh component.

                                                    • Enable Simulation Generates Hit Events
                                                    • Set the Collision Presets to Trigger
                                                    • Enemy collision logic parameters in Unreal Engine

                                                      Next, we can head over to the Event Graph and begin to create the logic. We’ll start with the variables.

                                                      • MoveTime (Float) the time it takes to move to a point.
                                                      • StartPosition (Vector) starting position of the enemy.
                                                      • EndPosition (Vector) position to move to.
                                                      • TargetPosition (Vector) position the enemy is currently moving to.
                                                      • Click the Compile button so we can set some variable properties in the Details panel.

                                                        • MoveTime – enable Instance Editable
                                                        • EndPosition – enable Instance Editable
                                                        • My Blueprint window in Unreal Engine

                                                          To begin, we’ll set the initial values for the Start Position and Target Position.

                                                          Enemy movement logic for Unreal Engine platformer

                                                          Continue the flow into a Move Component To node. This node takes in a few inputs and moves the object towards a certain location.

                                                          • Set the Component input to our Static Mesh component
                                                          • Set the Target Relative Location input to our TargetPosition variable
                                                          • Set the Over Time input to our MoveTime variable
                                                          • Move Component To node for Unreal Engine project

                                                            When we’ve arrived at the target position, the Completed output flow will trigger. Here, we want to switch the TargetPosition variable to the start position and vice versa so that it bounces between the two.

                                                            Move Component To with various connections in Event Graph

                                                            The movement is finished! Now let’s work on colliding with the player. This is basically the same as the water blueprint.

                                                            Logic for player collision in Unreal Engine

                                                            Hit the Compile button. Then back in the level editor, we can drag in the Enemy blueprint.

                                                            • Set the Move Time to 2
                                                            • Set the End Position to the location where you want the enemy to move to
                                                            • If you press play, you’ll see that it will bounce between the two points! And if you hit it, the scene will reset.

                                                              Enemy added to Unreal Engine project

                                                              Score UI

                                                              Finally, let’s setup our user interface (UI). This is going to be text on-screen which will display the player’s score. In the Blueprints folder, right click, hover over User Interface and select Widget Blueprint. Call this ScoreUI.

                                                              Unreal Engine menu with User Interface selected

                                                              When you double click on it, it will open up in widget editor. Here, we can setup the UI elements and apply some logic to them.

                                                              In the Palette panel, we can see all the different UI components we can use. Drag in the Text component. You can click and drag to move it around and resize it by clicking and dragging on the white circles.

                                                              Text object added to Unreal Engine UI

                                                              In the Details panel…

                                                              • Set the Anchors to top-centerAnchors are there for attaching the UI component to a point on the screen. This means when we resize the screen, the text will always be at the top center.
                                                              • Set the Text to Score: 0 (different from image below)
                                                              • Set the Font – Size to 50
                                                              • Set the Justification to Center
                                                              • Various settings for Unreal Engine UI text

                                                                Also, change the name to ScoreText and enable Is Variable. This will allow us to modify it with nodes.

                                                                ScoreText assigned to detail for UI text in Unreal Engine

                                                                At the top right of the screen, click on the Graph button. This will switch us over to the event graph.

                                                                1. Create a new function called UpdateScore
                                                                2. Give it an integer input called NewScore
                                                                3. Layout the graph like in the image below
                                                                4. What we’re doing here, is creating a new string (text) with two elements. First a “Score: ” string combined with the new score. Then the score text is set to this new text.

                                                                  Unreal Engine Event graph with adjustments for UI

                                                                  Now we need to hook this up to the player. In the Player blueprint, create a new variable of type ScoreUI called ScoreUI.

                                                                  ScoreUI added as Variable Type in Unreal Engine blueprinting

                                                                  Let’s then create the Event BeginPlay node which gets called when the game starts. We’re going to create a new widget, add it to the viewport and then set that as our ScoreUI variable.

                                                                  ScoreUI variable added to event logic for gem collection

                                                                  In the AddScore function, let’s call the UI’s UpdateScore text function.

                                                                  Update Score node added to Event Graph

                                                                  You can now press play and see that when we collect gems, our score goes up!

                                                                  Conclusión

                                                                  There we go! We’ve completed our first game in the Unreal Engine – just like that.

                                                                  Over the course of this Unreal Engine tutorial, we’ve covered a lot. Not only did we learn how to make and add a variety of objects to compose our 3D platformer level, but we learned extensively how to work with Unreal Engine’s blueprinting system to compose every bit of logic of our game (without manually coding anything!).

                                                                  From here you can choose to expand the existing game – adding in new features or upgrading the graphics. Or you could choose to take your new skill set and apply it to a totally new game. There are many different features and editors available in the Unreal Engine, so have a look at them all. There are also many online resources that go over each aspect of the engine, what each node does, and how to do specific things that you may want. Either way, the foundations you’ve developed here will provide a great starting point for you to become an expert Unreal Engine developer!

                                                                  We wish you the best of luck with your future games!

                                                                  Unreal Engine 3D platformer complete project

                                                                  Mensajes relacionados
                                                                  Unreal Engine for Beginners – Build 5 Gamesunreal engine ebook

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *