Bienvenidos a la segunda parte de mi Construct 2 RPG tutorial. En el último tutorial que dije que haría un enemigo, pero antes de que sea necesario tener un conocimiento básico de cómo la batalla iba a ir, porque eso es lo que la interacción del jugador con el enemigo va a ser. Así que en este tutorial, voy a estar escribiendo sobre el diseño de la batalla.

En primer lugar vamos a ver las estadísticas. Las estadísticas son muy comunes en los juegos de rol, que es lo básico de personajes y enemigos / A pesar de que las estadísticas de los juegos de rol son bastante comunes, algunos juegos de rol tienen algunas estadísticas específicas que otros no tienen, aquí voy a escribir sobre las estadísticas que son comunes en los juegos de rol


  • HP: los puntos de vida, la salud máxima del carácter / enemigo, si se curaba a los de la salud, no puede exceder este pointscurrentHP: puntos de salud actual del personaje, si esto se pone a cero el carácter diesSP: puntos de espíritu, necesarios a las habilidades / magia de uso, si SP se restaura el valor no puede exceder este pointscurrentSP: SP actual del personaje, no puede ser inferior a zero.ATK: el poder de ataque. Determina el poder de attackDEF física: el poder de defensa. Determina el poder de defense.ACC física: Precisión. Determina la precisión de los ataques, ya sea físico o magical.EVA: Evasión. Determina si el personaje es capaz de evadir attacks.INT del enemigo: la inteligencia. Determina power.RES ataque mágico: Resistencia. Determina power.LUK defensa mágica: Suerte. Determina varias cosas, de ataque crítico de tasa de abandono tema, o algo elsa.

    Los monstruos y personajes jugadores tendrán las mismas estadísticas, sólo se diferencia en el valor. Los monstruos más probabilidades de tener más HP de caracteres para dar mayor desafío, y la mayoría de los monstruos no tienen habilidades para ayudarles a luchar (excepto los jefes).

    El siguiente es las estadísticas de armas, ya que es muy común en los juegos de rol para el arma a. Estas estadísticas se sumará a las estadísticas del jugador para ayudar en la batalla. Aquí están las estadísticas del arma:


    • minAtk: más baratos attackmaxAtk de Arma: más caros attackStatsMod del arma: Estadísticas del personaje del jugador que esta arma modifica. No todas las armas tienen esta estadística por lo que este puede empty.Element:. Elemento de arma, esto puede vaciar

      minAtk y maxAtk son valores de ataque de bonificación para el personaje del jugador del arma, el punto de ataque adicional será de entre minAtk y maxAtk, por lo que el daño final tratados será variable al igual que los juegos de rol habituales. StatsMod es una ventaja para uno spesific estadísticas para equipar al personaje, no todas las armas tienen esta por lo que este puede vaciar. Un ejemplo de StatsMod es un arma que tiene una propiedad espiritual que pudiera aumenta el equipamiento de SP de carácter. Y luego Elemento estadísticas es el elemento del arma, esto está claro. Un arma puede tener un elemento desde el principio, o añadido a través de la elaboración. Esto no es todo de las estadísticas de armas, hay más a la descripción, icono, la compra de precio, y el precio de venta. Pero por ahora, sólo voy a centrarse en lo que el arma haría en una batalla.

      Además de las estadísticas de armas, también hay estadísticas de la armadura. Estadísticas de la armadura son los mismos con las estadísticas del arma, pero no tienen minAtk y maxAtk, pero MINDEF y maxDef. La función de estas dos estadísticas son los mismos con Atk, sino que se utiliza en la defensa.

      A continuación, voy a escribir sobre los cálculos realizados cuando los jugadores están atacando a los enemigos. En general, los cálculos que se producen son:. Probabilidad de golpe -> crítico de probabilidad -> recuento de daños

      Fórmula para hit probabilidad es:
      ACC del atacante * rand (6) – Devender de EVA * rand (6)

      Si el resultado es mayor que o igual a cero, significa que golpea, aparte de que el ataque falla. El rand (6) medios de función que toma un número aleatorio entre cero y seis.

      Fórmula para probabilidad crítico: El juego simplemente tomar al azar un número aleatorio entre 1 y 300, si el valor es menor que o igual a LUK del personaje, el ataque es un ataque crítico, aparte de que es un ataque normal.

      Y luego hay un cálculo de los daños físicos:
      (ATK + rand del atacante (minAtk, maxAtk)) – (DEF + rand del defensor (MINDEF, maxDef))

      Si el resultado es menor o igual a cero, se convierte en uno, para asegurarse de que hay al menos un daño infligido. Ambas funciones aleatorias toman valores de ataque del arma equipada del atacante y equipada de una armadura de defensa.

      cálculo de daño mágico:
      (del atacante INT + rand (minMag, maxMag)) – RES defensorías

      minMag y maxMag son los mismos que MINAT y MaxAtk, pero son para los ataques mágicos y se almacenan en cada una magia (no cada uno Armas). cálculo de daño mágico es un poco diferente de cálculo de ataque físico, porque el defensor RES no se añade con cualquier defensa. A cambio de eso, los cálculos mágicos utilizarán cálculo elemental debilidades, y la armadura que aumenta RES tendrán un poder de defensa elemental que podrían reducir los ataques mágicos del oponente.

      Tabla de elementos

      Esta es una lista de los elementos y sus relaciones entre sí. Por ahora, no es completa, pero se completará más tarde. Ese valor 50% entre fuego y agua significa que un ataque elemental de fuego sólo se ocupará de 50% de daño a la propiedad elemental defensa con agua.
      Fuego Agua viento Tierra Trueno luz oscuridad Fire50% Water200% WindEarthThunderLightDarkness

      Esta tabla es todavía incompleta y podría añadir más elementos si me siento necesitaba. Más adelante en el código, después de calcular el daño mágico, tenemos que calcular los elementos de ataque mágico y el elemento de defensa antes de reducir currentHP de defensa.

      Todavía puede pasar a escribir sobre el diseño de la batalla, porque todavía hay más que no he discutido, como roturas de límite, por ejemplo. Pero por ahora esto va a hacer. El primer código para el sistema de batalla será para el próximo tutorial. Nos vemos!

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