Bienvenido a otro tutorial emocionante en Unity3D. La lección de hoy se centrará en las animaciones dentro Unity3D. Dado que las animaciones se producen no sólo en los juegos en 2D pero los juegos en 3D, así, he decidido romper este en dos tutoriales separados. Este tutorial se centrará en 2D animaciones, y un tutorial posterior en el futuro va a discutir las técnicas de animación 3D.
Como siempre, he roto este tutorial de abajo en dos segmentos distintos. El primer segmento que explica la premisa básica de cómo funcionan las animaciones dentro de Unity3D, y el segundo segmento será una implementación real de las animaciones dentro de una escena que se puede controlar.

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Requisitos

Segmento 1: Animación Fundamentos

Unity3D permite múltiples animaciones para jugar al mismo tiempo en múltiples capas o de una sola animación para jugar en una capa base. Esto hace que para Unity3D para ser extremadamente flexibles en cómo se puede crear un juego. Por ejemplo, digamos que usted quiere construir un juego donde usted tiene un barco que se inclina a la izquierda y la derecha de acuerdo con el movimiento del gatillo y los incendios de automóviles constantemente. La animación de Unity3D le permite hacer esto con relativa facilidad.
Vamos a explorar cómo empezar a trabajar con animaciones en la Unidad.

Sección 1: Configuración del Proyecto

El arte utilizado en este tutorial fue de http://opengameart.org bajo la licencia de dominio público.
-http: //opengameart.org/content/animated-robot-set-png – Sin obra spritesheet
-http: //opengameart.org/content/ghost-animated – Con spritesheet obra
Zip archivo para todo el proyecto se encuentra aquí.

Para empezar, vamos a empezar por la apertura de Unity3D y la creación de un nuevo proyecto. Vamos a nombrar el proyecto “Las animaciones 2D Tutorial”, asegúrese de que está seleccionada la opción 2D, y queremos que el Estudio 2015/2013 herramientas de Visual activo importado.
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En la carpeta de activos, vamos a hacer algunas carpetas que sabemos que tendrá desde el principio. Imágenes, casas prefabricadas, escenas y secuencias de comandos.
Dentro de la carpeta de imágenes, crear 2 carpetas más. Las animaciones y carácter. 2

Sólo un par de cosas más que añadir y que estará listo para comenzar. Dentro de la carpeta de caracteres, crear 2 carpetas más. Con spritesheet y sin spritesheet. Vamos a necesitar tanto para las secciones posteriores.
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Dentro de la carpeta Sin spritesheet, añadir las imágenes del robot. (Arrastré las tres carpetas con las imágenes dentro de ella para mantener las cosas organizadas).
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Ahora, vamos a seleccionar la carpeta con spritesheet y añadir la spritesheet Santo a ella.
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Queremos que el tipo de textura que sea Sprite (2D y la interfaz de usuario), SpriteMode ser múltiple, píxeles por unidad sea 1 en lugar de 100, Generar Mip Maps para ser revisado, filtro de modo que sea bilineal, Tamaño máximo de 2048, y formato para ser comprimido.
Después de que se exponen, haga clic en Aplicar.
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Ahora, haga clic en la opción Sprite Editor debajo de píxeles por unidad.
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En la parte superior de la ventana del editor de Sprite, seleccione rebanada. Tipo debe ser automática, centro de pivote, el método de eliminación es existente. Haga clic en el botón de llamada de la rebanada.
(Nota:. Si por alguna razón el método rebanada no cortar las imágenes en su propio bloque de sprites, puede hacerlo manualmente esta Sólo tiene que seleccionar algún lugar dentro del editor de cuadros y arrastre, se creará una caja que se puede modificar de tamaño.)
Después de que haya terminado, haga clic en Aplicar para aplicar los cambios realizados.
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Su editor de Unity3D debe parecerse a la imagen de abajo.
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Antes de pasar a la siguiente sección, quiero señalar 2 componentes de la ventana de gran utilidad para las animaciones en el editor principal Unity3D. Animador y animaciones.
Haga clic en el botón de la ventana y seleccione animador. Verá por qué es importante en la siguiente sección.
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aparecerá en su propia ventana, haga clic y arrastre en la pestaña anterior por el nombre animador en ella. Lo puse junto a mi juego y pestaña de escena.
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Ahora, podemos hacer lo mismo con la vista del editor de animación. Haga clic en la ventana y seleccione la opción de Animación. Como alternativa, puede seleccionar Ctrl + 6 / Cmd + 6 (si se utiliza Mac OS).
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Una vez más, haga clic y arrastre en la ficha. Lo puse al lado del animador.
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Sección 2: Hacer Vamos a una animación

Ahora podemos empezar realmente hacer un objeto animado en Unity3D. Por lo tanto, vamos a volver a nuestro spritesheet carpeta con la imagen y menos spritesheet abajo. Queremos seleccionar imágenes 16 a 19.
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Y lo arrastramos en la vista de escena.
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Debe tener el nombre 16 sobre ella en la vista de jerarquía. Asegúrese de tener que seleccionar y hacer clic en el animador. Se le mostrará los inicios de la animación de la máquina del Estado que puede crear.
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Por razones de conveniencia, que cambie el nombre de 1 a IdleGhost.
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Hemos terminado con la pestaña animador, yo sólo quería mostrar una breve vista previa de cómo se visualiza el animador. No se preocupe, la siguiente sección tratará en gran medida con el uso de it.Now podemos ver en la ficha Animación.
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Si hace clic en la flecha de la derecha frente al lado. 16: Sprite, se le dará una breve vista previa de las imágenes reales que se utilizan para esta animación
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En la parte superior de la pestaña animaton, se dará cuenta de una caja que tiene los nombres de las muestras en el mismo. La frecuencia de muestreo original es 12 y si se juega la animación, que va un poco demasiado rápido. Vamos a cambiar la frecuencia de muestreo de 12 a 5.
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Atrás Ir a la vista de la escena y el juego de la prensa. el fantasma ahora debe ser animado en la pantalla. Es decir, los fundamentos generales de animaciones en Unity3D. Antes de entrar en la siguiente sección, vamos a terminar esto para prepararse para la próxima section.Click en el archivo, Nueva escena. Se le preguntará si desea guardar la vieja escena.
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guardarlo en la carpeta de escenas bajo el nombre Escena1.
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Sección 2: animaciones control mediante Scripting

Me dio cuenta de que cualquiera que lea este tutorial podría decir: “Bueno, yo sé cómo hacer una animación, pero ¿cómo puedo controlarlo utilizando el código?”; Y esta sección le explicará todo a usted, utilizando la escena que ya ha creado para demostrar que. Esta sección será relativamente corta y al grano, por lo que si usted no entiende completamente, el segmento 2 lo mostrará con más detalle con más controles.
Para empezar, la carga Escena1 una copia de seguridad. Para ello, haga clic en la carpeta de la escena y haga doble clic en Escena1.
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El siguiente, creamos un guión en el interior de la carpeta Scripts y llamarlo GhostlyBehaviour.
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Abra la secuencia de comandos dentro de Visual Studio o MonoDevelop y eliminar los métodos Start y actualizar desde el editor.Create un animador público y lo llaman animador. También queremos un método Awake vacío. El método despierto debe recibir todo el componente del animador del animador. Su editor de código debe ser similar a la imagen de abajo:
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Ahora queremos añadir un método de actualización de vacío. La siguiente parte es super simple. Tomamos la década de animador transforman posición que es una posición 3 del vector y se añaden a su posición actual de un nuevo vector 3 para añadir 1 a su editor de código x position.Your debería tener este aspecto imagen de abajo.
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Ir hacia atrás en Unity3D, asegúrese de que la animación fantasma se selecciona en el panel de jerarquías. Y en el inspector o bien arrastrar el guión GhostlyBehaviour al inspector o haga clic en Agregar componentes, Scripts, GhostlyBehaviour.
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Arrastre la animación Ghost desde el panel de jerarquías al animador debajo del Comportamiento fantasmal Script. Esto se relaciona el GameObject al guión y viceversa.
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El último paso, la ubicación de animación Cambio del fantasma a través del interior de transformar la posición del panel de información. X debe ser -45.9, Y debe ser 0, y Z también debe ser 0.
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Ejecutar el programa y su fantasma debe ser animado y se mueven por la pantalla hasta que ya no está a la vista y continuar así para siempre. Felicidades, acaba de crear una animación simple y controlado vía scripting.

Segmento 2: El jugador controla Sprite con animaciones

Este segmento se llevará a lo que hemos aprendido de Segmento 1, ampliar un poco y hacer una escena en la que se puede controlar al personaje con los botones izquierdo y derecho del ratón. A pesar de que no suena muy emocionante, lo hará sin duda más puertas abiertas para la creación de un juego completo con las técnicas utilizadas en este artículo.
Entonces, dónde empezamos? Bueno, siempre empezamos desde el principio. Recuerde que el nuevo escenario que hemos creado y luego volvimos a Escena1? Si guardó esa nueva escena, seguir adelante y abrir esa escena arriba, si no …

Haga clic en nuevo escenario para comenzar. Queremos navegar hasta la carpeta WithoutSpriteSheet para esta sección del proyecto. 1 < / p>

Abrir la carpeta de inactividad y revelan los sprites ubicados dentro de ella. Ctrl + A o haga clic en el control de todas las imágenes. Cambiar el Por Unidad píxeles a 1 en la pestaña inspector. Todo lo demás puede permanecer la misma y haga clic en Aplicar.
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Arrástrela en la escena.
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Ahora, es posible que observe que el sprite es enorme en la pantalla, no hay necesidad de preocuparse por ello, vamos a tratar de que en un momento. Simplemente haga clic en la cámara en la pestaña Jerarquía y en el Inspector, cambie el tamaño de 1000. Boom, problema resuelto!
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Ahora, seleccione la carpeta izquierda desde dentro de la carpeta Sin spritesheet y otra vez, queremos seleccionar todas las imágenes y arrastrarlos sobre la escena. (Que tienden a arrastrar a la misma posición que la animación de inactividad en la escena).
Verá dos nuevos archivos en la pantalla. Una de ellas es la secuencia de animación y el otro es el controlador de animador. Vamos a necesitar estos más tarde.
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Repetir una vez más con las imágenes de la derecha dentro de la carpeta Sin spritesheet.
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Ahora podemos eliminar Oro Oro derecho y la izquierda desde el panel de jerarquías.
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Asegúrese de seleccionar Oro inactivo 4 y luego haga clic en el panel junto al animador del juego. La pantalla debe tener más o menos como la mía.
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Vaya a la carpeta correcta dentro de la carpeta sin spritesheet y arrastre el primer elemento de la lista, que es la secuencia de animación derecho de oro, a la animación. 9

Repetir para la animación de la izquierda.
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Hacer una transición de cualquier estado al ralentí Oro, Oro Derecha, Izquierda y el oro.
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Haga clic en la transición desde cualquier estado de Oro inactivo. Abra la configuración y permite hacer un par de cambios en él. Duración de la transición debe establecerse en 0 y pueden hacer la transición a la marca de verificación auto debe estar sin marcar.
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Repetir para la transición desde cualquier estado de
Oro izquierda
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La última vez, repita para cada Estado de Derecho Oro.
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Al lado de capas, debería ver Parámetros, haga clic en eso. Luego haz clic en el icono más justo por debajo de eso. Queremos que esto se establece como un entero (Int) y podemos dejarlo en 0 por ahora.
Una vez que se establece, haga clic en la transición desde cualquier estado de Oro de inactividad y la mirada en el panel Inspector de Condiciones. Añadir la condición que creó llamado transitionInt y ponerlo a es igual a 0.
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para la transición de Oro Izquierda y Derecha de Oro de cualquier estado, repetimos, pero asegurándose de que cambiamos los valores int a 1 y 2, respectivamente.
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Atrás Ir a la vista de escena. Ahora cree un nuevo script llamado RobotBehaviour.
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Haga clic en Oro inactivo 4 en el interior del panel de jerarquías y arrastrar el guión RobotBehaviour en el panel Inspector de Oro inactivo 4.
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Abre el interior guión de Visual Studio o MonoDevelop. El código debería parecerse a las imágenes a continuación.
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Vamos a tomar un momento y discutir el código de seguridad. Cada vez que llamamos un componente, siempre queremos asegurarnos de obtener una referencia a él. La manera más efectiva de hacerlo es mediante el uso de una propiedad pública. Podríamos tener muy fácilmente con sólo poner este código dentro del método de actualización, aunque por convención, se quiere evitar esto.
En vez de hacer una izquierda genéricos y específicos de flecha o botones de la derecha en el teclado, sentí que el control del sprite por el movimiento del ratón sería un poco más divertido de código. Entrada es una utilidad integrada directamente en MonoDevelop y no utiliza el incorporado en las capacidades de .NET Framework en él. (Para los curiosos acerca de esto, que se extienden a lo que fue construido en el .NET Framework y utilizaron su propia).
Input.GetKey es un valor lógico por naturaleza, por lo que podemos usarlo dentro de una sentencia if sin problema. Y especificamos el cual booleano directa queremos comparar a, en este caso, es KeyCode.Mouse0 (botón izquierdo del ratón) y KeyCode.Mouse1 (botón derecho del ratón). Si ninguno de estos dos botones se han presionado, reproducir la animación inactivo y no se mueva. De lo contrario, si no se pulsa el botón derecho del ratón, reproducir la animación movimiento a la derecha y movimiento hacia la derecha 1 en el eje x. (Mismo ocurre para mover a la izquierda).

Ahora puede guardar su escena. Haga clic en Ejecutar y recoger los frutos de un trabajo bien hecho! Felicitaciones, ahora han animado un sprite y se deja que se mueva. Usted está bien en su camino a convertirse en un desarrollador de juegos usando Unity3D. Dése una palmadita en la espalda por un trabajo bien hecho!

Como siempre, si tiene alguna pregunta o comentario acerca de este comentario, tutorial de abajo. Como alternativa, si tiene algún problema de aprendizaje sobre una parte específica de Unity3D, comentario a continuación y que puede hacer un tutorial sobre él tan pronto como sea posible.

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