Tabla de contenidos

Introducción

En este tutorial, vamos a utilizar la secuencias de comandos Render Pipeline en unidad para impulsar el potencial de nuestros materiales y que se vean impresionante. Vamos a la utilización de los scripts Render Pipeline (o, como se llama a menudo, SRP) en dos aplicaciones diferentes. En la primera, vamos a hacer un material más realista para el vidrio, y el segundo vamos a añadir algunos “efectos visuales” a un tele-portero para que se vea más “futurista”. Al final de este tutorial usted debe tener una comprensión razonable de la secuencias de comandos Render de la tubería y la forma de utilizarlo en sus propios proyectos.

¿Qué es la SRP?

El secuencias de comandos Render Pipeline salió con la Unidad de 2018. La conclusión es la siguiente, SRP es una representación visual, basada nodo, la forma de creación y edición de materiales, sin tener que escribir una sola línea de código. Debido a esto podemos crear algunos fresco buscando resultados bonitas en un tiempo extremadamente corto. El concepto inicial y el aspecto de los gráficos de sombreado de SRP pueden parecer desalentador y complicado, pero una vez que la caída de ella, usted encontrará que es una herramienta increíble.

Activos y requisitos

Puede descargar los recursos utilizados en este tutorial haciendo clic aquí. Estos activos son activos desde el sitio web de Kenny. Se puede extraer de su página web aquí, kenny.nl. Para este tutorial, necesitará un ordenador (en caso de que no darse cuenta de eso) y que las necesidades informáticas que se ejecuta al menos la Unidad 2018.1, esta es la única versión que funciona en SRP. Además, este tutorial asume que usted no tiene conocimiento previo de SRP, pero que tienen un conocimiento básico de la Unidad (cómo navegar la interfaz de usuario, manipular pestañas, etc.). Además, la experiencia previa con un editor basado en nodos (o bien de utilizar el compositor Blender o algo similar) hará que sea mucho más fácil de entender. Con eso fuera del camino, vamos a empezar a nuestro proyecto!

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    Configuración del proyecto

    Abre la unidad y haga clic en “nuevo”. Dar a su proyecto un título sensible, algo así como “SRPDemo”. Con el fin de SRP para el trabajo que tenemos que cambiar la plantilla de “3D” a “RP Ligera” (RP significa Render Pipeline).


    Haga clic en “Crear proyecto” y vamos a empezar!

    Proyecto 1: Fabricación de vidrio

    Cuando la unidad termina de compilar nuestro proyecto, verá que tenemos una escena de ejemplo ya cargado. Vaya por delante y exitosa obra sólo para ver lo que el equipo de la Unidad ha creado para una demostración. No vamos a utilizar esta realidad a fin de ir a la pestaña de proyectos y en la carpeta marcada como “escenas” crear un nuevo escenario llamado “Vidrio y Portal”.


    Abrir y vamos a empezar. Lo primero es lo primero, tenemos que importar nuestros activos. Si les ha descargado y todavía no se ha descomprimido, acaba de establecer la carpeta de extracción sea la carpeta “activos” en nuestro proyecto.


    Esto reduce una etapa de afrontamiento adicional. A continuación, tenemos que SRP importación. Vaya a Ventana -> Gestor de paquetes y


    e importación o actualización “secuencias de comandos Render Pipeline”.


    Una vez que se ha terminado la importación, ir a los materiales de la carpeta en la pestaña proyecto y crear un nuevo material llamado “cristal”.


    A continuación, haga clic y vaya a Crear -> Shader -> PBR Gráfico


    y el nombre de “glassShader”.


    Después de eso, ir a nuestro material de vidrio y establecer el sombreado en nuestro “glassShader”.


    Ahora bien, si hacemos doble clic en nuestro glassShader que se abre una nueva ventana.


    Aquí es donde sucede toda la magia. Si lo desea, puede salir de esta ventana libre de la ventana principal de la unidad, o usted puede encontrar un lugar bueno para acoplarla, puse el mío aquí.


    Un rápido vistazo a esta ventana se muestra que la mayoría de los atributos en el nodo principal, son los que estaban en la ventana de material original.


    Así es como funciona SRP, editamos estos atributos básicos mediante el uso de otros nodos con el fin de cambiar el aspecto de un objeto. Con esto en mente, vamos a empezar a hacer la primera parte de nuestro proyecto, un material de vidrio. Lo complicado de vidrio es que tiene que ser transparente, pero reflexiva también. Hay varias maneras de hacer esto, la forma en que vamos a hacer es mediante el uso de algo que se llama un “Fresnel” (pronunciado “FRA-nel”) efecto. Fresnel es los fenómenos naturales donde los bordes visibles de un objeto son más ligeros o más brillante que el centro. Es más fácilmente visible en los objetos esféricos. La forma en que estamos utilizando Fresnel es por tener los bordes reflejan la luz mientras que ser transparente en el centro. Pero necesitamos un objeto en la escena con el vidrio para que podamos ver el resultado de nuestro shader en tiempo real. He utilizado la nave espacial del paquete de activos. Arrastrar nuestro material de vidrio en el parabrisas de la nave espacial y estaremos listos para empezar a hacer nuestra sombreado.


    Ir a la ventana de sombreado y haga clic derecho en el espacio vacío. Pulsa en “Crear Nodo”.


    Solo busca “Fresnel” y que debe aparecer.


    A continuación, conecte el hilo hacia fuera en la entrada “Alpha” en nuestro nodo de base.


    Haga clic en “Guardar activos” y echa un vistazo a lo que parece. Bueno, no ha cambiado.


    ¿Por qué? Bueno, hay un par de formas de interactuar con este nodo de base, se pueden ver las opciones en la parte inferior del nodo en el “flujo de trabajo” y “superficial”.


    Flujo de trabajo probablemente debería permanecer “metálico” si estamos trabajando con un objeto hecho por el hombre, todos los medios “metálicas” es que la superficie es más propenso a la reflexión. Para este proyecto hay que cambiar “Surface” de “opaco” en “Transparente”.



    Ahora pulse Guardar y disfrutar de los resultados. Ahora usted puede ajustar la potencia del efecto Fresnel y cambiar el color “albedo” para dar un matiz interesante.


    Obtener! Creativo

    Proyecto 1: hacer que el portal

    Esa era una especie de simple? Bueno espero que aprendió todo lo que puede, porque éste no va a ser tan sencillo. En esta parte vamos a estar haciendo el portal. Encontrar el objeto del juego “portal” en la pestaña de proyecto y arrastre en la escena.


    Vaya por delante y desactivar la nave espacial para que podamos tener un espacio de trabajo limpio. Ir a la carpeta de materiales y crear un nuevo material llamado “Portal” y crear un nuevo gráfico PBR llamado “Portal de sombreado”.


    A continuación, configurar el material con el shader y se arrastra en el portal. Abrir el shader y acoplarla al lado del antiguo sombreado.


    Ahora bien, esta parte del tutorial va a utilizar algo llamado “ruido de procedimiento”. El ruido de procedimiento, o “nubes” como se les llama a veces, es como la navaja suiza de shaders, que tiene una gran cantidad de usos. Y creo que se verá por qué a medida que empezar a usarlas. Lo que estamos haciendo en este portal es para cambiar el aspecto del centro del portal (la parte real de teletransporte) para que se vea más como un portal futurista efectiva, no un objeto sólido.


    Vamos a empezar por la creación de este nuevo nodo un ruido apenas buscando “ruido”,


    seleccione el nodo “simple ruido” y conectarlo al campo albedo.


    Guardar el shader revela un ruido extremadamente fina sobre el objeto del juego; Vamos a cambiar la escala de modo que no es tan bien.


    Esta es la piedra clave de nuestra sombreado. En este momento se está enchufado en el campo albedo lo que significa que no podemos cambiar el color de este nodo y que siempre va a ser este color gris opaco. Para solucionar este problema, necesitamos otro nodo que se mezcla la textura y un color que especificamos. Este nodo se llama apropiadamente un nodo mezcla. Usted sabe cómo añadir en (botón derecho del ratón y haga clic en “crear nodo” y buscar “mezcla”), arrastre la opción de venta fuera del nodo de ruido y la sitúan en una de las ranuras en el nodo mezcla. A continuación, crear un nuevo nodo de color (usted sabe el taladro) y colocarlo de salida en una de las ranuras en el nodo de mezcla. Cambiar el color del nodo de color y arrastre la puesta fuera del nodo de mezcla en el zócalo de albedo.


    Ahora que tenemos la textura de color, que queremos que sea brillante y emiten luz. Esto se puede lograr por simple arrastrando la salida del nodo de mezcla en la toma de “emisión” en el nodo de base.


    Sin embargo, esto parece un poco demasiado brillante. Lo que podemos hacer acerca de esto es crear otro nodo, llamado nodo Multiplicar, que se limita a multiplicar dos valores juntos, si no, podemos hacer uno de los valores de una salida de otro nodo, lo que, en nuestro caso, es el nodo de mezcla. Usted ya sabe cómo crear un nodo tan sólo la búsqueda Multiplicar y agregarlo. El valor inferior es el que usamos para cambiar la emisión.


    Tiene cuatro valores porque la salida desde el nodo de mezcla es un Vector4, os animo a jugar con estos valores como lo puede hacer algunos resultados muy interesantes, para mí, sólo quería el brillo a disminuir en su conjunto lo que significaba que reduje todos los valores a un cuarto de la original.


    Por cierto, asegúrese de guardar el activo después de realizar un cambio, de lo contrario no será capaz de ver el resultado! Nuestro portal está buscando bastante decente, pero le falta algo. Si nos vamos a poner esto en un juego que acaba de ver como un objeto de juego de color muy extraño. ¿Qué podríamos añadir para que se vea, bueno, mira más como un portal? ¿Qué hay de la animación de esta textura? ¿Qué tal una textura que va a cambiar su apariencia con el tiempo? Esto daría al objeto de juego una sensación de urgencia o utilidad. Hay un par de maneras de hacer esto, uno sería simplemente crear un nuevo nodo, llamado nodo de tiempo que las salidas un valor que es modificado con el tiempo, y luego para tapar ese nodo en el zócalo de la escala de la textura de ruido. Seguir adelante y tratar de esto, sólo debes elegir una toma de salida (o experimento) y conectarlo a la toma de escala en el nodo simple ruido.


    Esto hace que el cambio de textura en el tiempo, pero también puede hacerlo de modo que parece que la textura está en constante movimiento en una dirección en el objeto del juego. Básicamente, podemos hacer la textura movimiento. Para ello, se requiere un nuevo nodo (por supuesto!) Llamado nodo de Pavimentación y Offset. Por ahora, cuando digo que necesitamos un nuevo nodo y especifico el nombre, usted debe saber que todo lo que tiene que hacer es buscar el nombre y usted puede encontrarlo y añadirlo a su sombreado. La producción de este nodo se conecte a la sección de UV de nuestra textura, y el que de entrada se refieren a en este nodo es el socket “Offset”, esto recibir la entrada de la toma de la parte superior en el nodo Time.


    Esto debería hacer la vista previa se inicia automáticamente en movimiento. ¿Que esta pasando aqui? Bueno, cada vez que creamos un nodo de ruido en realidad estamos creando una nueva textura. Y cuando usamos el zócalo UV estamos modificando las propiedades de la propia textura. Una de esas propiedades de una textura de ruido es la posición, o compensar, de la textura. Y por lo que estamos diciendo a la textura para cambiar su posición en el tiempo (usando el nodo de tiempo). Ahora bien, si llegamos a Guardar y echar un vistazo, nuestra textura se está moviendo!


    Sin embargo, si estas buscando en esto y pensando, “Eso es un poco lento” usted está pensando exactamente lo mismo cuando por primera vez vio esto. Y si usted está pensando que (y usted ha estado prestando atención), ya debe tener una solución. ¿Cómo se puede arreglar eso? Simple, utilizar un nodo Multiplicar! Así es, todo lo que hacemos es colocarlo entre el nodo de tiempo y los azulejos y el nodo de compensación y cambiar el valor más bajo para acelerarlo! Usted sabía cómo hacer eso ¿verdad?


    Wow. Supongo que lo que está!

    Propiedades

    Antes de terminar, hay una parte de la SRP que es un poco como la guinda del pastel, propiedades. Haga clic en el icono más en la ventana de la izquierda y crear un Vector1

    llamada “velocidad de desplazamiento” y establecer el valor predeterminado de 15.


    Ahora realidad arrastre la propiedad en el shader y tomar la salida y enchufarlo en el valor más bajo en el nodo Multiplicar.


    Lo qué acabamos de hacer? Así, ir a que el material y echa un vistazo a lo que acaba de ocurrir.


    No es cool! Ahora puedes personalizar este valor durante el juego sin tener que abrir el shader a todos!

    Conclusión

    Espero que hayan disfrutado de este tutorial. Este tutorial no era obviamente exhaustiva, hay mucho más para explorar, que es lo que os animo a hacerlo. Empieza a explorar lo que otros nodos pueden entrar en la ranura de UV, o experimentar con diferentes tipos de texturas de ruido. Es realmente una herramienta ordenada, a fin de utilizarlo para,

    Seguir haciendo grandes juegos!

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