Hola a todos, estamos de vuelta con otro cuento dulce del éxito del estudiante! Hoy, que hemos escuchado de Damon Bolesta, y su experiencia en la creación de su primer juego -. Donut Boy

Así Damon … nos dicen sobre el chico detrás de los donuts. ¿Cómo has conseguido en el desarrollo del juego?


Siempre he pensado sobre el desarrollo de un juego desde que era un niño, pero no fue hasta 2016 que realmente hizo un esfuerzo para tratar de aprender cómo hacerlo. Había estado trabajando como desarrollador web durante unos años y había conseguido un poco de experiencia en programación JavaScript en mi haber, y sabía que los juegos HTML5 / JavaScript son cada vez más populares, por lo que un día simplemente en Google “motores de juego javascript”, y Phaser aparecido un par de veces. Miré alrededor de unos cursos y la Zenva supuesto era uno de ellos, por lo que decidí trabajar a través de él, y 2 años más tarde, yo había creado mi primer juego.

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    Y ahora para los donuts detrás del chico … Tienes un concepto bastante único y peculiar detrás de su juego. ¿De dónde sacas las ideas?

    La historia del juego en sí tipo de acaba de caer juntos. Yo sabía que quería un coleccionable común (como monedas o anillos), y donuts vino a la cabeza con bastante rapidez. Entonces pensé: “¿por qué habría rosquillas dispersos por todas partes?” Lo que obviamente me llevó a la conclusión de que había habido una explosión catastrófica en la fábrica local de donuts.


    He utilizado imágenes recortadas de las caras reales como los jugadores sobre todo porque no sabía cómo crear animaciones en absoluto cuando me los puse en (el juego se llamaba en realidad cara del juego durante la mayor parte del desarrollo). Una gran cantidad de ideas individuales del juego vino de cualquiera de los primeros juegos de mi infancia, o cosas sólo en mi vida. Por ejemplo, la idea de tener un arma de la burbuja vino de Castillo secreto de Milon para la NES, donde su principal arma es burbujas. Yo estaba jugando el disco volador un día, cuando se dio cuenta de que un disco volador podría ser un arma divertida.

    Es realmente bueno para escuchar cómo algo que comenzó como un obstáculo en el camino se convirtió en una estética clave de su juego! Cuéntanos un poco más acerca de cómo crear los recursos del juego – vi que utilizó JavaScript, Phaser, y Photoshop, e incluso compuso la música usando Logic Pro X. ¿Cuáles fueron sus experiencias en el uso de estas herramientas y tecnología

    Yo había estado utilizando JavaScript durante varios años, pero todo ese conocimiento era puramente para la creación de tecnologías de sitios web. Cuando encontré Phaser, tenía ganas de utilizar lo que sabía en un contexto de juego de decisiones. Me enamoré de él con bastante rapidez, y una vez que estaba familiarizado con la documentación y técnicas comunes, yo era capaz de poner en práctica las ideas singulares en sólo un día o dos.


    También había estado usando Photoshop durante bastante tiempo, pero nunca para la creación de pixel art. No soy el mejor artista, por lo que haciendo el arte era probablemente la más difícil y la parte que más tiempo de hacer este juego. Al principio, yo estaba seguro de que iba para cualquiera que use activos preexistentes, o utilizar los azulejos de un solo color. Pero estoy realmente contenta decidí hacerlo por mi cuenta, porque me dieron un poco mejor cada día, y para el final de la misma, no sólo era mi capacidad artística real un poco mejor, pero sabía cómo crear y baldosas spritesheets para la animación.

    Yo había estado utilizando Logic Pro X durante muchos años para crear pequeñas piezas de música, así que estaba muy familiarizado con ella ya. Una de mis partes favoritas de hacer este juego fue la creación de la música para él, así que espero que la gente disfruta de la música!

    Es muy bueno para ver cómo se trajo todos esos diferentes herramientas juntos para crear su juego – y después de haber escuchado la música, creo que crea un gran ambiente para Donut Boy como derriba a cualquiera de sus obstáculos (gaviotas , gatos, y zombies …) en su misión de salvar la ciudad. ¿Ha tenido obstáculos que tuvo que superar con el fin de conseguir el juego en funcionamiento? Y lo más importante, ¿cómo se les conquistar?

    El obstáculo más grande que tuve que superar fue definitivamente propia falta de disciplina. Empecé este juego en febrero de 2016, y en la primavera de ese año, que tenía un pequeño prototipo en su conjunto. Pero yo no era positivo qué dirección tomar en ella, y la ráfaga de ideas que tenía guardadas, haciendo del desarrollo cada vez más intimidante. Al darse cuenta de que algunas ideas llevarían posiblemente más de un año, y que ni siquiera se garantiza que las ideas funcionarían, y yo ni siquiera estaba seguro de cuál de las varias ideas que quería trabajar en … básicamente mató a mi motivación para trabajar en el juego, y pronto dejó de funcionar en él por completo.


    A medida que pasaba el tiempo, empecé a olvidar cómo se programaron ciertas cosas, y cómo fueron puestos juntos cosas. Entré en una muy mala ciclo de amilanarse a trabajar en él, lo que me hizo no trabajar en él, lo que me hizo olvidar más, lo que hace que sea aún más intimidante para trabajar en él de nuevo. Así que me di por vencido en ella. Me había convencido de que tal vez el desarrollo del juego no era para mí.

    Pero un día en aproximadamente octubre de ese año, decidí que tenía que terminar lo que había empezado, aunque resultó ser completamente terrible. Me obligué a comenzar el agonizante proceso de tres semanas de revisar mi código, volver a aprender los fundamentos de la Phaser, volver a familiarizarme con la documentación, y haciendo referencia de nuevo a los vídeos de Pedro a conseguir que vuelva a donde lo había dejado.

    Este proceso fue tremendamente doloroso, pero igualmente útiles. Fue un buen ejercicio de la disciplina, ya través de ella que era capaz de desarrollar un hábito de trabajo que sólo se hizo más fuerte con el tiempo, y que fue crucial para ayudarme a hacer un progreso consistente, y, finalmente, completar mi juego.

    Gracias por su honestidad allí, Damon – es genial para recordar a la gente que lucha con el desarrollo del juego y la motivación es normal, pero que es posible llegar a través de él. Usted ha mencionado que volver a familiarizarse con nuestros cursos jugaron un papel en mantener el rumbo. Podría decirnos acerca de cuál de los cursos que tomó de novato a pastelería de inspiración de plataformas pro? ¿Cómo ayudaron a crear Donut Boy?

    Tomé El juego completo curso de desarrollo móvil – Platinum Edition. Fue genial porque cada módulo del curso ha de completar un juego muy simple, cada una de un género diferente. Así que no sólo aprendí sobre sí mismo Phaser, pero he aprendido acerca de trucos de programación generales y técnicas que se utilizan con frecuencia para una variedad de diferentes tipos de juegos. Diferentes mecánicas que estaba familiarizado con los jugadores desde una perspectiva, se mostraron desde un / perspectiva diseñadores programador, lo que resultó en muchos momentos de la bombilla por mí.


    En realidad, ni siquiera se han completado todos los módulos – ya que sabía que quería crear un juego de plataformas, en el momento en que había terminado la primera 7 módulos, sentí que había aprendido lo que necesitaba para crear el juego que querido. Pude simplemente ampliar continuamente sobre la base de que he creado con el curso y convertirlo en algo que era únicamente mía. El formato del módulo fue muy útil a este respecto, porque pude aprender exactamente lo que quería sin tener que sentarse a través de las cosas que no estaba tan interesado inmediatamente.

    Así que ahora que has arreglado la masa-Nutter 4000 y ayudó a salvar a la gente del pueblo la muerte del coma-por-azúcar, ¿qué sigue? ¿Tiene alguna nuevos juegos en las obras?

    En realidad ya han creado un nuevo juego desde que éste liberado hace tan sólo un mes! Estaba tan acostumbrado a trabajar sobre el Donut Boy casi todos los días durante los últimos meses que me sentí un poco perdido sin un proyecto para trabajar. Así que entré en un Game Jam en itch.io (donde se aloja Donut Boy), donde el objetivo era crear un juego en tan sólo 3 días.

    Me sentía muy bien practicado, así que tomó una puñalada en y terminó creando un pequeño juego en una semana. Se llama Flores final, y terminó siendo votado como el cuarto juego más diversión de los otros 155 partidos que se presentaron a la mermelada, así que me sentí muy bien por ello.

    Ha sido muy bueno escuchar todo sobre usted y la creación de Donut niño. Antes de seguir, ¿tiene algún sabias palabras de consejo para otros estudiantes Zenva que están teniendo su primera grieta en el desarrollo del juego?

    Creo que hay dos cosas realmente importantes que la gente debe tener en cuenta a medida que comienzan el desarrollo del juego:

    1) No pasa nada si las cosas no se hace a la perfección
    Había un montón de veces en que quería poner en práctica algo en mi juego, pero yo no sabía la forma “correcta” de hacerlo. En un principio, estos fueron obstáculos para mí. No quería que las cosas a ser hackeado juntos, o se hace de manera ineficiente, o la forma “errónea”, por lo que me gustaría evitar hacer ellos en absoluto. Pero con el tiempo, decidí que si quería progresar, que tendría que cortar algunas cosas de la manera que pude. A veces, terminó siendo una buena manera de hacerlo; A veces he descubierto una manera mejor y era capaz de refactorizar el código en la línea. Todavía estoy positivo hay componentes fundamentales de mi juego que, si alguien que era más experimentado miraba, se sentiría insultado por la forma en que lo hice. Pero al final, mi código estaba causando el efecto previsto que quería en el juego – y cuando se está empezando a cabo, eso es todo lo que importa .


    2) Anticipar motivación Fading
    He aprendido mucho acerca de la relación entre la motivación y la disciplina al hacer este juego. Cuando se sienta motivado – por lo general hacia el comienzo de un proyecto – el trabajo es fácil. Mi motivación estaba alimentando mi ética de trabajo tan intenso que se sentía como hacer trampa. No era un trabajo en absoluto, que era pura alegría de estar creando, aprendiendo y viendo algo de cultivo.
    Pero en un momento dado, que la motivación se desvanecerá. Se acaba. Que va a desaparecer, y el trabajo no le parecerá que la diversión nunca más. Se convierte en el trabajo. Es en ese momento cuando se tiene que incorporar la disciplina. Usted tiene que forzarse a trabajar en él cuando no se desea. Especialmente cuando se realllly no quiere. Hay que crear planes reales para sí mismo para que poco tienen metas a alcanzar para. Hacer progresar cada día. Crear una rutina de trabajo positivo por sí mismo. Tenía un sistema en el que, tan pronto como yo estaba hecho mi trabajo para el día, me gustaría tener mi portátil completamente cargada a una tienda de café, y me funciona en mi juego hasta que mi batería estaba en el 5%. A veces me gustaría progresar en mi lista de tareas. A veces, terminé trabajando en algo que yo no estaba planeando, incluso si eso significaba simplemente trazando algo nuevo en mi cabeza. De cualquier manera, yo estaba haciendo progresos cada día. Fue a través de la disciplina que yo era en última instancia capaz de completar mi primer juego.

    Al final, lo más importante es que se puede completar un proyecto. Un proyecto terminado es mejor que 100 ideas incompletas. Por lo tanto, empezar poco a poco, palo con ella, y cinta adhesiva características juntas si es necesario. Puede hacerlo!

    Y ahí lo tienen, amigos! Un enorme agradecimiento a usted, Damon, por ejemplo un detallado y mirada honesta en su proceso de desarrollo.


    Piense que usted tiene lo que se necesita para evitar que la ciudad de una sobredosis de azúcar? Juega Donut Boy aquí.

    Y si usted se siente como graduarse de héroe de la ciudad de Salvador omnipotente de planetas, echa un vistazo a último juego de Damon, Final Flores.

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