Tabla de contenidos

Introducción

En esta lección, vamos a añadir en el proyecto que hicimos en el tutorial anterior. Nos ocuparemos en el uso de las pistas de animación en el editor de línea de tiempo. Junto con un vistazo a la manera de añadir ruido a nuestra cámara de manera que podemos hacer cosas como caminar fluctuación. A continuación, vamos a terminar por una exploración de cómo utilizar el Compositor de nuestras cámaras para obtener el aspecto exacto que estamos buscando.

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    Planificación nuestra oportunidad

    Ir a la pestaña de proyecto y arrastre el alguna parte prefabricada araña en su entorno. Donde se colocan le corresponde a usted, he elegido para colocarlo ligeramente por encima del suelo de manera que pueda chocar con el suelo y hace que se parece a la araña cayó del árbol.


    Vamos a echar un vistazo a nuestro plan composición de nuevo:

    2 Tiros muestran nada más que el hermoso paisaje

    2 disparos que muestran una criatura misteriosa (una araña) mediante la colocación de la cámara detrás de árboles o ramas de árboles.

    1 tiro Revelación (araña está detrás de un árbol o algo, entonces la araña sale de detrás del árbol) que muestra la araña caminando hacia el agua

    Ya tenemos los “2 Tiros de nada más que un hermoso paisaje”, por lo que vamos a pensar acerca de cómo tenemos que hacer “2 Tiros mostrando una misteriosa criatura”. Esta es la forma en que lo hice. El primer disparo es sólo una cámara que está detrás de una rama de un árbol y observa una caída misteriosa criatura al suelo. El segundo tiro tenía la cámara sigue a la araña ya que hace más de camino a la piscina de agua. La cámara en realidad no muestran la araña todavía, pero se mueve a través de los árboles con una fluctuación caminar se le atribuye. A continuación, el “1 tiro Revelación”, donde la cámara está detrás de uno de los árboles cerca de la piscina de agua y la araña relojes caminan hacia fuera de detrás del árbol. Y tiene sentido que la araña sería ir al agua, porque si alguna vez ha notado cuando hay un poco de humedad en cualquier lugar en su casa, por lo general hay un par de insectos o arácnidos allí también. Es por ello que hizo el estanque de agua, sólo para añadir que toque extra de realismo.

    La ejecución de nuestro plan

    Una de las cosas poderosas acerca de este sistema es que se puede coreografiar todos los personajes y objetos sin configurar ningún cámaras. Todo lo que hacemos es arrastrar y soltar y luego BAM! Cinemachine hace el resto. Así que con esto en mente vamos a empezar la animación de nuestra araña. Arrastre nuestro objeto de araña en la línea de tiempo como una pista de animación. Ahora, una pista de animación no es sólo para la animación de los objetos del juego, pero también se puede utilizar para el juego animaciones. Con esto en mente, ir a la pestaña de proyectos, configurar el filtro para ser sólo animaciones y luego encontrar la animación “paseo” para nuestra araña.

    A continuación, arrastre ese clip en la pista de animación de nueva creación “araña”. Esta es una manera muy intuitiva de reproducir animaciones, el objeto del juego se juega la animación para la duración del clip.


    Y puede arrastrarlo a cabo con el fin de bucle de la animación. Si se está revisando esta animación se dará cuenta de que el personaje se encuentra a corta en su lugar, ahora usted puede estar pensando, no podemos usar el movimiento de la raíz para que la línea de tiempo se mueve el personaje para nosotros? Bueno, sí y no. Sí, podemos usar el movimiento de la raíz para mover a nuestro personaje pero no podemos reproducir cualquier otro animaciones, además de que una animación. Supongo que técnicamente pude, pero se ve muy raro cada vez que hacemos (no sé lo que “el movimiento de la raíz” es echa un vistazo a este otro tutorial sobre Juego Dev Academia en la Unidad animador: https: // gamedevacademy. org / unidad-animador-tutorial /). Cuando usamos el movimiento de la raíz se puede reproducir el uno animación (decir el “pie” de animación) y luego, si queríamos jugar otra animación (como la animación “inactivo”) sería volver al lugar que el personaje era antes de que empezara a pie . Por lo tanto, debido a este hecho, tenemos que hacer todo el “movimiento” del carácter por nosotros mismos. Que en realidad es muy bueno porque podemos hacer movimientos muy específicos, que es lo que necesitamos para este proyecto. Arrastre en la araña de nuevo como una pista de animación, esta será la pista de animación transformación.


    disco de éxito y empezar a animar. Hacer que la araña cayó al suelo y entonces empieza a moverse hacia el agua. El movimiento de la araña con el agua puede ser muy duro ya que vamos a añadir la fluctuación de fase a pie de la cámara. Sin embargo, cuando la araña se acerca al agua que va a tener que hacer el movimiento de avance coincide con la animación de caminar ya que la cámara va a ser señalado en la araña. Y asegúrese de que cuando la araña está allí de pie sin hacer nada que la animación “inactivo” está jugando. Al igual que cómo se puede mezclar cámaras virtuales en conjunto, también se puede mezclar animaciones juntos arrastrando dos clips en la parte superior de uno al otro. Utilizar este hecho para hacer una buena transición suave desde la animación a pie de la animación en reposo una vez que la araña ha alcanzado el agua.


    Una vez que tenga una buena bonita “araña que le entre agua” acción que ahora se realizan con la parte media de nuestro plan y ya está listo para empezar a configurar cámaras virtuales. Crear un objeto de juego vacío y llamarlo “Vcam4”. Posición en la que cerca de la araña y lo coloca detrás de una rama de un árbol para que cubra la mayor parte de la Araña. A continuación, asigne la araña a la mirada en el campo de Vcam4.


    Vcam4 ya está configurado para que podamos crear un nuevo clip de tiro con Cinemachine Vcam4 se le atribuye. Ajuste la longitud del clip a ser la longitud de la araña cayendo y golpeando el suelo, básicamente justo antes de la araña empieza a caminar fuera. Ahora vamos a crear Vcam5. Este es un tipo muy diferente de la cámara virtual, sin embargo, este es el que tiene la fluctuación caminar. En primer lugar, tenemos que asignar el campo de Seguimiento de Vcam5, creo que se puede adivinar lo que tenemos que configurarlo para que, la araña! En el desplegable de Administración sobre Vcam5 puso a Transposer, esto nos permitirá establecer una compensación de seguimiento. Asignar un valor al seguimiento Offset Vector3. Sólo la posición de manera que la araña no se muestra. Ahora tenemos que crear la fluctuación caminar o “ruido” como se le llama. La forma de hacer esto es crear algo que se llama una definición de ruido “Básico multicanal Perlin”. Luego, desde allí, podemos establecer el ruido en la, X, y el eje Z Y. En el Ruido, campo puso a Basic multicanal Perlin y haga clic en Crear activos.


    llamada de Let it “Jitter Walking”. Y ya que no tendremos más de estos tipos de archivos que podemos seguir en la carpeta raíz (es decir, la carpeta “activos”).


    Haga clic en el archivo de ruido de nueva creación y establecer la matriz de posición a uno. Hay dos tipos de ruido que la unidad nos da la opción de edición. La posición y orientación (o rotación) de la cámara. En este caso, cualquier rotación mientras que la araña es caminar sería muy molesto por eso es que hemos utilizado la matriz de posición. Si usted abre la matriz de posición se dará cuenta de que le da la opción de cambiar el ruido en todos los ejes. Vamos a mantenerlo simple y tener la sacudida de la cámara arriba y abajo, eso significaría que tendríamos que cambiar el valor en el eje y. La unidad nos da dos valores a cambiar cuando se trata de añadir el ruido. “Amplitud” y “Frecuencia”. “Amplitud”, en el eje Y, es tan alta o baja la cámara irá. Si cambia este valor se dará cuenta (con la opinión de Vcam6 en la pestaña de juego) que la cámara se moverá hacia abajo si es un valor positivo (quién sabe por qué) y hasta si es un valor negativo. A fin de establecer este valor por cualquier aspecto que está después.


    Si disminuye la amplitud y aumentar la frecuencia, entonces se verá como un pequeño y rápido criatura se está acercando al agua. Si se cambiaron los valores (amplitud aumenta y disminuye de frecuencia), entonces se vería como una criatura grande y lento está pesadamente hacia el agua. Sólo tenga cuidado cuando se trata de cambiar estos valores ya que la cámara puede volar a través del suelo en algunos lugares! Ahora vamos a crear un nuevo clip de tiro Cinemachine. Establecer la longitud de estar a punto cuando la araña se encuentra a pocos pasos detrás del primer árbol. Esto permitirá que el “un solo disparo reveladora” para ser de detrás del árbol como la araña sale por detrás y en la vista de la cámara.


    Una vez que se establece, todo lo que tenemos que hacer ahora es configurar Vcam6, la cámara que tiene el “un solo disparo revelador de la misteriosa criatura”. En lugar de crear la cámara como lo hemos venido haciendo (la creación de un objeto de juego vacío y luego asignar una cámara virtual de componentes a ella) voy a mostrar una forma diferente de la adición de cámaras virtuales a su escena. En la barra superior, justo al lado de la opción “Componentes”, se encuentra un conjunto de opciones en “Cinemachine”. Uno de ellos es “Crear la cámara virtual”. Esto es muy explica por sí mismo, esto creará una nueva cámara virtual.


    No vamos a estar buscando en las otras opciones en este tutorial pero tal vez, en algún momento en un futuro tutorial. La nueva cámara virtual se denomina “VCAM-1 CM” así que vamos a cambiarle el nombre “Vcam6” para ser consistente con nuestro sistema de nomenclatura actual. Ahora tenemos que encontrar un lugar bueno para ponerlo. Elegí para ponerlo en un árbol cerca del agua pero no dude en hacerlo, sin embargo te gusta. Entonces tenemos que asignar la mirada en el campo de la Araña. Si nos pulsar el botón Reproducir y echar un vistazo, se dará cuenta de que el movimiento de la cámara es una especie de cecina. Esto puede no ser el caso para la cámara de todo el mundo, pero sin duda era el caso para mí. La manera podemos solucionar este problema es mediante el establecimiento del tipo objetivo de ser compositor. Esto nos permitirá determinar la agresividad con la cámara hará un seguimiento del objeto de juego en el campo Look At. cuenta de que hay tres áreas a la guía. La parte clara es conocida como la “zona muerta”. Aquí es donde la cámara va a hacer absolutamente nada acerca de la transformación de si el objeto del juego es en esta área. La parte azul es conocida como la “zona blanda”. Si el objeto del juego cruza por encima de la zona muerta en la zona blanda de la cámara poco a poco tratar de orientar su auto para tratar de conseguir la parte posterior de objetos de juego en la zona muerta. La parte roja es conocido como el “sesgo”. Esto no permite que el objeto del juego en el campo de mirada a cruzar a su auto. No importa cuál sea, el objeto asignado juego nunca irá más allá de esto. Esto sería útil para el cambio si tiene un objeto de juego en particular que se mueve rápidamente en el dirección. Se podría añadir más “sesgo” en la dirección del objeto del juego es propenso a seguir. Así que con todos estos ajustes y opciones en mente, editar la guía para que usted obtenga la “vacuna revelador” exacto que desea.

    Si hace clic y arrastre en la zona muerta en realidad se puede cambiar la orientación de la cámara para que pueda obtener exactamente la mirada hacia su después. Una vez que tenga que vamos a crear un nuevo clip de tiro Cinemachine para Vcam6. Éste no tendrá la mezcla por lo que sólo lo coloca justo después Vcam6. Hacer que la longitud a ser cuando la araña se ha ralentí durante unos dos segundos después de que haya sido “revelado”.


    Revisión de nuestra composición

    Ahora hemos llegado al final de nuestro plan por lo que sin más preámbulos, vamos a echar un vistazo a él.







    Wow! Eso se ve increíble! Todo ello sin una sola línea de código! Felicitaciones por completar esta serie de tutoriales!

    Resumen

    Bueno, llegamos al final de una exploración de Cinemachine y el editor de línea de tiempo. Sólo hemos cubierto una pequeña parte de este sistema, pero como se puede ver, esta es una herramienta muy poderosa, incluso con tan poco como lo hicimos. Mi aliento a que es seguir explorando este sistema. Empezar a investigar las cosas que no cubrimos en este tutorial. Cosas como la configuración mezcla personalizada y metas del grupo, para nombrar unos pocos. El único límite a este sistema es su imaginación. Y como siempre,

    Seguir haciendo grandes juegos!

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