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Introducción

A mediados de 2017 Unity Technologies anunció un nuevo sistema de narración. Este sistema permite a los usuarios construir composiciones muy bien coreografiadas sin necesidad de escribir código. No hay duda de que sería un cambio de juego. Las dos características principales que envían estaban línea de tiempo y Cinemachine. En la línea de tiempo se puede componer acciones, como animaciones de los personajes, como si fuera un director de cine. Con un simple arrastrar y soltar forma de construcción, la línea de tiempo sola habría cambiado la industria. Pero Unity Technologies no se detuvo allí. Ellos crearon Cinemachine, una nueva manera de controlar sus cámaras. Con Cinemachine puede hacer que sus cámaras siguen un objeto, siga una pista, en órbita alrededor de un objeto, y mucho más, todo sin una sola línea de código. Este sistema de cámaras permite tal manipulación avanzada cámara que Adam Myhill, jefe de la Unidad cinemáticas, llama la cinemática inversa de las cámaras. Ahora, con un sistema tan poderoso, uno sólo puede cubrir tanto en un solo tutorial. Así que en este tutorial, vamos a trabajar en un proyecto que combinará Cinemachine y escala de tiempo mediante el uso de algo llamado cámaras virtuales. Vamos a empezar.
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    una forma de arte

    Ahora, cuando se trata de un tutorial sobre una característica de la narración sólo puedo enseñar cómo utilizar las herramientas, el resto depende de usted. Es una forma de arte. Y no te puedo enseñar cómo contar una historia. Sólo puedo mostrar cómo visualizar una idea que ya tiene en su cabeza. Así que a medida que lee este tutorial, observar cómo utilizar estas herramientas para hacer sus propias historias. Dicho esto, voy a mostrar cómo hacer un proyecto que es algo así como un trailer de un juego de supervivencia.

    Importación de los activos

    Vamos a crear un nuevo proyecto. Darle un título sensible. Algo así como Cinemachine sería bueno. Crear una nueva carpeta llamada “Escenas” y luego crear una nueva escena en esa carpeta. Vamos a llamar que “Escena” para que sea sencillo.

    Ahora tenemos que importar los activos del medio ambiente a fin de ir a Activos -> Importar paquete -.> Medio ambiente


    Y también vamos a importar el paquete de efectos ya que podemos conseguir algunos destellos de lentes agradables de ese paquete. Así que ir a Activos -> Importar paquete -.> Efectos y de importación que junto con el paquete de Medio Ambiente


    Una vez hecho esto tenemos que ir a la tienda de activos. En primer lugar, hay que sacar a Cinemachine. Cinemachine se encuentra todavía en una especie de formato beta (pero todas las características son bastante libre de errores) por eso es que tenemos que conseguirlo en la tienda de activos. Así que sólo la búsqueda Cinemachine y debe ser el primero en la lista. Haga clic en él y luego importarlo.


    Ahora, para este proyecto he optado por utilizar una araña como el personaje enemigo, pero si usted tiene otro enemigo que quisiera utilizar dude en utilizar en su lugar. Para llegar a la araña que he utilizado sólo la búsqueda “araña” en el motor de búsqueda y otra vez en “libre solamente”.


    Este es el que vamos a utilizar así que vamos a la importación de eso. Está bien, ahora hemos importado nuestros activos! conjunto Vamos a nuestro medio ambiente.

    Creación de un entorno

    Vamos a crear un nuevo terreno.


    Haz que alrededor de 300 x 300 en tamaño para ahorrar en la memoria. < / p>

    y aplanar la altura de manera que podemos crear pozos en el terreno.


    A continuación, tenemos que añadir en los árboles y las texturas de tierra. He utilizado tres tipos de árboles, la “hoja ancha móvil”, “hoja ancha-Escritorio” y la “palmera” pero no dude en usar lo que árboles como.


    A continuación, necesitamos las texturas. He utilizado el embarrado,


    cubierta de hierba,


    y rocosas texturas.


    Ahora es el momento de ser creativo. Vaya por delante y esculpir y la textura de su terreno a ser no obstante le gustaría que se vea. Unas pocas cosas que necesitamos en nuestro terreno, sin embargo, una frontera montañosa (de modo que no se parece a un terreno plano), algunos árboles (perfectos para las arañas de escondite), y una piscina de agua. El agua, principalmente porque hace que el aspecto agradable paisaje (y porque las arañas necesitan agua también). Para crear el charco de agua que acaba de presionar la tecla shift y arrastrar a continuación, a través de su terreno para crear un pozo. A continuación, encontramos una de las casas prefabricadas de agua (he utilizado la Water4Advanced)


    y colocarlo de manera que quepa en la boca de nueva creación.


    De hecho, incluso se puede añadir más de una piscina de agua si le gustaría. Ahora tenemos que añadir la llamarada solar. En su luz direccional añadir un componente Resplandor del objetivo y uno de asignación de los destellos de lentes importados a la misma.


    I decidió utilizar “50mmZoom”. Habilitar “direccional” y, entonces debería ser capaz de ver que cuando se pulse el juego. A continuación, tenemos que fijar la iluminación. Observe cómo las sombras de los árboles son casi completamente negro.


    La forma de solucionar esto es duplicar su luz direccional y establecer la luz de nueva creación a una luz de área.


    Desactivar la vieja luz direccional y luego hornear un mapa de luz por ir a la ventana de iluminación


    y haciendo clic en “Generar iluminación”.


    Ahora no debería haber ninguna sombra en absoluto


    , que no es exactamente lo que estamos buscando, ya sea por lo que permitirá a su antigua luz direccional y establecer la intensidad de aproximadamente 0,2.


    Esto producirá sombras muy suaves que son perfectas para nuestro tipo de proyecto. niebla complemento Vamos simplemente para darle ese toque adicional de ambiente. En la pestaña de iluminación, niebla y permitir establecer la densidad de menos de 0,1 que puede parecer pequeña, pero en realidad se agrega una agradable sensación misteriosa con el medio ambiente.


    Mi terreno es similar al siguiente:


    Está bien! Así que ahora hemos establecido nuestro medio ambiente y que ahora podemos empezar a planificar nuestra oportunidad!

    La planificación de nuestra composición

    Antes de empezar la adición de cámaras y objetos en la escena que necesitamos algún tipo de un plan de cómo vamos a ejecutar este. Así como no hay director de cine se inicia la grabación sin el guión, por lo que también hay que tener una especie de “guión” antes de empezar a componer. Vamos a pensar en lo que estamos haciendo. Un remolque de juego para un juego de supervivencia. Para ser más específicos, hay arañas que correr en un entorno boscoso y el jugador tiene que sobrevivir tanto tiempo como le sea posible sin ser comido por las arañas. Ahora el entorno boscoso ofrece una especie de paisaje hermoso, pero también puede ocultar las arañas venenosas. Una vez más, todo esto es preferencia personal, pero creo que sería entretenido para acentuar este hecho. Como tal, una buena manera de componer esto sería así:

    2 Tiros muestran nada más que el hermoso paisaje

    2 disparos que muestran una criatura misteriosa (una araña) mediante la colocación de la cámara detrás de árboles o ramas de árboles.

    1 tiro Revelación (araña está detrás de un árbol o algo, entonces la araña sale de detrás del árbol) que muestra la araña caminando hacia el agua

    Así que esa es nuestra composición! Vamos a empezar a trabajar en la creación de él!

    La ejecución de nuestro plan

    El trabajo de Let en la primera parte de nuestra composición. Pero en primer lugar, con el fin de utilizar la línea de tiempo, tenemos que encontrar la ventana y añadirlo a nuestra disposición. Y con el fin de utilizar Cinemachine, tenemos que añadir un componente Cinemachine cerebro a nuestra cámara principal. Ir a agregar los componentes -> Cinemachine -.> Cinemachine cerebro


    Ahora, haga clic derecho en su jerarquía y añadir un nuevo GameObject vacío. El nombre de “VCAM-1” y añadir un componente de la cámara virtual Cinemachine en la misma.


    Esto es cómo funciona Cinemachine, la escena tiene una sola cámara, sino varias cámaras virtuales, y se interpola la cámara principal a cualquiera de esas cámaras virtuales para hacer que la cámara virtual una cámara real. Ahora crear otro GameObject vacío, el nombre de “Ruta1”, y añadir una ruta Cinemachine a él.


    Esto es bastante explica por sí mismo, es un camino que la cámara virtual seguirá.

    Por lo tanto, mi idea cuando se trata de “Mostrando nada más que un hermoso paisaje” es que tenemos una escena en la que la cámara sigue un camino por el bosque luego se vuelve hacia el cielo para mostrar el sol. Y el sol, por supuesto, tendrá un reflejo en la lente. La posición de su cámara virtual en algún lugar en el bosque y luego poner Ruta1 donde la cámara virtual es. Una manera fácil de hacer esto sería hacer Ruta1 un niño de VCAM-1 y luego reiniciar la transformada de Ruta1 para que se apoye exactamente en la posición de VCAM-1.


    Ahora, la forma en que tenemos nuestro movimiento de cámara por el bosque y luego mirar al sol es por tener dos cámaras, una que sigue un camino a través de los árboles y otro que también está siguiendo un camino, pero mirando al sol a través los árboles. Así que vamos a empezar por la creación de la primera ruta. Con Ruta1 seleccionado, añadir un nuevo punto de control y empezar a dibujar un corto sendero a través de los árboles.


    Una vez que haya un camino agradable, crear otra ruta (mediante la creación de un GameObject vacío y luego asignar un componente de trazado Cinemachine a ella) un poco más adelante de Ruta1. Este será el camino para la segunda cámara que mira hacia arriba hacia el sol.


    Está bien! Ahora tenemos dos caminos, ahora sólo tenemos dos cámaras para ir con ellos. Lo que significa que tenemos que crear otra cámara virtual (llamado “Vcam2”) preferiblemente en la posición del segundo recorrido (que debe ser nombrado “Path2”). Esto necesita cámara virtual que se busca en el sol así que arrastre la luz direccional con la llamarada de la lente en el campo “LookAt”.


    Es posible que necesite cambiar la posición de la luz direccional para que sea más o menos en la misma posición que el sol. Ahora podemos llegar al Editor de línea de tiempo. Añadir la pestaña Línea de tiempo para su espacio de trabajo y bloquee la ventana de modo que no se pierde la misma.


    Para que nos permite utilizar la línea de tiempo, necesitamos un GameObject línea de tiempo. Crear una GameObject vacío llamado “línea de tiempo” y después haga clic en el botón Crear en la ventana de línea de tiempo.


    Esto creará una nueva línea de tiempo en el que GameObject. Por coherencia, vamos a lo llaman “línea de tiempo”. Ahora arrastra la cámara principal en nuestra línea de tiempo como una pista Cinemachine.


    A continuación, haga clic en la pista de la cámara principal y haga clic en Añadir Cinemachine Shot Clip.


    Lo que acabamos de hacer es, básicamente, dijo a la cámara principal que queremos que se mueva a una cámara virtual para la duración de este clip (que podemos cambiar arrastrando el final del clip). Y podemos especificar qué cámara virtual arrastrando en la cámara virtual (en nuestro caso VCAM-1) en esta ranura en el inspector.


    Haga lo mismo para Vcam2. Ahora sólo tenemos que averiguar cuánto tiempo queremos que cada cámara virtual a estar activo. Una forma útil de determinar esto es para establecer el esquema de numeración línea de tiempo para estar en segundos, sin marcos.


    creo que deberían ser aproximadamente diez segundos cada una. Con el fin de tener VCAM1 mueven a lo largo del camino, tenemos que primero ajuste “cuerpo” a “Dolly rastreada” y arrastre Ruta1 en el hueco de “Camino”.


    Las otras configuraciones son bastante explica por sí mismo, tenemos un Vector3 que especifica el desplazamiento y tres deslizadores que amortiguan el movimiento de la cámara. Dado que nuestro camino es bastante simple que no necesitamos a nosotros mismos preocupación con cualquiera de estos ajustes. Ajuste “cámara” a “Seguimiento de destino”, esto tendrá la cámara sólo se mueven a lo largo del camino. Haga lo mismo para Vcam2. Entonces tenemos que animar la “Posición Path” para que el movimiento de cámara por el camino. Para ello sólo tienes que arrastrar las dos cámaras virtuales en la línea de tiempo (uno a la vez) como una pista de animación.


    Pulse el botón de grabación y hacer que el primer fotograma clave al inicio de la ruta y el último fotograma clave al final del camino. Esto se puede cambiar más tarde mediante la apertura de las curvas y arrastrando los puntos frontales y finales.


    Haga lo mismo para Vcam2. Ahora, sólo tienes que arrastrar los dos clips de modo que el solapamiento entre sí. Esto hará que se mezclan entre sí.


    Ajustes la mezcla para que se vea suave cuando se pulse el juego. ¡Echale un vistazo! Se ve muy bien!


    Así que ahora con su conocimiento actual de Cinemachine y la línea de tiempo, crear otra cámara virtual y otro camino y que se muestre otra parte del escenario. La forma en que hice la mía era tener sólo un comienzo de cámara en la parte superior de un árbol y luego seguir un camino por el árbol, aunque siempre mirando a la piscina de agua (que en realidad era un GameObject vacío que he creado sobre el agua).


    Conclusión

    Ahora debería tener una buena comprensión bastante de Cámaras virtual y cómo podemos utilizarlos en combinación con la línea de tiempo para crear algo de fresco buscando resultados.

    Haga clic aquí para la parte 2 de esta serie de tutoriales, donde aprenderá cómo utilizar las pistas de animación en el editor de línea de tiempo.

    Siga haciendo grandes juegos!

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