Tabla de contenidos

Resumen de la Serie

En la primera parte de esta serie de diseño de sonido tutorial vamos a aprender cómo integrar FMOD Estudio con la Unidad y la configuración de una serie de eventos de audio básicas usando sólo las secuencias de comandos y características que ofrece FMOD. En la parte 2 vamos a estar mirando a llamar y ajustar eventos FMOD a través de código, haciendo algunas cosas interesantes con oclusión física y sonidos utilizando los filtros y los cambios de parámetros en tiempo de ejecución.

¿Cómo funciona todo esto le fue útil? Bueno, para empezar, la integración FMOD Studio hace que sea muy fácil de configurar la mayor parte de la lógica de audio que usted necesitará siempre en sus juegos con sólo unos pocos clics! Por un poco de tiempo dedicado a la creación de un proyecto Unity con FMOD, se ahorrará un montón en el largo plazo. Y es todo! Libre

Ahora, estoy escribiendo esta serie de tutoriales con la suposición de que está familiarizado con el editor de la Unidad porque hay algunas cosas para saber si usted nunca ha intentado FMOD. Además, me gusta tocar en un poco de teoría, así como habilidades prácticas. En primer lugar, vamos a hablar de por qué el diseño de sonido es digno de estudio y cómo podemos mejorar antes de empezar en la parte técnica.

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    Sonido Diseño Inspiraciones

    ¿Dónde se puede reunir la inspiración del diseño de sonido? YouTube Vamos a obras de teatro. De Verdad. Por lo general sólo utilizar YouTube para discusiones de acceso en la teoría de diseño del juego, pero no creo que nada me ha ayudado con el diseño de sonido tanto como jugador ciego Terry Garret juego La leyenda de Zelda: Ocarina of Time (OoT ). cosas verdaderamente inspiradora, no sólo por consideraciones de diseño de sonido! No es de extrañar OoT es tan adorado por sus ricos ‘ambientes atmosféricos’ Hay una gran cantidad de sonidos en el mundo 3D que Terry se puede utilizar para recopilar información. Sé que este juego es bastante antiguo y hay muchas mejores ejemplos de sonido complejo de modernos juegos en 3D (como Overwatch ), pero para un gran tema tan es mejor para clavar los fundamentos de la base primera.

    Vea una parte del vídeo incrustado abajo, una de las obras de que vamos a Terry, y piensan acerca de esto: ¿qué eventos de sonido son útiles y por qué

    Aceptar que era una pregunta con trampa, todos los sonidos son útiles! Cuando se trata de diseño de sonido para la accesibilidad, más es más! Sin embargo, el ‘por qué’ nos ayuda a recordar el ‘cómo’ que estaremos cubriendo en detalle a continuación.

    debe ser el diseño para la accesibilidad siempre y en varias pasadas. Se puede jugar con sólo el sonido? Se puede jugar con sólo la imagen? Si se hace estas preguntas, su juego no sólo será más accesible, que será mucho más envolvente y que supone para los muchos que pueden acceder a la vista y el sonido. Su mundo del juego es tan rico como sea el audio o las imágenes, así que si quieres una buena crítica para su último trabajo duro, asegúrese de que está dando amor a más de uno de los sentidos del jugador!

    Así que he visto un buen número de obras de teatro vamos a OoT de Terry, pero voy a tratar de hacer una lista aproximada de las más importantes consideraciones de diseño de sonido que creo que podría ser recogida por el estudio de cualquiera de ellos. Voy a describir estas consideraciones en los siguientes epígrafes:. Ambiente, persistencia y retroalimentación

    Ambiance

    Ambiance describe las cualidades particulares dadas a un sonido por el espacio en el que existe ese sonido. En este ejemplo estoy incluyendo todas las formas audible de que el entorno reacciona a la presencia y las acciones del personaje del jugador. cambios de sonido de pisadas, las colisiones de pared y efectos de audio conocidos como reverberación escuchado en los espacios vacíos son todos ejemplos de ambiente. En OoT, Terry determina donde está por el sonido pasos de su carácter están haciendo, él sabe que ha golpeado una pared cuando esos pasos más lento, y él sabe lo que hace a la barrera de golpeándola con su espada. Puertas hacen un sonido determinado cuando se golpea y este sonido le dice a Terry que está a corta distancia, pero él sólo podría tener que realinear para acceder a él.

    Persistencia

    La persistencia de un clip de audio bucle podría considerarse ‘ambiente’ por el uso más común de la palabra, y como que es … Pero el uso de audio persistente en juegos accesibles es super-importante por lo que debe obtener es propio título! La cantidad correcta de efectos de sonido persistentes y distinguibles puede permitir a los jugadores con problemas de visión para navegar con eficacia sin depender de las señales que han acabado en las paredes. La persistencia es vital para peligros o enemigos para medir su ubicación y movimientos posibles. En OoT Terry también utiliza los sonidos persistentes de; una antorcha por una de las puertas en una habitación mazmorra, el zumbido de un objeto de cristal interactiva y el hilo de agua que marca el río corriendo a través del campo de Hyrule para navegar por el mundo del juego.

    Comentarios

    La categoría de sonido mínimo requerido para un usuario, con retroalimentación, más es más. Hay tantos ejemplos aquí y gran parte de ella es la siguiente: si se pulsa cualquier botón, usted debe saber lo que ha hecho (o dejado de hacer) sin ver la pantalla. Comentarios comunica affordances. En OoT, dice Terry retroalimentación que es lo suficientemente cerca para interactuar con un signo o un personaje, que puede apuntar a un enemigo o interactable y saber cuál es (gracias a las alertas de Navi). Una vez más, usted nunca puede tener demasiados efectos de sonido comentarios! Si pasa algo o, en algunos casos, no sucede , entonces debe tener un efecto de sonido!

    Estos encima de las partidas nos ayudarán a comprender y categorizar los componentes FMOD Vamos a integrar con la unidad y la lógica para nuestros eventos de sonido dentro de FMOD estudio.

    Configuración FMOD Estudio & amp; Unidad

    Para integrar FMOD en un proyecto Unity necesitaremos dos cosas, FMOD Studio y el paquete de integración FMOD Unidad. Para acceder a la página de descarga sólo tiene que hacer una cuenta gratuita en la FMOD.


    Después de haber instalado FMOD Studio y descargado la configuración FMOD Unidad paquete de integración de la Unidad let. En un proyecto de unidad existente o nueva, ir a Activos>> Importar paquete paquete personalizado … En la ventana emergente, vaya a donde guardó el paquete de integración FMOD Unidad y la abre.



    Una vez que el paquete ha sido importada debería ver el siguiente error en la consola de la Unidad. Si alguna vez tienes este error en el futuro, es posible que acaba de cambiar algunas estructuras de carpetas de archivos. Sólo tenemos que apuntar hacia una carpeta Unidad FMOD Estudio Proyecto!

    Así que deja apenas abierta FMOD de estudio, hacer un nuevo proyecto y luego guardarlo yendo a Archivo> Guardar como. Recomiendo guardar en el proyecto Unity que este proyecto Estudio estará vinculado a fin de que las carpetas de proyecto no se separaron accidentalmente en el futuro.


    IMPORTANTE! El ahorro de su FMOD Proyecto de Estudio es importante, pero ninguno de la lógica que implementar allí se verá en la unidad a menos que golpea construir! Esto se basa toda la lógica y el sonido en algo que aplicaciones como la Unidad pueden acceder fácilmente.


    Ahora que hemos importado el paquete de integración en un proyecto Unity y hemos creado un proyecto FMOD estudio podemos señalar la Unidad para el archivo FMOD Estudio en esa carpeta del proyecto. En Unidad, Haga clic FMOD> Editar configuración y debería ver los FMODStudioSettings datos en el panel Inspector de la Unidad. Debe quedar como la siguiente imagen. Si no ve el botón FMOD en la parte superior de la ventana de la Unidad entonces usted puede haber olvidado para importar el paquete de integración FMOD Unidad (véase más arriba).


    A continuación haga clic en el botón Examinar situado junto a la ruta de Estudio de Proyectos, navegue a la carpeta del proyecto FMOD Studio y abra el archivo de proyecto FMOD.


    El inspector debe verse de la siguiente manera.


    Asimismo, tomamos nota de que hay una nueva carpeta llamada “StreamingAssets” en la carpeta de proyecto Unity. Esta carpeta contiene el archivo que su acumulación juego va a acceder en tiempo de ejecución, que contiene todo el sonido y la lógica de FMOD estudio. Si la pierde sólo se puede reconstruir su proyecto FMOD.

    Ahora estamos toda la disposición! Si todo ha ido bien ahora se puede golpear Borrar en el panel de la consola de la Unidad y no debería ver más errores de referencia de la trayectoria pop-up.


    El Juego & amp; Activos

    En este tutorial será la creación de un pequeño nivel de interiores que se jugará en perspectiva de primera persona. El ajuste será un gran edificio de oficinas y estaremos usando los sonidos persistentes de los equipos de oficina, las colisiones y cambios de pisadas para ayudar a nuestros jugadores a navegar. El jugador tendrá que encontrar un equipo específico en la oficina e interactuar con él. Sé que esto parece bastante aburrido, pero en el lado positivo que podría ser capaz de grabar todos los sonidos que necesita en su propia casa. De lo contrario, le sugiero que agarrar un poco de sonido A0-licencia de freesound.org. Tenga en cuenta que en realidad no es necesario importar estos sonidos en su proyecto de la Unidad, que va a pasar cuando hacemos un evento en FMOD estudio. Acaba de salir de los sonidos en la carpeta de descargas o algo así. Es posible que también desea que consigan unas texturas de opengameart.org para ayudarle a distinguir entre los diferentes tipos de suelo – los sonidos de pisadas que he utilizado son de madera y cemento. He hecho un archivo zip con los sonidos, texturas y modelos en 3D que he utilizado en este tutorial – clic aquí para descargar .

    Creación de eventos con FMOD Estudio

    Hay algunas maneras de crear eventos en FMOD Studio y mi favorito es el viejo de arrastrar y soltar. Basta con arrastrar un archivo de audio desde el explorador de archivos de su sistema operativo en la ficha Eventos en FMOD estudio. Vamos a empezar añadiendo un poco de persistencia para los equipos que, junto con los escritorios, funcionarán como obstáculos e interactivos potenciales para ordenar a través de la búsqueda de la correcta. arrastre el archivo computer_hum.wav Vamos a Eventos, Dejar el evento 3D seleccionado en la ventana emergente y haga clic en Crear.


    El paso anterior ha hecho dos cosas: hizo un nuevo evento 3d y añadido un nuevo archivo en su FMOD Estudio Bandeja de audio. Podemos revisar la bandeja de audio en FMOD Studio haciendo clic en Ventana> Bandeja de audio.


    La ficha Activos en los espectáculos Bandeja de audio a todos los archivos de trabajo en esta carpeta del proyecto FMOD estudio. Arrastrando los archivos ya sea en la ficha Eventos o en la ficha Bandeja de audio Activos hace una copia de ese archivo en la carpeta del proyecto. Usted puede seguir adelante y arrastrar todos sus sonidos en la bandeja de audio, o puede arrastrar uno a la vez a medida que creamos más Eventos más tarde.

    Nuestro siguiente paso es añadir un poco de lógica simple en nuestro caso computer_hum que se adapte a un efecto de sonido persistente durante varios objetos idénticos en la proximidad. Primero, sin embargo, vamos a hacer este bucle de eventos. Haga clic derecho y de la pista de audio a continuación, en la región de Nueva Loop. Observe la barra azul que aparece arriba de la pista de audio, esta es la región de bucle. Puede tirar de las asas izquierda y derecha para acortar o extender la región del bucle dentro o más allá de la longitud total de la pista. Sólo voy a dejarlo en bucle desde el principio hasta el final de la pista, porque no quiero que todos los espacios o cortes y sé muy bien esta pista bucles en su totalidad.


    A continuación vamos a abordar la cuestión eliminación gradual. Eliminación progresiva ocurre cuando jugamos múltiples pistas de audio idénticas al mismo tiempo, esto hace que el volumen para aumentar y no queremos eso. Para solucionar esto vamos a añadir un desplazamiento a la hora de inicio de este evento y luego asignar al azar a ella. Haz clic izquierdo en la pista de audio para seleccionarlo y, a continuación, haga clic en el pequeño triángulo blanco para extender la bandeja Comportamiento gatillo en la parte inferior de la ventana FMOD estudio. A continuación, ajuste el dial de compensación Empiece por clic con el botón izquierdo y arrastrando el ratón hacia arriba. Dejarlo en alrededor del 50% – esto hará que el evento seek a mitad de camino a través de la pista de audio cuando se le llama en la Unidad. Ahora añadimos lo que se llama modulación para asignar al azar el desplazamiento inicial. Mantenga pulsada la tecla Alt (Opción en Mac) en el teclado y haga clic y arrastre en el dial de desplazamiento inicial, el aviso de que una línea verde gruesa se expande desde el puntero en el dial. Por último, haga clic en el icono de lazo en la esquina superior derecha de la bandeja de Comportamiento gatillo para asegurarse de que se realiza un bucle de vuelta al comienzo de la pista de audio tan pronto como se llega al final. De lo contrario tendríamos una gran cantidad de espacio vacío debido al desplazamiento inicial.


    Así que para recapitular, se aplica este rango aleatorio de inicio de compensación cuando los eventos son llamados y deben * * ser diferente para cada instancia si se le da una gran variedad. Para estar seguro que usted podría añadir modulación a la gama completa del desplazamiento inicial. Si lo desea, también puede añadir una muy pequeña modulación al tono de marcación para ayudar a distinguir sonidos separados, pero no ir por la borda debido terreno de juego se ve afectada por algunos filtros de sonido 3D y el movimiento. Cuando un sonido persistentes se mueve hacia usted (o viceversa), los aumentos de paso, lo contrario es cierto cuando se aleja. Este es el efecto Doppler, y se simula en la mayoría de todos los juegos en 3D en estos días. Es la configuración por defecto en el sistema de audio de la Unidad y el tiempo que configuras estos FMOD Eventos en 3D obtendremos el efecto, lo que ayuda a un know jugador si un sonido se acerca o se aleja de ellos.

    Ya está casi hecho, sólo tenemos que asignar nuestro evento terminó con todos sus audio y lógica para un Banco. Los bancos permiten que ajustar las propiedades de una colección de eventos a la vez. Podríamos, por ejemplo, querer disminuir el volumen de todos los efectos de sonido de fondo persistentes mientras que un personaje está hablando – por lo pondríamos todos los Eventos ‘fondo’ en un banco de nombre similar de los suyos. Pero para un pequeño proyecto, sólo el Banco Maestro está muy bien. Derecho computer_hum clic en la ficha Evento, haga clic en Asignar a Banco> Banco Maestro.


    Se puede extraer que se hace referencia bancos que Eventos en la pestaña Bancos.

    En el piso que he usado dos planos, uno para el suelo de madera y uno para el hormigón.


    Otra cosa que ayuda es medir el tamaño del nivel está cayendo en un controlador de carácter y simplemente caminar. Vamos a necesitar el paquete Caracteres de la unidad Standard Los activos. Ir a Activos> Importar paquete> Caracteres. Es posible que desee comprobar los archivos de audio, porque aunque todo nuestro audio se encuentra en la carpeta FMOD. Si desea utilizar el valor por defecto Unidad de audio paso sólo podría arrastrarlos a la carpeta Bandeja de audio FMOD después de desempaquetar en la Unidad.


    Arrastre el prefabricada RigidBodyFPSController en su escena. Si usted empieza con una escena de la Unidad por defecto obtendrá un error que indica que hay 2 oyentes de audio, simplemente borre la cámara principal que viene con la escena y borrar ese error.


    Todo lo que necesitamos para terminar de configurar el controlador de jugador es añadir un componente FMOD Estudio de escucha a la cámara. Esto es todo lo que tenemos que hacer, no retire el componente de audio Unidad de escucha que ya estaba en la cámara.


    Si ha descargado los archivos zip del proyecto debe arrastrar los modelos y texturas de ahora para que podamos terminar de configurar los gráficos del nivel.


    Ahora vamos a la textura de nuestros aviones en tierra. ¿Sabías – Si arrastra una textura sobre una malla que sólo tiene un material por defecto que se le aplica, la unidad hará un nuevo material en una carpeta “Material” el nombre de esa textura. Muy bien.



    A continuación vamos a hacer un ajuste de ordenador y escritorio. Si ha utilizado los modelos de Google Poly que hice, probablemente van a estar muy importante en la escena. La recepción no era demasiado malo, así que sólo escaló hacia abajo en la ventana de la escena, pero el ordenador era gigante!


    Vamos contracción que el modelo del equipo. Clic en el objeto de modelo en la ventana del proyecto y en el Inspector, en la pestaña Modelo, tendrá que cambiar el factor de escala para algo así como 0,01 a tener un tamaño más manejable.


    Otro problema con el modelo de computadora es el punto de origen, es waaaay fuera del centro de las geometrías! Estos modelos Google Poly veces el hombre … Nos podrían solucionar este problema en Blender, pero una solución rápida es seleccionar todos los objetos secundarios del modelo de prefabricado y utilizar la herramienta Mover en la vista de escena para traerlos a la izquierda en el eje X y hacia adelante en la Z eje más o menos centrado en el origen.


    Jugando FMOD Eventos

    Con una configuración completa de escritorio podemos añadir el guión de nuestra primera FMOD Evento. Con el objeto principal del ordenador seleccionado, haga clic en Agregar componentes de la ficha Inspector y la búsqueda de Event Studio emisor. Este es el script que llame a eventos de FMOD.


    Para este objeto, queremos que el sonido persistente para jugar cuando el objeto está activada – así que seleccione que en el Juego Evento desplegable. También tiene sentido entonces para detener el evento cuando el objeto está desactivada. Me gusta la piscina objetos en mi escena mediante la desactivación de ellos cuando están ‘destruido’ y volver a habilitar ellos cada vez que quiera generar una nueva. Si te gusta para crear instancias y destruir el juego de objetos a continuación, el uso de objetos de inicio y de objetos Destruye para iniciar y detener sus eventos. Para buscar su proyecto FMOD para eventos, haga clic en la pequeña lupa que aparece junto al cuadro de texto de eventos.


    Si no ve su Evento en el cuadro de búsqueda, que puede haber olvidado de Construir en FMOD Studio después de que lo hizo. Es una buena costumbre sólo para construir cada vez que hagas cambios en los eventos en FMOD Studio, haga Después de guardar -. Recuerde que la tecla de acceso directo Construido (F7 en Windows)


    Ahora duplicar la configuración del escritorio un par de veces para que podamos recoger uno a ser el objetivo, he hecho el objeto del juego de ordenador a un niño de la mesa para que sea más fácil.


    Antes de la siguiente jugada de prensa paso en la Unidad y dar un paseo alrededor. Observe cómo las marcas de desplazamiento idénticos bucle pistas de audio suenen diferentes y por separado?

    Ahora vamos a configurar algo de retroalimentación para el jugador cuando paso frente al equipo correcto. Elegí un sonido de arranque del ordenador así que es como el equipo se reactiva cuando el jugador se acerca. Volvamos a FMOD Studio y crear un nuevo evento. No necesitamos ninguna lógica adicional, simplemente asignar al Banco Maestro, guardar y Estatus.


    A continuación, vamos a adjuntar una esfera Colisionador de uno de los ordenadores y que sea un disparador. Ahora agregue un segundo emisor Estudio de eventos del evento computer_startup y establecer el Juego evento para activar Entre y la etiqueta de colisión a jugador. No se olvide de fijar la etiqueta en el controlador real del jugador.


    Bueno, eso es lo básico y al final de la Parte 1. En la parte 2 vamos a utilizar scripts personalizados para cambiar los sonidos pisadas cuando el jugador está en diferentes superficies.

    Ahora que ya está familiarizado con el juego de Eventos ¿por qué no intentar añadir un par de persistencia y de sonido ambiente efectos adicionales. Tal vez un juego de radio en un lado de los sonidos de oficina y de la colisión cuando el jugador entra en el escritorio.

    Hasta la próxima!

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