Puede acceder al curso completo aquí: Unidad 2D Proyectos – Los sapos y las luciérnagas

Tabla de contenidos

Parte 1

Configuración de la escena:

  • Importar necesario sprites.
  • Crear objetos nuestra sapo.
  • Crear nuestro nivel.

    Abrir el editor de Unidad y c Reate un nuevo proyecto Unity y lo llaman “sapos y las luciérnagas.”

    Para este curso estamos utilizando la versión más reciente de la Unidad, que se encuentra actualmente en versión 2019.2.0a11.

    Utilice el plantilla 2D, y Desactivar la Unidad Analítica.

    Haga clic en en el botón Crear Proyecto:

    Unidad crear ventana de proyecto con la plantilla 2D

    Utilice el diseño predeterminado durante este curso para que su editor de Unity se parecerá a Austin Gregory.

    Crear una nueva carpeta y lo llaman “Sprites” aquí es donde vamos a mantener todos los sprites utilizados en la creación de este juego.

    Vamos a utilizar los activos a continuación. D trapo y soltar tres sprites a la derecha en la Unidad dentro de los Sprites carpeta que acaba de crear:

    sapo, luciérnaga, y los activos de fondo de sprites para la Unidad juego

    Con todo tres de los sprites seleccionados dentro de la unidad asegúrese de que el Textura Tipo en la ventana Inspector es conjunto de Sprite (2D y la interfaz de usuario).

    Unidad ajustes importantes con opción de Sprite seleccionados

    seleccionar sólo los sapos Sprite y Sprite para el modo de asegurarse de que esto se establece en múltiple en la ventana de información:

    Inspector Unidad con múltiples seleccionados para Sprite sapo

    A continuación, Abrir el Editor de Sprite, aplicar los cambios, y tenemos que dividir este elemento sprite hasta en un total de tres:

    La unidad de sprites ventana del editor

    Haga clic en la opción de la rebanada en el menú, y establezca el tipo de cuadrícula de recuento de células, establecer las columnas a 3, y luego haga clic en el botón de la rebanada:

    opciones de sector La unidad en la ventana del editor de sprites

    Ahora en en el primer sapo en el editor, y nombre de este a “idle_toad.”

    hoja Unidad sprite con el primero idle_toad de sprites renombrado

    Haga clic en en la segunda sapo y nombre de éste “jump_toad.”

    hoja Unidad sprite con el segundo sprite de renombrado a jump_toad

    Haga clic en en la tercera Sprite y nombre de éste “lengua”.

    hoja Unidad sprite con el sprite de renombrado a lengua

    Asegúrese de que Aplicar los cambios.

    Ahora debería tener tres sprites que son capaces de trabajar con:

    carpeta Unidad sprites mostrando múltiples sprites para un activo

    Set el tamaño de pantalla de 16: 9.

    Seleccionar fondo y arrastrar y soltar en la escena, entonces todo lo que necesita hacer es simplemente arrastre hacia fuera para cambiar su tamaño para caber en el espacio de la cámara:

    escena de la Unidad con el fondo de sprites añadió

    Seleccionar todos los sprites en la Sprites carpeta y cambiar el filtro de modo en Point (sin filtro). Pulse el aplicar para aplicar los cambios a los Sprites.

    Crea un objeto 2D y cambiarle el nombre a “sapo.”

    Establecer el Sprite a la idle_toad en el Inspector:

    escena Unidad con el sprite blanco rana añadido

    Puede cambiar el color de este sapo a un color verde utilizando el selector de color:

    escena de la Unidad de sprites con la rana de color verde en el inspector

    Mover el sapo verde hacia el lado izquierdo de la pantalla:

    escena de la Unidad con la rana se trasladó a la parte inferior izquierda

    Crear una nueva carpeta y el nombre de esta carpeta “casas prefabricadas.”

    Girar el sapo verde en un prefabricada de arrastrar y soltar desde el Jerarquía en el Prefabs carpeta:

    Unidad con sprite de hecho en prefabricada

    Crear un objeto 2D> Sprite, y cambiar el nombre a este “luciérnaga.”

    Cambiar el Sprite de la luciérnaga en el Inspector:

    escena Unidad con Firefly añadió

    Ahora debemos añadir una capa de clasificación, por lo que añadir una nueva capa de Clasificación y el nombre de “Antecedentes”.

    Inspector de la Unidad con Etiquetas y capas opciones

    Añadir otra capa de “jugador”.

    Unidad Inspector con capa jugador añadió

    Añadir otra capa de “primer plano.”

    Set la capa de clasificación para el Firefly para estar en el Reproductor capa de clasificación.

    Set sapo capa de clasificación para estar en el Reproductor capa de clasificación.

    Set la Fondo capa de clasificación para estar en el Antecedentes de clasificación capa.

    Parte 2

    El sapo

    • Crear un guión para nuestro objeto sapo.
    • Configuración de un “camino salto” para nuestros sapos.
    • Salto se mueve entre puntos de recorrido salto.
    • Añadir un ataque a las luciérnagas de huelga.

      Lo primero que vamos a hacer en esta lección es la configuración de los puntos de partida para nuestro sapo. Crea un objeto de juego vacío, y vamos a utilizar el juego vacío objetos para definir los puntos para el sapo a seguir a lo largo de su trayectoria de salto. El primer objeto del juego vacío estará en la posición (0, 2, 0).

      Unidad escena con objetos del juego vacío añadido

      Cambiar nombre el juego objeto vacío a “del punto de trazado.”

      Crear Otro objeto del juego vacía y Cambiar nombre este objeto a “Izquierda Pad.” Establecer esta posición a (0,0 , 0).

      Añadir juego de un objeto vacío como elemento secundario a la plataforma de la izquierda, y posición que en (-4, -3, 0).

      Duplicar la Path Point y conjunto Path Point (1) para estar en posición (-5,5, -2,75, 0). < / p>

      Duplicar de la almohadilla y de la izquierda cambie su nombre por “derecho de ratón.”

      Volver a colocar el camino correcto Pad punto que se va a (4, -2.75, 0).

      Volver a colocar la derecha del cojín del punto de trazado (1) para estar en (5.5, -2.75, 0).

      Ahora tenemos el camino para la configuración de sapo.

      Transcripción 1

      Hola chicos, mi nombre es Austin Gregory. Y en este curso, te voy a enseñar cómo crear un pequeño juego bastante fresco.

      Voy a ser la creación de sapos y las luciérnagas. Se basa en otro juego con un nombre similar. No va a haber dos pequeñas ranas. Es un juego de dos jugadores, un juego de dos jugadores locales, donde se puede jugar con un amigo y competir. Vas a saltar y que vas a tratar de atacar estas luciérnagas. Y cada luciérnaga tiene una velocidad única y un valor de punto único. Pueden ser de diferentes tamaños, diferentes colores, todo tipo de cosas divertidas. Y las ranas – que pueden tener tantas ranas como le gustaría, ya que muchos jugadores que lo desee. Pero vamos a ir con dos jugadores.

      Vas a saltar de la almohadilla de la almohadilla. Vas a seguir un pequeño camino de salto. Cada rana tiene su propio camino salto. Y mientras estás en el aire, si intenta saltar de nuevo, si se utiliza el botón de acción de nuevo, que va a atacar a estas luciérnagas. Y el nivel, la competencia se lleva a cabo durante un periodo de tiempo, por lo que tiene 30 segundos o un minuto o dos minutos (o el tiempo que quiere que su juego sea). Y al final, siempre que el tiempo se agota, el que tiene el mayor número de puntos gana el juego.

      Va a ser bastante simple de hacer. Y vamos a aprender bastantes cosas divertidas, unas pocas cosas divertidas que se pueden tomar y aplicar a este juego y extenderlo en algo divertido, algo un poco más. Y también las cosas que puede tomar y se aplican a cualquier tipo de proyecto que desea trabajar en, ya que estos van a ser temas muy generales que vamos a cubierta.

      Así que de nuevo mi nombre es Austin Gregory. Y te veré en la primera lección de sapos y las luciérnagas.

      Transcripción 2

      Hola chicos, en esta primera lección, vamos a establecer nuestro nivel. Vamos a simplemente importar algunos sprites, por lo que necesitamos para construir nuestro nivel muy simple. Que vamos a crear nuestros objetos sapo, que no son sólo va a ser objetos con un procesador de sprites en ellos. Alguien puede agregar nuestros sapos sprites para ellos. Y a continuación, vamos a establecer nuestro nivel de sprites. Sólo una gran sprites como un par de hojas de nenúfar que podemos saltar de y coger esas moscas en el cielo.

      Por lo tanto, lo primero que quiero hacer es crear un nuevo proyecto en Hub Unidad, lo llaman sapos y las luciérnagas. Y quiero usar la versión más reciente disponible para mí, que es 2019.2Alpha11, y quiero seleccionar 2D como mi plantilla por defecto y haga clic en Crear proyecto. Y a continuación, para asegurarse de que estamos en la misma página, quiero ir hasta el diseño y quiero seleccionar por defecto, por lo que todos tenemos exactamente el mismo diseño de cara a esta.

      Y quiero crear una carpeta para mis sprites, voy a llamarlo Sprites. Y entonces lo que quiero hacer es-yo quiero ir en mis Activos carpeta que se incluye en el proyecto, y sólo voy a agarrar estos tres sprites: tenemos nuestros sapos sprites, la inactividad, el salto, y nuestra pequeña lengua es va a ser nuestra imagen de fondo disparar y captura de estas luciérnagas, y luego. Por lo tanto, tomemos estos y los arrastran en nuestra carpeta de Sprites. Ahora, con todos los seleccionados ellos, asegúrese de que lo tenemos configurado en 2D y la interfaz de usuario de sprites. Si usted tiene su conjunto de plantillas de 2D, este debe ser el valor por defecto, por lo que debe estar bien.

      A continuación, para nuestros sapos, tenemos tres sprites en uno, así que lo que quiero hacer es establecer este modo sprite para ser múltiples entonces yo quiero ir a Sprite Editor y aplicar mis cambios para el múltiplo allí. Y lo que yo quiero hacer, se divide esto en mis tres sprites. Por lo tanto, sé que tengo tres columnas aquí, así que la forma más sencilla de hacerlo es ir a corte, el tipo, y quiero hacerlo red por el recuento de células; y sé que tengo tres columnas y haga clic en rebanada. Hay que ir, así que tenemos una, dos, tres. Ahora para mantener este organizado, podría nombrar este sapo inactivo, sapo salto, y la lengua, y aplicar esos cambios. Ahora deberíamos tener tres sprites que podemos trabajar con aquí todo desde una hoja de sprites.

      Ahora, sé que voy a ser la construcción de mi juego basado en una pantalla de 16 x 9. Si usted tiene más tiempo y quiere poner un poco más de trabajo en el que puede hacer obviamente esto donde es dinámica y cambia el tamaño y todo eso divertido, pero me voy a quedar con el mío muy simple y justo restringirlo a ahora por un 16 × 9 relación de aspecto. Y lo primero que quiero hacer con nuestra escena es añadir un fondo. Ahora si tomo esto y arrastre hacia fuera, esto es lo que tenemos, y todo lo que simplemente tengo que hacer es cambiar el tamaño de este tipo de partidos que, manteniendo presionada la tecla shift. Por lo que tenemos, nos encerramos en la relación de aspecto para que coincida con la clase de nuestro tamaño de la pantalla aquí. Cero cero. Y hay que ir, por lo que no es nuestro mundo de juego. Muy simple.

      Vamos a seleccionar estos, y quiero cambiar el modo de filtro, estos son, esto es un sprite pixel art, todos estos son. Y estamos recibiendo esta falta de definición extraña de cuando se está tratando de ampliar estas sprites. Por lo tanto, lo que quiero hacer es establecer el modo de filtro para ser .nofilter, que cuando agrego cualquier suavizado a nuestros píxeles como se escala hacia arriba. Por lo tanto, hay que ir, y ahora vamos a crear un sprite objeto 2D para nuestro sapo. Y esto va a ser por defecto, sólo nuestro sprite poco inactivo. Y podemos añadir color a esta, por lo que una de nuestras ranas, o uno de los sapos, lo siento, obviamente, probablemente será un color verde. Por lo tanto, sólo podemos colocarlo en la parte posterior donde estaría. Y entonces tendríamos otro sapo que podemos hacer un color diferente para dos jugadores. Pero vamos a hacer eso en un momento.

      A continuación, voy a crear una carpeta para nuestros objetos prefabricados. Los objetos que ya hemos fabricado de esa manera sólo podemos crear nuevas versiones de eso. Por lo tanto, sé que voy a tener dos ranas, y todos van a tener la misma configuración, a excepción de, uno va a ser el jugador uno, uno va a ser el jugador dos, y que van a tener dos colores diferentes. Por lo tanto, aparte de eso, son la misma cosa. Por lo tanto, sólo voy a crear una casa prefabricada de esa rana. De esa manera todo lo que voy a tener que hacer es arrastrar hacia fuera y luego tener otra rana que está configurado de la misma manera. Y puedo cambiar el color en esa rana. Así que eso es lo que estamos haciendo con el tiempo.

      Y a continuación, la siguiente cosa que quiero hacer por ahora es crear una luciérnaga. Y el sprite de la luciérnaga será nuestro sprite de luciérnaga. Aquí vamos, así que esto es lo que parecen en este momento.

      Así que si tenemos todos éstos en la misma exacta Z, que significa que van a estar luchando para ver cuál se muestra. Así que la forma simple de corrección que es mediante el uso de capas de clasificación para nuestros sprites. Por lo tanto, si yo quiero ir a la capa de clasificación, no tengo ningún defecto conjunto, voy a añadir una capa de clasificación y voy a añadir una capa de clasificación para el fondo. Entonces, ¿qué va a ser sobre la base de los antecedentes. Voy a añadir una capa para el jugador, así que las que se dibujaron sobre el nivel del jugador, por lo que nuestra rana, nuestros luciérnagas, nuestra lengua, o más, nuestro sapo. Y vamos a tener en primer plano, si vamos a tener algo que flotaba en nuestro primer plano. No estoy seguro que sin embargo.

      Y entonces me acaba de establecer que se trata de un jugador, y estableció el sapo ser jugador y establecer el fondo a ser de fondo. Entonces tenemos alguna organización agradable, así que sabemos fácilmente cómo colocar las cosas en nuestro mundo de juegos para que se muestran correctamente.

      Y que va a ser que para esta primera lección chicos. En la siguiente lección, vamos a trabajar en nuestra sapo. ¿Qué va a ser lo más complejo de lo que hacemos, porque tiene que saltar, él tiene que atacar, y todas estas cosas divertidas. Por lo tanto, va a tomar un par de clases para lograr que se haga, pero que vamos a empezar a trabajar en que en la próxima lección. Mi nombre es Austin, y voy a verte allí.

      Transcripción 3

      Hola chicos, bienvenidos de nuevo. En esta lección, vamos a establecer nuestro sapo, lo que significa que tenemos que crear un nuevo guión para nuestro objeto sapo. Se va a controlar todo el sapo puede hacer. Vamos también tenemos que configurar una ruta.

      Así que hay un montón de maneras que podríamos hacer el salto para nuestra sapo, porque tienen que saltar de una a otra almohadilla. Ahora, necesito saber exactamente dónde va mi sapo, y tengo que ser capaz de controlar de manera muy precisa, ya que tiene que saltar de un punto exacto en una almohadilla a un punto exacto en otro. Hay un montón de maneras en que podemos hacer esto. Podríamos calcular la cantidad exacta de la velocidad que tenemos que tener para llegar de un punto a otro, sino que va a perder precisión con el tiempo más que lo hacemos. Sólo un par de puntos aquí y allá, pero va a hacer la diferencia.

      También, podría hacerlo con una parábola. Podríamos calcular el tipo de- o la parábola que necesitaremos para llegar de un punto a otro. Y eso es una gran cantidad de matemáticas que vamos a tener que caminar y hablar. Eso no es absolutamente necesario para hacer simple, poco juego como este.

      Así que lo que vamos a terminar haciendo es simplemente colocando un par de puntos a lo largo del camino que el sapo tiene que saltar. A continuación, vamos a ir de un punto a otro cada vez que saltamos. Si estamos en el lado izquierdo, vamos a saltar y seguimos a la derecha. Si estamos en el lado derecho, vamos a saltar y seguimos a la izquierda. Eso debería cubrir lo que tenemos que hacer para un juego tan simple. Y nuestro sapo también tiene que tener la capacidad de atacar o atacar, utilizando su lengua, que vamos a configurar el método para esto por ahora. Pero no vamos a tener la acción de la lengua hasta que un par de lecciones por ahora, porque tenemos que animar, y tenemos que configurar las colisiones, y tenemos que tener moscas para poner a prueba con. Sólo un montón de cosas que tiene que hacer para eso. Por eso, durante el próximo par de lecciones, vamos a estar trabajando en nuestra sapo y conseguir que hacer todas estas cosas.

      Lo primero que voy a hacer por mi sapo está configurado esos puntos de partida, de modo que pueda saltar desde aquí hasta aquí. La forma en que vamos a hacer esto es que tendremos dos sapos y el sapo que está en el lado izquierdo aquí puede saltar desde este punto, aquí arriba, tratar de agarrar algunas moscas, y caer aquí. No vamos a compartir un punto, ya que vamos a tener que estar al lado de uno al otro mientras están en la plataforma. La otra rana puede estar de pie aquí. Se va a saltar, hacer lo mismo, pero va a aterrizar en la parte posterior. Así que se mueven a la misma distancia. Tienen la misma cantidad de capacidad y el potencial para capturar estas moscas, pero están en una posición ligeramente diferente.

      Lo que voy a hacer en primer lugar es crear un objeto vacío, y vamos a estar usando objetos vacíos para definir los puntos de nuestra almohadilla. Así que todo lo que tengo que hacer es tomar este objeto. Si tan sólo agarro esto, sólo puedo moverlo a donde quiera que sea y decir, bueno, este donde va a saltar. A partir de aquí, hasta aquí, y luego hacia abajo hasta aquí. Así que se puede colocar esto en tal vez 1.5. Tal vez algo así como dos, por muy alto que desea su rana para saltar. Y, de nuevo, lo coloca en cero en el Z allí. Y lo llamaré punto de trazado.

      A continuación, tengo que tener dos puntos en cada una de estas pastillas para mostrar dónde empiezan las ranas y dónde pueden acabar. Para hacer eso, voy a crear un objeto vacío, y lo llamaré izquierda del cojín. Y, de nuevo, sólo voy a centrarme esto. En el interior de la almohadilla izquierda, voy a tener un par de objetos vacíos, y puedo colocar donde quiero que sean. Así que estoy pensando que esto es aproximadamente -4 y -2.75, -2.8 o tal vez, tal vez -3. Tengo que ver como que se ve cada vez que cambiar esto en en ese punto. Si miramos a nuestro sapo, podemos ver negativos -2,75 está justo en la plataforma, por lo que vamos a hacer que para este punto de trazado. Entonces voy a duplicar eso, y voy a poner éste en alrededor de -5.5, donde la rana que va a ser. Entonces tenemos esos dos puntos allí.

      A continuación, todo lo que tengo que hacer es duplicar la pastilla izquierda, y luego pasar estos más. Voy a cambiarle el nombre derecho del cojín. Y mover estos más a la derecha, así que en vez de ser negativo, cero es aquí. Nos vamos -4 y -5.5, así que quiero ir positiva y positiva de cuatro 5.5. matemáticas básicas allí, por lo que cuatro y luego 5.5. Y ahí vamos. Ese es nuestro camino. Así que podemos saltar de aquí, hasta allí, y luego hacia abajo a este punto, y luego saltar de aquí, hasta allí, y hasta este punto. Sigue adelante hacia atrás y adelante para ambos sapos.

      Eso va a ser todo por esta breve lección. En la siguiente lección, vamos a empezar a utilizar estos puntos de ruta para controlar nuestra sapo. Mi nombre es Austin, y voy a verte allí.

      interesado en continuar? Echa un vistazo a la plena unidad 2D – Proyectos. Los sapos y las luciérnagas del curso, que forma parte de nuestra unidad de desarrollo de juegos Mini-Grado

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