Tabla de contenidos

Introducción
animación

2D ha existido durante más de 100 años. Desde su creación, este tipo de entretenimiento ha pasado por un buen número de evoluciones diferentes, cada vez cada vez más y más compleja. Ahora, en la última parte del siglo 20 hasta la actualidad, animación 2D es una gran parte de los videojuegos – con miles de juegos que utilizan personajes y entornos restringidos únicamente a dos dimensiones. Personalmente, me gusta el aspecto de un juego en 2D más que su contraparte en 3D.

En este tutorial, aprenderá a tomar un personaje 2D, equipo de perforación, y utilizarlo en su propio juego en 2D. Usted aprenderá sistema de aparejos de sprites de la Unidad, junto con la forma de utilizar el animador 2D Unidad de caracteres. Sin conocimiento previo del animador Unidad será necesario, sin embargo, le sugiero que consulte nuestra Unidad animador Tutorial – Guía Completa de tutorial, que va más en profundidad con el animador de la Unidad. Se valorará la experiencia de la Unidad en sí (la forma de navegar, como cambiar la vista en 2D y 3D, la forma de importar activos, etc.) va a ser necesario, sin embargo.

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    Activos

    Usted puede obtener los activos para este proyecto aquí: Aventurero 2D. Este es un personaje del kenney.nl. I separaron las extremidades y la cabeza en Photoshop como capas separadas, a continuación, He exportado como un archivo .PSB. Puede hacer lo mismo a los caracteres que desea utilizar. Para los archivos de código fuente completo, se puede descargar aquí.

    Crear un nuevo proyecto Unity 2D y luego ir a la ventana -.> Gestor de paquetes

    menú Ventana La unidad con Administrador de paquetes seleccionado

    Aquí tenemos que importar el “Animación 2D”, “2D IK”, y “paquetes 2D PSD importador”.

    paquete de animación 2D por la unidad

    Si usted no puede ver estos paquetes, a continuación, es necesario hacer clic en “Opciones avanzadas” y luego “Paquetes Previa del show.”

    Mostrar paquetes con paquetes anteriores destacaron

    El paquete de animación 2D es donde se observará el sprite herramientas aparejo, 2D IK nos ayudará en la animación, y 2D PSD importador reconocerá nuestro archivo .PSB y cada capa carácter individual. Una vez que estos son descargan hecho, ahora estamos listos para importar nuestro carácter!

    Importar el carácter

    Abre los activos carpeta y arrastrar la carpeta “Aventurero” en la pestaña proyecto.

    Aventurero ser arrastrado a la Unidad carácter

    Una vez que está hecho de importación, se dará cuenta el archivo .PSB se ha importado con el importador PSD paquete.

    información Unidad PSD Importador Editor

    Ahora, tenemos que configurar algunas cosas en la configuración de importación.

    Unidad Inspector con el modo de Sprite conjunto de múltiple

    Cambiar el modo de Sprite a “múltiple”; Esto indicará al Editor de la Unidad que hay más de un elemento sprite en este archivo y que le gustaría usarlos. También reconocerá cada capa de la extremidad en el archivo .PSB. La última cosa que necesitamos hacer aquí es comprobar “Rig carácter”. Esto simplemente indica al editor unidad que vamos a ser el aparejo de este elemento sprite. Ahora, vamos a golpear aplique y haga clic en “Sprite Editor”. Esto abrirá el Editor de Sprite y, como se puede ver, se ha tomado cada capa en el archivo .PSB y en rodajas en su propia caja.

    Aventurero carácter pesar de la Unidad Sprite Editor

    Aquí puede ajustar los sprites en rodajas si vemos cualquier cosa que no está del todo bien. Todo se ve bien, sin embargo, por lo que podemos pasar a nuestro aparejo de sprites!

    Aparejo el carácter

    Ir desde el Editor de Sprite para el Editor de desuello.

    Opciones de la Unidad editor de sprites con desuello Editor seleccionados

    Aventurero carácter puso juntos en la unidad

    A continuación, vamos a crear la armadura que vamos a utilizar para plantear nuestro carácter. En el lado izquierdo del editor, verá una lista de botones. “Vista previa Pose” simplemente es para cuando queremos probar nuestra plataforma, planteando el carácter. “Editar juntas” nos permite cambiar la posición de los huesos sin afectar a la malla. Esto es útil si nos encontramos con que, por ejemplo, un hueso del brazo no es del todo de acuerdo con el sprite brazo. “Crear hueso” se explica por sí, vamos a seguir adelante y utilizar esto en este momento.

    carácter Aventurero en Unidad con espina central

    Usted verá que puede hacer clic una vez para colocar una punta de hueso, y luego otra vez para colocar el punto de médula final. Vamos a seguir adelante y añadir un hueso cerca de la parte inferior del torso,

    carácter Aventurero en Unidad con hueso añadido

    luego otro a media altura justo antes de la cabeza,

    carácter aventurero en la Unidad con el hueso del pecho

    y, finalmente, uno que servirá como el hueso de la cabeza.

    carácter Aventurero en Unidad con hueso de la cabeza

    Ahora, tenemos que crear los huesos del brazo. Que podríamos haber hecho todos los huesos conectados, sin embargo, debido a la forma en que las capas se separan, lo mejor es dar a cada capa de su propia armadura independiente. Haga clic derecho, y se verá que estamos libres de la cadena del hueso creado. Antes de crear la armadura ósea, sin embargo, tenemos que criar a nuestros nuevos huesos a los huesos del torso. Pase el ratón sobre el origen del segundo hueso y el torso, haga clic izquierdo.

    opciones ósea Para aventurero de sprites en la unidad

    Esto creará una línea semi-transparente desde el hueso del torso a nuestro punto de hueso. Ahora, crear dos huesos de un brazo a continuación, repetir el proceso para la otra.

    huesos del brazo de carácter aventurero en la unidad

    A continuación, tenemos que crear los huesos de las piernas. Estos deben ser emparentado con el origen de la parte inferior del torso del hueso y esto tendrá un hueso para el dedo del pie.

    pata y huesos de los pies de carácter en la unidad

    Repita el proceso realizado en los huesos del brazo.

    Ahora que la armadura es completa, vamos a echar un vistazo más a fondo en las herramientas de la barra de herramientas.

    Opciones de hueso para la edición de la Unidad de sprites

    “Split Bone” se dividirá (o subdividir) un solo hueso en dos huesos. “Reparent Bone” le permite ver exactamente cómo los huesos se criaron entre sí Reparent si es necesario. “Auto Geometría” creará automáticamente la geometría que será utilizado por la armadura. Si selecciona esta opción,

    plataforma ósea completa de personaje en la unidad

    verá que se abre una ventana en la esquina inferior derecha. “Esquema Detalle” determina la precisión con la malla se pegará al borde del sprite. He encontrado que un valor de aproximadamente 100 funciona mejor para este proyecto. medios “alfa tolerancia” que un píxel se contará transparente si se trata de valor alfa es menor que este control deslizante. No tenemos ninguna alfa en nuestro carácter para dejar a este conjunto predeterminado. “Subdivide” es el número de vértices se genera dentro de la malla. He encontrado que es necesario un valor bastante alto de 92 con el fin de obtener los mejores resultados. Y, por último, “Pesos” van a asignar automáticamente partes de la malla a un hueso si se han creado uno ya. Vaya por delante y deja seleccionada y pulsa “Generar Por Todo visible.”


    Usted verá que la unidad genera una malla con una gran cantidad de colores.


    Los colores en la signify malla la cual los huesos se va a afectar a la parte de la malla. Si selecciona un hueso e intenta moverlo, verá un par de cosas que deben ser corregidos. Una obvia está en los huesos de brazos y piernas. Si el resultado es que los huesos de brazos y piernas,


    el brazo izquierdo (en relación con el carácter) se está moviendo una parte del torso. Esto no se ve bien así que vamos a arreglar esto. En la sección “Pesos” conjunto de herramientas,


    los “Pesos Auto” hace esencialmente lo que “Auto Geometría” hizo por nosotros, “Peso Slider” le permite utilizar un control deslizante para definir qué parte de la malla de un hueso influirá, y “Peso Cepillo” utiliza una herramienta de pincel para editar la forma del hueso afecta a la malla. Vamos a utilizar el peso del cepillo para corregir el problema en el brazo y la pierna. Seleccione esta herramienta y haga doble clic en el torso.


    Como se puede ver, el color de la esquina izquierda del torso es el mismo color que el hueso del hombro en el brazo izquierdo. Esto significa que el hueso del brazo está influyendo parte de la malla. Para deshacerse de ello, haga clic en la parte superior del torso de hueso y pintar la parte de brazo en el torso.


    Si aumenta la dureza, el cepillo va a pintar un color más rápido y más fuerte. Puede seleccionar el hueso del brazo y girarlo para ver si estamos cerca de la eliminación de su influencia.


    Seleccione la parte inferior del torso de hueso y pintar a cabo la influencia del hueso de la pierna en el torso.


    Ahora que hemos corregido nuestro problema influencia hueso, hay una cosa que tenemos que hacer en el torso para que esto se vea bien. Se dará cuenta de que las partes del torso doblar adecuadamente, mientras que otros parecen demasiado rígida y extraña.


    A manera muy fácil de solucionar este problema es hacer girar el hueso superior, traer la dureza a 1, establecer el tamaño a 5,


    y luego pintar en el lado problemático. Se puede tomar un par de ajustes para conseguir la influencia correcta pintado, pero esta es la forma en que corregir cualquier problema de armadura extrañas buscando.


    ¡Muy bien! Ahora, vamos a entrar en Vista previa de pose y dan nuestro personaje un aspecto final más.


    Mover todos los huesos para ver si hay algo que es extraño. Noté que la cabeza estaba influyendo en porciones del torso,


    este mal mirado por lo que he corregido utilizando el cepillo de peso a asignar a esa porción de la parte superior del torso de hueso.


    También tuvo que utilizar la herramienta Reparent hueso para fijar los brazos que se criaron en el hueso de la cabeza.


    antes


    después

    De acuerdo, todo se ve bien así que el golpe se aplica.


    Configuración de IK

    Brazo Ks

    Arrastre el carácter aventurero en la escena.


    Vas a ver que los huesos se presentan y que puede girar y manipularlos. Ahora estamos listos animación pero no estamos animación optimizada. Nuestra plataforma necesita “cinemática inversa.” Cinemática inversa es cuando el ordenador predice la posición y la rotación de una serie de huesos en base a la posición y la rotación de un solo hueso “objetivo”. Esto es útil para crear un brazo realista y plataforma pierna. Haga clic en el carácter aventurero y añadir un componente “Administrador de 2D IK”.


    Hit icono más y verá que nos da tres opciones;


    “Miembro” es para cualquier hueso que tiene dos huesos en su cadena. Los otros dos, “Cadena (CCD)” y “Cadena (Fabrik),” son para cualquier cadena de hueso con más de sólo dos. Para el brazo, vamos a utilizar simplemente “extremidades” así que adelante y crearlo. Cuando se hace esto, verá que se crea un nuevo objeto en el objeto del juego Aventurero. Este será nuestro brazo derecho el CI de manera cambiarle el nombre “RightArmIK.”

    Ahora, como se puede ver, necesitamos un efector y un objetivo en la extremidad Solver 2D. Haga clic en el hueso del brazo derecho antebrazo y crear un objeto nuevo juego de vacío llamado “RightArmEffector.”



    Arrastra este a aproximadamente la posición de la mano y luego arrastre esto en el “efector” en el miembro Solver 2D en el RightArmIK.


    Ahora, pulsa “Crear objetivo.” Se dará cuenta de que cuando se arrastra el RightArmIK alrededor (que es el pequeño círculo al final de los huesos del brazo), el codo está en la posición incorrecta.


    puede solucionar este problema simplemente pulsando “flip” en la extremidad Solver 2D.


    Como se puede ver, que esto esté arreglado nuestro problema! Las otras configuraciones aquí no afectan realmente a nuestro proyecto.
    Se pueden ajustar el deslizador de “peso” que cambiará la cantidad de la IK influirá en los otros huesos. “Resolver de Pose predeterminado” calculará IK de la pose por defecto del carácter y no lo que la postura actual. Dejar esta marcada o no parece afectar a desactivar para nada en nuestro proyecto. “Restringir la rotación” está hablando de la rotación en el IK. Deja una revisión de esto a pesar de que no estamos utilizando la rotación de la IK para cualquier cosa. Ahora, podemos hacer exactamente el mismo proceso para el brazo izquierdo. Crear una extremidad IK, nombrarlo LeftArmIK,


    crear un efector en la posición de la mano izquierda,


    arrastre en el LeftArmIK, golpeó “Crear objetivo,”


    y activar “flip” si es necesario.

    Pierna Ks

    La última cosa que necesitamos hacer para nuestra plataforma de carácter es crear la pierna Ks. En este caso, vamos a tener un control IK toda la plataforma de la pierna. Debido a que este es más de dos huesos, no podemos nosotros método de la extremidad solucionador. En su lugar, vaya a su IK script manager 2D y crear una cadena (CCD) solucionador.


    Renombrar esto a “RightLegIK” y luego seleccionar el hueso del dedo del pie en la pierna derecha. Crear un objeto de juego vacío llamado “RightLegEffector” y lo coloca en el extremo del hueso del dedo del pie.


    Arrastra este en el campo de efectos en 2D CCD Solver en el RightLegIK.


    Ahora, tenemos que especificar una longitud de la cadena, básicamente, cómo van a estar involucrados en el cálculo IK muchos huesos. Como se puede ver, si arrastra el control deslizante “longitud de la cadena” hacia arriba,


    los huesos activos se vuelven amarillas. Por lo tanto, una longitud de cadena de 4 es lo que necesitamos. Vamos a echar un vistazo a las otras configuraciones antes pulsamos “Crear objetivo.” “Iteraciones” es el número de veces por trama se ejecutará el algoritmo de IK. Debido a que nuestra plataforma no es tan complicado, un valor de 10 está muy bien. La “tolerancia” es básicamente lo preciso será el cálculo IK. Un valor más bajo será más precisa. Y, por último, “velocidad” es básicamente la rapidez con que los huesos se moverán al efector. No necesitamos cambiar este valor mucho, ya que es sólo una cadena de cuatro hueso. Ahora que hemos tenido un vistazo a la configuración, pulse “Crear objetivo” y vamos a ver lo que tenemos.


    Como se puede ver, que ahora son capaces de controlar toda la pierna de éste IK. Esto es importante, como se verá más adelante, cuando se trata de la animación de un ciclo de carrera o caminata. Ahora tenemos dedo del pie y control de la rodilla todo en un efector! Ahora, acaba de duplicar este proceso para la pierna izquierda.


    Conclusión

    Enhorabuena! Ahora ya sabe cómo aparejo de un sprite 2D, además de cómo optimizar esa plataforma para la animación mediante la creación de conocimientos indígenas. Esto es una cosa muy importante saber cuando se trata de juegos en 2D. Como ya he mencionado antes, si le gustaría hacer esto a su propio carácter, simplemente separar las extremidades en Photoshop como capas diferentes, y luego exportarlo como un archivo de PSB. Y ahora que tenemos un carácter fraudulento, podemos animar y escritura de sus controladores. Todo esto vamos a cubrir en un tutorial aparte.

    Seguir haciendo grandes juegos!

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