Esta es la entrevista a Scott Hanks, creador de ‘felpa’ y propietario de Head Games Red . Gracias a Scott por compartir su historia con nosotros!

¿Nos puede decir algo sobre ti?

I comenzó mi experiencia en la industria de juegos en mis años de adolescencia como un probador beta para esculpido Software (posteriormente adquirida por Acclaim Entertainment). Al ver lo que era en realidad el trabajo en la industria de juegos humedecido mi entusiasmo algo. Ese deseo fue suprimida aún más por mi tiempo en la universidad a aprender el lenguaje de programación C. Después de muchos años de salpicar en diversas otras disciplinas (desde la escritura hasta la plomería y de radio, incluso) volví a mis raíces empollón del ordenador. Mientras que la reintroducción de mí a este nuevo mundo de la programación (que apenas se parece a la que conocí en muchos sentidos), Juegos de cabeza roja fue creado con el fin de distribuir mi primer juego, “felpa”.

¿Qué es “felpa” acerca?

felpa es un juego de rompecabezas único que emplea la tecnología de simulación de animales de peluche para una gran experiencia para todas las edades. En lugar de atacar a sus sentidos para tratar de captar su atención, felpa combina un tema acogedor, con una banda sonora relajante sin dejar de ofrecer interesantes puzzles (y, a menudo bastante difícil) para resolver.

Características:


  • 40 niveles de rompecabezas y 3 opciones de dificultad
  • Modo de juego libre (Play Room)
  • Desbloquear Tarjeta de sonido
  • Modo daltónica

    ¿Qué puede decirnos sobre el desarrollo del juego?

    felpa evolucionó a partir de un deseo de hacer una primera proyecto que estaba dentro de mi capacidad de completo, pero aún así ser algo único e interesante. El mecánico rompecabezas se inspira en el enigma clásico de cruzar un río con un lobo, la cabra y la col (Google si usted no está familiarizado).

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    Este concepto básico fue finalmente combina con la personalidad impregnada por mis sobrinas en sus animales de peluche para crear un mecánico de rompecabezas interesante.

    El primer prototipo fue un simple programa basado en baldosas escrito en Python. Entonces creé una versión más dinámica en la unidad y una vez yo estaba convencido de que el concepto era sólido, invertido en hacer en un juego “real”. He terminado el juego por primera vez para Mac y PC, sino también portado a iOS y Android (La unidad es increíble todo sea dicho).

    Todo el proceso duró más de un año, y requiere contratar los servicios de un artista con talento, Fabian Schmidt. Aparte de la técnica, lo hice casi todo yo mismo, incluyendo la música (GarageBand de Apple es en realidad muy potente).

    ¿Qué consejo le diría a las personas que están comenzando con el desarrollo del juego?

    He leído un montón de historias sobre los desarrolladores independientes y el desarrollo del juego en general, pero la única cosa que nunca he oído era planear en no cometer ningún dinero hasta al menos el segundo juego. Nunca he oído hablar de un programador de juegos de ser demasiado conservador en sus proyecciones financieras, pero escucho todo el tiempo de aquellos que son demasiado optimistas. Es casi seguro que su juego va a costar más que hacer de lo esperado, y que ganan menos de lo que quisiera.

    Ah, y no hacer marketing negligencia. Supuse que mi juego llegaría al menos un poco de atención, simplemente porque es único. Yo estaba totalmente equivocado. El marketing es un problema tan grande que usted debería considerar seriamente la asociación con un editor para esa sola razón.

    ¿Algo más que le gustaría compartir con el público?

    Hacer juegos es bastante fresco, pero no debe ser el centro de su vida. Asegúrese de mantener un cierto equilibrio, y en el largo plazo que le ayudará a tomar mejores juegos y disfrutar de la experiencia más (y ayuda a sobrellevar los malos momentos inevitables).

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