Puede acceder al curso completo aquí: Shader Gráfico para principiantes

Tabla de contenidos

Creación del proyecto

Al crear un nuevo proyecto Unity, hay dos cosas que tenemos que tener en cuenta.


  • Establecer la versión de la Unidad a 2019 (el más reciente, mejor)
  • Establecer la plantilla para Ligera RP

    Hub Unidad de ventana nuevo proyecto

    Configuración del Proyecto

    Cuando usted entra en la unidad, elimine los Ejemplo Activos por lo que estaremos creando nuestra propia. A continuación, cree una nueva carpeta llamada Modelos y arrastre en los dos modelos personalizados que tenemos (incluido en el Curso Archivos ).

    Modelos de la unidad de la carpeta con el plano y suave esfera

    Para mostrar la mayor parte de nuestros shaders, que va a utilizar un modelo del almacén de activos. Abre la ventana de Activos tienda ( Ventana> Activos tienda ) y la búsqueda de Espacio robot Kyle . Descargar y la importación en la Unidad.

    Espacio Robot Kyle en la Unidad de Activos tienda

    Ahora vamos a construir una escena básica. Crear un nuevo objeto de cubo llamado Suelo .


    • establecer la escala de 50, 1, 50

      escena Unidad con suelo añadido

      A continuación, arrastre en la Robot Kyle modelo. Tenemos que cambiar el material, ya que puede ser de color rosa brillante para usted.


      • Seleccione el material Robot_Color
      • Ajuste el sombreado de peso ligero Render Pipeline / Lit simple
      • Establecer el mapa base al robot textura

        escena de la Unidad con el modelo del robot Kyle añadido

        En la siguiente lección, vamos a empezar a mirar el gráfico Shader.

        Transcripción

        Hola a todos, y bienvenidos a la primera lección del curso. En esta lección, vamos a ir sobre cómo configurar ShaderGraph, e importar todos los bienes que necesitamos para este curso.

        Por lo tanto, en primer lugar, estoy aquí en el Hub Unidad, y lo que quiero hacer es crear un nuevo proyecto, haciendo clic en el botón nuevo aquí. Cuando estamos aquí, lo que queremos hacer es asegurarse de nuestra versión de la Unidad es 2018 o 2019. Cuanto mayor sea la versión, mejor, pero ShaderGraph no es compatible con muchas de las versiones mucho más tempranas. Por lo tanto, voy a seleccionar 2019.1.

        Y lo que también queremos hacer es asegurarse de que la plantilla de aquí abajo es o bien la tubería de peso ligero render, o la alta definición render tubería. Por lo tanto, voy a seleccionar ligera rendir tubería de aquí, y eso es sólo porque el ShaderGraph no se admite a través de cada cosa con la unidad en el momento. Por lo tanto, voy a seleccionar Ligera rendir tubería, aquí. Voy a cambiar el nombre de nuestro proyecto a ShaderGraph de golf, y luego voy a hacer clic en el botón “Crear nuevo proyecto”.

        Muy bien, aquí estamos en el interior de la unidad, y usted debería ver una escena, algo como esto. Este es el valor por defecto de peso ligero hacen tubería, escena de muestra básica, que sólo demuestra de los gráficos para que la tubería. Por lo tanto, lo que vamos a hacer ahora es en realidad eliminar los activos ejemplo aquí, ya que no va a necesitar ellos, estaremos creando nuestros propios activos y nuestros propios materiales para los shaders que luego, más tarde, creamos . Por lo tanto, vamos a borrar los activos ejemplo ahí abajo.

        Y ya que estamos en ello, para hacer que nuestro tamaño de archivo de un poco más pequeño, también podemos eliminar los activos carpeta de ejemplo aquí abajo, que acaba contiene todos los modelos, materiales y shaders para este ejemplo la escena, por lo que puede simplemente eliminar esa carpeta allí mismo. También podemos ir a la carpeta de materiales, tenemos que mantener la caja del cielo, ya que es un cuadro de cielo bastante buena, así que vamos a seguir éste. Podemos mantener pre-sets. También podemos continuación, elimine el sencillo control de la cámara dentro de la escritura de nuestra carpeta de scripts, aquí. Y, podemos eliminar información tutorial, aquí. Podemos eliminar información tutorial, aquí. Y podemos eliminar el “Read Me” activo, aquí, por lo que acaba de eliminar eso también.

        Y es que nuestros archivos de proyecto más o menos configurado y listo para ir. Lo primero que tenemos que hacer es importar algunos de los modelos que vamos a utilizar con nuestros shaders. Por lo tanto, voy a crear una nueva carpeta aquí, y voy a llamar a éste nuestros modelos. Y en el interior de aquí, voy a estar arrastrando en dos modelos hechos a medida, y un modelo de pre-hecho que está en el almacén de activos.

        Por lo tanto, en primer lugar, tenemos la esfera lisa. Y esto es sólo una esfera que es bastante suave, y tiene un buen montón de vértices en él. Eso va a ser útil para cuando creamos la esfera de urdido, nuestra shader, por lo que puede mostrar mucho mejor cómo las urdimbres esfera, sin tener que preocuparse por su aspecto demasiado bloque, de acuerdo? Por lo tanto, esto también se incluye dentro de los archivos de proyecto para el curso, para que puedas descargarlos.

        Y estamos pasando luego a la fricción en el plano, que es otro activo, que es básicamente una rejilla con un montón de caras en miniatura en esto. Y eso es todo por los modelos personalizados. Ahora, también tenemos que descargar otro modelo, y esto es en realidad en el almacén de activos. Y realmente para esto, en realidad se puede descargar cualquier modelo que usted tiene. Si ya tiene modelos que desea utilizar, con estos shaders, entonces no dude en utilizarlo en aquellos. Pero, para nosotros, sólo como ejemplo para mostrar los diversos shaders diferentes, vamos a importar un modelo de la tienda de los activos.

        Por lo tanto, vamos a ir allí. Y hay muchos modelos libres en el almacén de activos, pero que se va a utilizar la unidad de robot Kyle, que es una parte de su página editorial de la Unidad de Tecnología. Por lo tanto, vamos a ir hasta aquí, y lo que queremos buscar va a ser sólo Robot Kyle. Aquí vamos, Espacio Robot Kyle, que puede descargar de que, en nuestro proyecto. Y entonces debemos ser bueno para ir. Sí, queremos que todas estas cosas aquí, así que haga clic en la importación. Y no debería tomar mucho tiempo, y entonces debemos tener nuestro … dentro de la carpeta nuestros activos, debemos tener el modelo de robot Kyle aquí.

        De acuerdo, entonces, antes de ir fuera, vamos a establecer realmente nuestra escena básica. Vamos a establecer un piso, y luego también vamos a traer en el modelo de robot, dispuestos a dejar que los shaders que se le aplican. Por lo tanto, voy a apenas a la derecha, haga clic aquí en la jerarquía, vaya objeto 3D, cubo, y esto es sólo va a ser nuestro suelo. Voy a aumentar la escala a 50 por 1 por 50, por lo que es una zona bastante grande, aquí.

        Para ver también el cuadro de cielo en la vista de escena, que en realidad puede hacer clic en este botón aquí, y va a cambiar todos los diversos efectos. Niebla, caja cielo, y sí, puede también, si hace clic en esta pequeña flecha al lado de él aquí, puede alternar, dentro y fuera, las opciones individuales. Pero queremos que todos ellos sucesivamente, para obtener la mejor apariencia visual, ya que se trabaja con los shaders. Y sí, vamos a tener así.

        Ahora lo que podemos hacer es traer en nuestros modelos, así que voy a ir a la carpeta del modelo del robot Kyle aquí. Entra en la carpeta del modelo y acaba de arrastre en el modelo, como tal. No hay material aplicado a ella en este momento, así que por eso es de color rosa. Por lo tanto, podemos ir a la carpeta de material de Robot Kyle, y estoy realmente sólo va a arrastrar sobre el color del robot, que en realidad no funciona porque no hay textura en él, así que …

        Y para solucionar este problema, podemos seleccionar el material, ir hasta el inspector aquí donde podemos seleccionar el shader, y voy a abrir esto aquí, y seleccione ligera rendir tubería, simple encendido, y esto debe abrir hasta que, como tal. Y entonces debemos ser capaces de ir hacia mapa base, aquí, haga clic en el pequeño círculo allí, y seleccionar nuestro robot_colormaterial. entonces podemos cambiar el color real aquí a blanco. Y si miramos aquí en la escena, ahora tenemos nuestro modelo de robot con la textura básica.

        Estamos, por supuesto, no va a tener este material aplicado al modelo, vamos a tener nuestro propio modelo personalizado aplicado más adelante, pero esto es sólo para puesta a punto del modelo, puesta a punto de todo que necesitamos, y eso es todo.

        Por lo tanto, en la siguiente lección, vamos a repasar los conceptos básicos de ShaderGraph, cómo conseguirlo abierta, cómo crear un nuevo shader, y sólo una descripción básica de la estructura de la herramienta, cómo usarlo , la forma de conectar las cosas juntos, y cómo luego crear un material con dicho sombreado. Por lo tanto, voy a ver ustedes en la próxima lección.

        interesado en continuar? Echa un vistazo a la gráfica de sombreado completo para Prácticas de iniciación, que es parte de nuestra Unidad de Desarrollo de Juego Mini-Grado.

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