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Parte 1: ¿Cuáles son los objetos de secuencias de comandos, ¿por qué se les utilice, una configuración de la interfaz de usuario, y el Diálogo controlador

Durante esta serie de tutoriales de tres partes, que será la creación de un proyecto pequeño que consiste principalmente de (interfaz de usuario) los elementos de interfaz de usuario. El usuario va a tomar pedidos de los clientes y hacer pizzas “digitales”, de acuerdo a lo que el cliente ha ordenado. Vamos a utilizar objetos de secuencias de comandos para contener los datos de los ingredientes de la pizza, y los datos de diálogo para que el empleado habla cliente. Usted aprenderá cuáles son los objetos de secuencias de comandos y por qué debería utilizarlos para aumentar su productividad cuando se incluye este sistema en sus proyectos.

Para asegurarse de que usted será capaz de seguir de manera efectiva junto con este tutorial, debe ser cómodo con:


  • programación de C #
  • Editor de la Unidad
  • Visual Studio 2017
  • Adición de componentes a los objetos del juego
  • serialización
  • Creación de elementos de la interfaz, tales como objetos de texto, botones y paneles.

    Fuente archivos de código

    Puede descargar los archivos de código fuente tutorial aquí. Todos los archivos de proyecto se encuentran en la carpeta principal. La carpeta contiene archivos activos intermedios adicionales que se utilizaron durante el proceso de creación de los sprites del juego.

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      ¿Cuáles son Scriptable objetos?

      objetos Scriptable son esencialmente titulares de los datos. Son ideales para la celebración de grandes cantidades de datos para los juegos que requieren inventarios, juegos de cartas y, los sistemas de diálogo. objetos de secuencias de comandos no son Monobehaviours y necesidad de heredar de ScriptableObject en los scripts. Asimismo, no están asociadas a GameObjects y se guardan como archivos .asset en sus proyectos. objetos de secuencias de comandos se pueden arrastrar y soltar en componentes de referencia en inspector de proyectos. Pueden ser creados añadiendo el atributo [CreateAssetMenu] dentro de un script.

      Para obtener más información sobre secuencias de comandos de la unidad Objetos visita nuestra fantástica Unite 2017 charla dada por Ryan Hippel! Aquí está el enlace: https://youtu.be/raQ3iHhE_Kk

      ¿Por qué utilizar secuencias de comandos objetos?

      objetos Scriptable requieren poca memoria. Los persiste a través de datos en tiempo de ejecución. Puede editar Scriptable objetos durante el modo de reproducción. Esto hace que juegan prueba fácil, ya que los valores como la salud enemigo, valores de daño, etc., se pueden cambiar durante la reproducción y esos valores serán los mismos después de salir del modo de reproducción. Con eso se dice esto tampoco puede ser tan bueno si alguien que hace los cambios en el modo de juego no revertir los cambios si no son deseados.

      Configuración de la interfaz de usuario

      Antes de continuar con este tutorial seguir adelante y asegurarse de que está utilizando la versión Unidad 2018.2.18f1. Es posible utilizar una versión anterior de la Unidad, pero es posible que observe diferencias entre la versión utilizada en este tutorial y su versión, y esto hará que sea difícil de seguir a lo largo de manera efectiva. Seguir adelante y crear un nuevo proyecto en 3D, puede nombrar el proyecto lo que quiera. En general, la Unidad será por defecto la configuración de las ventanas de construcción en un nuevo proyecto, pero por alguna razón si no asegurarse de que está listo para una compilación de Windows.

      Crea una interfaz de usuario> Panel. Cambie el nombre del juego de objetos Canvas para “interfaz de usuario del envase.” Cambie el nombre del panel que acaba de crear a “MainPanel.” Seleccione la interfaz de usuario de contenedores en la Jerarquía y en el elemento lienzo en el Inspector cambiar el modo Render a Mundial del Espacio, y arrastre la cámara principal en el punto de la cámara de sucesos en la ventana de inspección.


      En esencia, vamos a crear un efecto como si el usuario es un empleado de la pizzería y vamos a hacer que parezca que esta es una vista de la cara en primera persona donde el usuario está girando y mirando a las diferentes pantallas de ordenador en el de trabajo real, pizzería. Este proyecto también se podría ampliar el después y se convirtió en una aplicación real la realidad virtual, donde tal vez el lugar de trabajo podría formar a nuevos empleados el uso de esta aplicación.

      Seleccione el objeto MainPanel y ajustar el valor Pos Y a 250, el valor de Ancho a 400, y el valor de altura a 300 en el Rect Transformar componente en el inspector.


      duplicar el objeto MainPanel, y cambiar el nombre del segundo uno a “CashRegisterPanel.” En la Rect Transform componente ajustar el valor Pos X a 181, Pos Y a 250, y la Pos Z a -250.


      Duplicar el objeto “CashRegisterPanel” y en la Rect Transformar componente ajustar el valor Pos X a -181, Pos Y a 250, y Pos Z a -250. Cambiar el nombre a “CookPanel.”


      Añadir un objeto Button interfaz de usuario para la MainPanel y cambiarle el nombre a “GoToCashRegisterBtn.” Ahora ajustar el ancla preestablecido mediante la celebración de cambio y selección de la parte inferior derecha, dejar de lado Shift y seleccione Abajo a la derecha de nuevo. Esto va a establecer el punto de anclaje de manera que son botón no se mueve en torno a si se cambian las resoluciones.


      Asegúrese de que la imagen (Script) componente en el inspector se establece en la interfaz de usuario Sprite. Cambie el nombre del componente de texto en este botón para “CashRegisterBtnTxt.” En el campo de texto “caja registradora” Deje el tipo de letra Arial a, cambiar el estilo de negrita y cursiva. Cambiar el tamaño de fuente a 12. Ajuste de la alineación para centrar y medio. Horizontal desbordamiento se debe establecer en conjunto Wrap y vertical de desbordamiento para truncar.


      Duplicar la “GoToCashRegisterBtn” cambiar el nombre de este objeto a “GoToCookBtn.” Cambie el nombre del texto en el objeto de botón de “CookBtnTxt.” Cambie el texto en el Inspector para “Cook Pizza.” Ajustar el ancla a la parte inferior izquierda; siga el mismo procedimiento como lo hicimos para el “GoToCashRegisterBtn.”


      Seleccione el objeto “MainPanel” en la Jerarquía y añadir una interfaz de usuario> Panel como un objeto secundario. Cambiar el nombre de este Grupo a “Título”. Ajuste el valor de anclaje al inicio Centro y seguir el mismo procedimiento que hicimos con el anclaje anterior de los dos botones que ya habíamos creado.


      Cambio del color al rojo en el componente de imagen (Script) en el Inspector. Ajustar la anchura en la Rect Transform componente a 175 y la altura a 45.


      Añadir una interfaz de usuario> Objeto de texto a la MainPanel como un hijo de él. Cambiar el nombre a “PizzariaTxt.” Ajustar el ancla para Top Center.


      En el Rect Transform componente ajustar el valor de anchura a 175 y el valor de altura a 45. En el campo Texto poner “Pizzaria”. Ajustar el estilo de fuente a negrita cursiva. Ajustar el tamaño de fuente a 35. ajustar la alineación de Oriente y Centro. Horizontal desbordamiento debe ser ajustado a Wrap y el desbordamiento vertical para truncar. Cambiar el color a blanco.


      Seleccione el CashRegisterPanel y crear una interfaz de usuario> Panel, el nuevo panel tiene que ser un hijo de la CashRegisterPanel. Cambiar el nombre de este objeto a “MenuItemsContainer.” El MenuItemsContainer albergará los diferentes elementos del menú que los clientes pueden ordenar de la pizzería, vamos a agregar estos elementos, que se realiza a través de objetos de secuencias de comandos en la segunda parte del tutorial.

      Definición de los ajustes preestablecidos de anclaje a Medio estiramiento.


      Añadir un componente horizontal de organización de grupo al objeto MenuItemsContainer del inspector. Asegúrese de que el niño alineación se establece en el Centro Oriente. Quite la marca de todas las casillas para los controles de tamaño infantil y la Fuerza Niño expandirse.


      Añadir un componente de desplazamiento Rect a la MenuItemsContainer del inspector. En el campo Contenido asegúrese de arrastrar y soltar el MenuItemsContainer en ese punto en el inspector. Asegúrese de que está marcada Horizontal y Vertical Deseleccionar. Ajuste el tipo de movimiento para elástico. La elasticidad se debe establecer en 0,1, y no dude en jugar con este valor a sus preferencias. Me sentía como dejándolo en 0.1 fue un buen ajuste. Asegúrese de que la caja Interia está marcada. La relación de deceleración se puede dejar en 0.135. La sensibilidad de desplazamiento se puede dejar en 1. Si no está satisfecho con este valor, es posible ajustar esta así a su gusto.


      Seleccione el MenuItemsContainer en la Jerarquía, y añadir una interfaz de usuario> botón; asegúrese de que el botón es de hecho un elemento secundario del objeto MenuItemsContainer. Ajuste el ancla de ajustes preestablecidos para arriba a la izquierda. Ajustar el valor de anchura en el Rect Transform a 100 y la altura para 200.


      Añadir un componente de diseño de elementos para el botón de la ventana de inspección. El cuadro Ancho Min debe comprobarse y el valor ajustado a 100. El cuadro Altura Min se debe comprobar y este valor de ajuste a 200.


      Duplicar este botón 3 veces, ahora debería tener un total de 4 botones que son elementos secundarios del objeto MenuItemsContainer. Los botones ahora deben tener este aspecto en la ventana de escena:


      Si usted choca con el juego y la cámara principal se gira puede probar el rect desplazamiento manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón sobre los botones y arrastrando hacia adelante y atrás. Recuerde, estos botones hará que los elementos del menú que el usuario va a ser prensado después de tomar un pedido del cliente desde el panel principal. El panel principal albergará el diálogo entre el usuario y el cliente. Vamos a empezar a añadir la parte del diálogo del proyecto en al segunda parte del tutorial.

      Al golpear el modo de reproducción de la ventana de juego debería verse como la siguiente imagen, mi resolución fue ajustado a 1024×768, en el momento de la captura de pantalla:

      Diálogo de configuración del panel –

      Seleccione el MainPanel en la Jerarquía, y crear una interfaz de usuario> Imagen. Asegúrese de que el nuevo objeto imagen es de hecho un niño al MainPanel. Cambiar el nombre de la imagen a DialogueBGImage. Ajuste el ancla de ajustes preestablecidos para Oriente estiramiento.


      Seleccione el objeto MainPanel en la jerarquía y agregar un objeto de interfaz de usuario> texto como un niño. Cambiar el nombre de este objeto a “CustomerDialogueTxt.” Ajustar el ancla de ajustes preestablecidos para central de medios.


      En la Rect Transform componente en el inspector que necesitamos para ajustar los siguientes valores: Pos X a 0,5, Pos Y a -11, y Pos Z a 0. Ancho a 379 y la altura para 188. En el tipo de campo de texto “ cliente titular Diálogo”y luego copiar y pegar él hasta que ocupe toda el área de fondo negro, así:


      Cambiar el estilo de fuente a 15, y ajustar la alineación central de medios. Establecer el desbordamiento horizontal para envolver y desbordamiento vertical para truncar. Deje el color al blanco.

      El texto de diálogo marcador de posición es simplemente allí para que podamos ver cómo el diálogo real se ajuste más adelante. Vamos a “alimentar” el texto en un diálogo real con los objetos de secuencias de comandos más adelante en la serie de tutoriales.

      Ahora es el momento perfecto para seguir adelante y cambiar el nombre del SampleScene que ya está en la carpeta del proyecto Unidad en las escenas de la carpeta “principal”. Excepto nuestra escena y proyecto. Crear una nueva carpeta en el directorio activo y el nombre de “ScriptableObjects.” Estaremos guardar y almacenar todos los objetos de secuencias de comandos que creamos para este tutorial en esta carpeta. Es importante mantener proyectos organizados para que pueda localizar fácilmente los archivos, scripts, materiales, efectos de sonido, arte, etc., sin perder un tiempo valioso. Crear otra carpeta con el nombre “Scripts”. Ahora debe tener las siguientes carpetas creadas:


      Configuración del controlador de Diálogo

      Crear un objeto del juego vacío y cambiar el nombre a este objeto “DialogueController.” Restablecer la transformación de componentes. Con la DialogueController seleccionado en la jerarquía de añadir un nuevo componente de secuencia de comandos para este objeto y el nombre de “PizzariaOperation.” Abra la secuencia de comandos en Visual Studio.

      Añadir el uso de espacio de nombres UnityEngine.UI a la parte superior de este script.
      utilizando UnityEngine.UI;

      declara una variable de texto y lo llaman txtComponent. Esta variable es privado, pero hay que hacerlo de modo que se puede ver en el Inspector, podemos hacer esto añadiendo el atributo [SerializeField] para esta variable. Estaremos arrastrar y colocar otros componentes en esta secuencia de comandos en el inspector más adelante en el tutorial.
      txtComponent [SerializeField] Texto; 12 [SerializeField] Texto txtComponent;

      Guardar este script y volver al Editor de la Unidad, una vez que las compilaciones de secuencias de comandos y con el objeto DialogueController seleccionado en el cheque escena por la ventana Inspector, y donde el PizzaOperation script se encuentra en la ventana de inspección se debería ver ahora tenemos un campo llamado Txt de componentes disponibles.


      Haga clic en el botón selector de pequeño círculo junto al campo Ninguno (texto) en el Inspector. Seleccione el objeto CustomerDialogueTxt de la lista.


      Abrir el guión PizzariaOperation en Visual Studio y tenemos que añadir una línea de código a la función de inicio. Guardar la secuencia de comandos.
      txtComponent.text = ( «marcador de posición»); 1txtComponent.text = ( «marcador de posición»);.

      En este momento la cadena “marcador de posición” se mostrará en el panel de diálogo cuando el botón de reproducción es golpeado en el Editor de la Unidad


      Guardar la escena y Proyecto. Este es un lugar bueno para la conclusión de la primera parte del tutorial. Parte 2 de esta serie de tutoriales terminará el DialogueController, y vamos a empezar a crear nuestros objetos de secuencias de comandos que contendrán los datos para que el empleado diálogo con el cliente. Nos vemos la próxima vez!

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