Juegos década perdida es un galardonado estudio de desarrollo de juegos independiente desde California fundada por Geoff Blair y Matt Hackett.

Han estado centrando en HTML5 desde el principio, cuando HTML5 GameDev aún no se conocía y cuando los motores de juego como Quinto o LimeJS no estaban cerca para hacer nuestras vidas más fáciles.

Además de hacer juegos que se pueden jugar en una gran variedad de plataformas, Matt y Geoff tiene un podcast sobre HTML5 GameDev llamada Lostcast de los cuales yo soy un gran fan. En este podcast se habla de desarrollo del juego (la pasión) y el espíritu empresarial / lado del negocio (lo que tienen que hacer con el fin de ser capaz de vivir de su pasión).

Lostcast recientemente tuvo una exitosa campaña de kickstarted, donde miles de entusiastas del juego hicieron posible la financiación de la cripta Run, un juego de acción RPG Dungeon Explorer al estilo Zelda.

Gracias a todos por estar aquí con nosotros en la Academia GameDev y compartir su historia.

¿Ustedes hacen juegos antes década perdida juegos? y no me refiero a los juegos publicados, pero demos de juegos sólo por diversión. Cualquier con HTML5?

Matt y yo hemos estado desarrollando pequeñas demostraciones de juegos en el lado de un número de años. Curiosamente, ambos se inició en QBasic. Una vez que el navegador web era ni remotamente capaz de juegos, hemos sido la creación de proyectos de hobby. Desde el principio he desarrollado un juego llamado Formas y Matt creó Amplias.

Ambos juegos se basan DOM como lienzo no estaba en nuestros radares todavía. Nuestro primer esfuerzo lienzo fue Onslaught! Arena, que hicimos originalmente en nuestro tiempo libre para un concurso de Boing Boing.

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Después de que todos ustedes han aprendido a lo largo de estos años, si usted comenzaba su empresa con todo este conocimiento en su cabeza, ¿qué cosas te habría hecho de otra manera en el lado de los negocios y en el lado de la tecnología?

Sin duda, empezaría con un motor establecida. Hay un puñado de motores de HTML5 ganando maduración por ahí y que preferiría tener a alguien más haciendo la corrección de errores para nosotros. Específicamente, probablemente me miro Pixi, Impacto o la CreateJS suite.On el lado del negocio, creo que estaríamos más centrado ahora. Se tomó un buen tiempo para comprender realmente los distintos mercados y en el que quería construir juegos.

HTML5 es interesante porque hay varias maneras de ir. Por un lado tienes a los desarrolladores la creación de juegos de enfoque pequeños, teléfonos de portales basados ​​en la web. Estos portales generalmente comparten los ingresos por publicidad o cuotas de pago de licencias. Otra forma de hacerlo es tratando de construir juegos de estilo más sociales que aprovechan la naturaleza dispositivo de cruz y de IAP. Sin embargo, otra dirección es la construcción de escritorio o aplicaciones móviles en HTML5 pero envolviéndolos para su distribución en el nodo-webkit o CocoonJS.We’ve incursionó en cada mercado, pero al final todo se reduce a qué tipo de juegos que quiere hacer y dónde que desempeña la audiencia . Para nosotros, que estamos históricamente consola de sobremesa y los jugadores.

Inicialmente, se centró más en la web móvil y los dispositivos móviles nativas, pero eso no es justo donde jugamos. Se tomó un tiempo para darse cuenta de que en realidad sólo queríamos estar haciendo juegos que puede jugar con un mando en el sofá o en el escritorio.

¿Tiene un flujo de trabajo general o una metodología para llevar a cabo el proceso de toma de juego o es puro caos?

Creo que hay una gran diferencia en el desarrollo del juego vs aplicaciones. En aplicaciones generales por lo general tienen una definición más rígida y alcance que va a crear para resolver un problema específico o de casos de uso. Juegos tienden a salirse de control muy rápidamente, especialmente en manos de aficionados o sin experiencia de juego principal problema devs.One con los juegos en desarrollo es que hay esta idea intangible de la diversión.

Se puede obtener semanas en un proyecto de juego y simplemente se aburren porque el juego no es lo que se imaginaba que fuera. Por el contrario, podría ser excitado por lo que alrededor de un proyecto de juego que mantenga la adición de características a izquierda y derecha hasta que abruma yourself.The clave es empezar poco a poco. No construir su juego sueño. Construir algo simple que usted sabe que puede terminar. Sea implacable sobre el alcance y la función de fluencia.

Si usted tiene una idea increíble, guardarla para la secuela. Enfoque en el acabado, que es la parte más difícil del juego development.We tratar de mantener la simplicidad del diseño del juego y pura. Comenzar con un concepto muy básico e iterar. Añadir nuevas piezas a su diseño de juegos lenta y cuidadosamente. Incluso pequeñas adiciones pueden crear montañas de trabajo extra en términos de código, obras de arte o contenido.

¿Qué tan lejos en el proceso GameDev mostrar su juego a otra persona para la prueba?

Cuanto antes mejor, la verdad. La primera vez que alguien juega su juego se dará cuenta de las cosas y encontrar problemas que no se había dado cuenta o simplemente ignorados. Ver a alguien jugar el prototipo puede ser desgarrador porque desea mantener pidiendo perdón por todos los errores y content.Take sin terminar de realimentación con un grano de sal, sin embargo.

Es muy difícil para cualquier persona para proporcionar retroalimentación sobre las obras inacabadas. Prestar más atención a la forma en que interactúan con el juego. ¿Comprenden los controles? Son los deambulando sin rumbo? ¿Comprenden los objetivos?

¿Cómo saber cuándo parar al hacer un juego?

Para nosotros, cuando estamos fuera de dinero! Bromas aparte, esa es una pregunta muy difícil. Siempre es más pronto de lo que piensa. Juego más proyectos de desarrollo que sé que podría ser perfectamente el contenido retoques con un diseño de juego durante mucho tiempo.

Una vez más, el acabado es hard.You tiene que considerar realmente sus objetivos para el juego y el mercado objetivo. Ya casi siempre va a tener que liberar antes de pensar que ha “hecho”. Esto vuelve a hacer que sea sencillo. Si se sobrecarga con las características y el contenido, que nunca termine el juego.

Ejecutar cripta se concibe como un juego de escritorio desde el día 1. Uno escucha más “Sillicon Valley / inicio / techcrunch” personas (probablemente su neighboors y todos los que ves en el supermercado) repetir el “primer móvil” mantra y ustedes están haciendo lo contrario. Ninguna razón para cambiar al escritorio de los juegos después de haber hecho juegos móviles?

Mobile es un espacio difícil jugar en especial para las Indias. Definitivamente, hay éxitos independientes por ahí, pero las tiendas de aplicaciones son realmente difícil competir en la forma dada saturado y popular que está en el mercado moment.Not sólo eso, pero el público y la monetización es diferente en el espacio móvil. Muchos juegos son freemium, lo que realmente afecta a su diseño de juego. Los jugadores simplemente no esperan que pagar por adelantado para los juegos.

Algunos podrían decir que esto es sólo la forma en juego monetización es tendencia, pero si nos fijamos en vapor, hay una comunidad sana de jugadores dispuestos a pagar por la games.There toda una serie de desafíos técnicos con el móvil y, sobre todo con HTML5 . Los navegadores web para móviles son cada vez mejores, pero aún bastante lejos de rendimiento nativo. Eso no quiere decir que no puede hacer que los juegos atractivos en la web móvil, pero no son absolutamente limitaciones there.For nosotros, que en su mayoría se reduce a hacer juegos en los que jugar a juegos. Y eso es consolas y escritorio.

Inicialmente, se bajó la ruta móvil, ya que ahí es donde HTML 5 parecía ser más fuerte. Esa es la manera equivocada de abordar el negocio, creo. Las herramientas no deben dictar el juego. Pensar en el juego que desea construir, donde la gente va a querer jugar ese juego y luego encontrar la manera de construirlo. Tal vez HTML5 es una opción buena, tal vez no.

¿Cree que un juego realmente puede ser tanto móviles como de escritorio y hacer ambas cosas bien, o es toda la “acumulación de una vez, desplegar todas partes” HTML5 salespoint sólo un mito?

Es perfectamente posible. Realmente depende del diseño del juego y la interacción. Por ejemplo, almuerzo Bug, World of Goo y Plants vs Zombies son todas las grandes experiencias de escritorio, pero realmente brillan en las tabletas. Los dos últimos ejemplos no son HTML5, por supuesto, pero esos diseños sin duda se podrían construir en HTML5.Bridging la brecha entre el escritorio y móvil es realmente un problema de diseño, no un problema de la tecnología en mi opinión.

A pesar de la orientación exclusivamente escritorio sentimos que HTML5 es una ventaja. El uso de nodo-webkit podemos distribuir fácilmente nuestro juego como una aplicación de escritorio nativo para Windows, Mac y Linux. Lo mismo ocurre con los dispositivos móviles y CocoonJS. Hay nadie está portar involucrados.

¿Tiene algún consejo para los desarrolladores de juegos independientes que desean realizar una campaña kickstarted para financiar sus proyectos?

Hacer una tonelada de investigación! Hacer un gran terreno de juego de vídeo, que sea breve y divertido. Asegúrese de que realmente piensa a través de los niveles de recompensa. metas estrías son casi un hecho pero creo que algunas campañas fuerzas para bien como para dejarlas caer. Tener un demo, que da a la gente una mejor idea de lo que se está construyendo y los muestra que en realidad se puede entregar algo. Lanzar actualizaciones constantes. La parte más difícil de un pedal de arranque es después del lanzamiento.

Usted realmente tiene que comenzar a ejecutar y tratar de llevar a la gente a su campaña. Es como un largo discurso de ventas mes.

Cualquier otro consejo para las personas que aman el desarrollo de juegos HTML5?

Yo diría you’e todos los masoquistas. utilizar un motor, pero saber cómo escribir el suyo propio. No trate de conquistar el mundo (al principio). Inicio de un juego multiplataforma es difícil. Inicio de un juego multiplataforma a través de escritorio y móviles es aún más difícil. No tan atrapados en la promesa de HTML5 que se pierde de vista realidad la construcción de una experiencia atractiva y divertida para los jugadores.

Si ese escritorio único medio que así sea. Si hay interés y la demanda de su juego, entonces estás de suerte porque HTML5 tiene ventajas cuando se trata de multi-plataforma.

Gracias Geoff y Matt para responder a todas nuestras preguntas !! Y como un bono para los lectores GameDev Academia , Matt y Geoff nos recomendaron de revisar Cripta Ejecutar su próximo hack ‘n slash rastreador de la prisión! Y si preorder para el 20% de descuento o compra el A principios Alfa paquete , recibirá alfa semanal construye del juego.

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Enlaces:

http://www.cryptrun.com

http://www.lostdecadegames.com

http://www.lostdecadegames.com/lostcast/

http://www.youtube.com/LostDecadeGames

https://github.com/rogerwang/node-webkit

http://www.ludei.com/tech/cocoonjs

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