Laboratorio de Liran es un juego de puzzle donde el control de Liran, el personaje principal, y el intento de cada uno a la salida de cada rompecabezas y evitar ser comido por sus creaciones. Este juego fue desarrollado por Jason Spafford, un desarrollador de juegos joven de unos veinte años que realmente disfrutan haciendo una gran variedad de juegos.

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¿Nos puede decir algo sobre ti?
Mi objetivo número uno la hora de hacer juegos es centrarse en la calidad del producto. Trato de desarrollo de juegos como una embarcación artesanal. Para mí, hacer grandes juegos y software es parecido a ser un herrero jornaleros. Aunque no soy un maestro herrero ahora, siento que como desarrollador de juegos que le debo mi oficio y mi dedicación Estoy decidido a mejorar la calidad de mis productos en el tiempo.

¿Cómo surgió la idea de juego viene?

La idea para el Laboratorio de Liran llegó mientras yo estaba trabajando en el Puerto Espacial. Yo estaba hablando con un compañero de trabajo llamado Liran sobre un juego impresionante Wonderswan que había jugado en su día con una premisa similar llamado Engatcho donde le esquivar varios monstruos.

Es similar a un pícaro-como en los monstruos que sólo se mueven cuando se mueve, y cada monstruo se mueve en una manera específica basan en la dirección en que se movía. Así Copycat (tipo verde linda) siempre copias de su movimiento, mientras que Opositor (chico viscosa púrpura) siempre hace lo contrario de usted.

Con una combinación de estas cosas, usted puede hacer para algunos puzzles muy interesantes.

¿Qué puede decirnos sobre el desarrollo del juego?

El laboratorio de Liran era un juego muy interesante de hacer. Yo había enviado recientemente a la Hanafuda WP7 y una compañía llamada Spaceport me quería hacer un juego en su nuevo motor de juego para móviles que estaban trabajando en. En esencia, me llevaron a crear un título de lanzamiento de demostración.

Así que, esencialmente, que tenía dos meses para diseñar, construir, y el buque un juego para móviles completamente de trabajo tanto en Android y el IOS en un motor que ni siquiera estaba terminado todavía. Fue un viaje muy brutal, pero el juego resultó bastante decente y estoy realmente muy orgullosos de la calidad del juego teniendo en cuenta mi equipo y yo lo hizo en un corto período de tiempo. En retrospectiva, tratando de hacer un juego en un motor que puede cambiar de debajo de ti es una de las cosas más difíciles que he hecho.

Por supuesto, más cerca de liberar las herramientas de convertirse en mucho más sólida. De hecho, terminé escribiendo un producto en la parte superior del puerto espacial para que el desarrollo aún mejor, pero hay una excelente lección aquí sobre escoger herramientas sólidas y bien apoyados si va a enviar en realidad su juego.

En cuanto a mi equipo, que terminó trabajando con algunas personas realmente estrella de rock. Yo no lo llamaría un equipo, ya que no trabajaba constantemente con todo el mundo, pero todo el arte hecho por Erin León que es un excelente artista del vector. Creo que su obra es la mitad de la razón por la que los monstruos se sienten tan peculiar y divertido en el juego. Puede ser que incluso cuenta de que cada uno de los monstruos tienen personalidades no escritas e historias detrás que creo que es impulsado por una combinación de arte y su sonido.

Ahora aquí es donde me puse muy afortunado. Yo estaba buscando a un contrato a alguien para hacer los sonidos de mi juego. Yo ya tenía una versión jugable de mi juego, por lo que he publicado en reddit.com/r/gamedev preguntando si alguien estaba interesado en hacer algunos sonidos para mi juego. Como resultado, el diseñador de sonido que creó los famosos ruidos HL2 zombi, y también trabajó en Bioshock 2 para crear un gran número de efectos de sonido, incluyendo todos los sonidos de plásmidos, en realidad quería trabajar en mi proyecto porque le gustaba lo que tenía para mostrar.

Si no tuviera una versión de trabajo de mi juego, yo personalmente no creo que ella habría ofrecido casi tan fácilmente. Este tipo de se remonta a por qué creo firmemente que debe prototipo inicial, y obtener las últimas versiones de su juego antes de empezar a buscar gente que lo acompañe. No siempre es super fácil de comunicar su visión a alguien, pero cuando se puede presentar a alguien que desea trabajar con, ellos pueden decir: “Me gusta mucho su idea. Se ve como algo que quiero trabajo en “. Sólo la presentación de un montón de texto y diciendo que va a hacer que los próximos Angry Birds no es suficiente.

En cualquier caso, eso fue Liz Bailey encima en Bombadeer Studios (bombadeerstudios.com). Le recomiendo ella por todas sus necesidades de los efectos de sonido.

¿Cuáles son las cosas más importantes que aprendió al hacer este juego?

La cosa más importante que no necesariamente aprender, pero había reforzado es que debes prototipo temprano y con frecuencia. He creado una versión aproximada del juego trabajando dentro de los dos primeros días. Tener una demo jugable en un par de días realmente me ayudó a precisar mi diseño temprano, y luego el resto era sólo la aplicación. Idealmente, usted debe ser capaz de crear un prototipo que es divertido en una semana o dos.

¿Qué consejo le diría a las personas que están comenzando con el desarrollo del juego?

El mejor consejo que puedo dar, es aprender a manejar el alcance de su proyecto, y los primeros prototipos. Centrándose en las dos cosas le ayudará en realidad envía su juego. Debe tener una versión de trabajo de su juego en un período muy corto de tiempo, y encima de eso tenga cuidado de ampliar la cantidad que va a hacer en su juego.

Puede ser muy fácil de forma continua decir, “voy a añadir esta característica poco aquí porque no va a tomar demasiado tiempo extra para hacerlo”, y antes de saber que no tienes ningún lugar cerca de poner su juego en el mercado.

Creo que una de las cosas más interesantes sobre el Laboratorio de Liran es que no me monetizo en forma adecuada. Aprendí de laboratorio de Liran es que, en última instancia, que necesita para construir su juego de tal manera que se presta a la monetización. Traté de meter con calzador en la monetización después de que el juego fue diseñado, pero que resultó no funciona muy bien.

Al principio, cuando puse en marcha mi juego tanto en iOS y Android, casi nadie estaba jugando mi juego. Aunque una vez que hice el libre juego, que terminó siendo 19.000 descargas en los primeros dos días. Fue bastante sorprendente. Creo que hacer un juego es la mitad de la batalla. Que realmente necesita para entender la monetización y aprender a liberar su juego correctamente si desea obtener ninguna tracción.

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