Puede acceder a nuestra completa Unidad curso de conjunto aquí: Unidad de Desarrollo de Juego Mini-Grado

Tabla de contenidos

Objetivos de aprendizaje

  • ¿Qué es un script de la Unidad.
  • Creación y asignación de una secuencia de comandos.
  • Mostrando texto en la consola.

    Adición de lógica personalizada para sus proyectos

    Con el fin de añadir comportamientos a los objetos del juego, tendrá que aprender secuencias de comandos. Secuencias de comandos es la misma que la codificación o programación. En este curso vamos a utilizar el lenguaje de programación C # para añadir comportamientos a los objetos del juego en el proyecto.

    La primera cosa que debe hacer es crear un nuevo proyecto. Añadir una nueva carpeta llamada Scripts.

    En esta carpeta se puede crear una nueva secuencia de comandos haciendo clic derecho> Crear> C # de secuencias de comandos en el menú que aparece.

    Unidad Crear menú con C # script seleccionado

    La convención estándar para las convenciones de nomenclatura al crear secuencias de comandos es comenzar con una letra mayúscula y sacar provecho de la “W” en el mundo. Nombre esta secuencia de comandos “Hola Mundo”.

    Una vez que el script se llama esto crea un nuevo C # script en la carpeta scripts que hemos creado antes.

    Unidad C # guión en Activos> carpeta de secuencias de comandos» /> </ p><br />
<P> Para abrir este guión y editar en el editor de código que deberá hacer doble clic sobre él. Editaremos este script en Visual Studio para esta lección. Visual Studio es el editor de código oficialmente recomendado para Windows. Los usuarios de Mac utilizar un editor de código llamado “Monodevelop.” </ p><br />
<P> Vamos a empezar por la eliminación de la función de actualización por completo. </ P><br />
<P> <img src =

    La mejor manera de entender la programación es pensar en una receta de cocina. En una receta de cocina yo tienen que completar diferentes pasos. Por ejemplo, si usted quiere hacer pasta, el primer paso es hervir el agua, a continuación, añadir la pasta, mezclar la pasta como su punto de ebullición. Aquí tienes diferentes instrucciones y estas instrucciones necesita estar preformada en un orden determinado, que va formulario de arriba a abajo. En la programación está emitiendo declaraciones a la computadora y luego las necesidades de la computadora para ejecutar, estos también se ejecutan de arriba a abajo.

    Métodos, comentarios y clases

    Vamos a echar las instrucciones de la receta de pasta y decir que quería utilizar esto para un evento de la cena y que quería hacer un postre. El postre sería otra receta. La receta de pasta marca podría ser puesto en un Método . El método podría ser llamado MakePasta . Así que cada vez que quería hacer pasta que utilizaría el método MakePasta. Este método tiene todas las instrucciones de la receta en ella. Así que cuando usted está haciendo su cena que no tendría que volver a escribir para mantener cada una de las instrucciones.

    El texto de inicio en el guión HelloWorld es un método.

    El texto verde por encima de la función de arranque se llama un comentario. Comentarios son para los seres humanos para leer. Todo lo que es precedido por las dos señales de barra diagonal es un comentario. El equipo siempre va a ignorar cualquier comentario que se escriben dentro de las secuencias de comandos.

    puede añadir instrucciones dentro de la función de inicio insertándolos entre el primer soporte de {} y el segundo soporte.

    Las llaves se usan para poner todo junto dentro de la función. Se puede pensar en los soportes como un moño, como el soporte abierto es la parte superior del bollo y luego el soporte cerrado es la parte inferior del bollo y las instrucciones de ir dentro del bollo, entre los paréntesis abiertos y cierre rizado.

    escritura de la unidad con la clase, comentario, y la función denominada

    crea la clase HelloWorld. A clase puede ser comparado con un bloque Lego. Usted tiene un bloque que puede ser utilizado en diferentes partes de su juego. Así, por ejemplo, usted podría tener un carácter en el juego que va a utilizar la clase HelloWorld y va a hacer algo. Entonces usted podría tener algún otro carácter diferente en el juego que utiliza el mismo componente. Así que pensar en una clase como una especie de bloque que se pueden volver a utilizar.

    Recuerde, el ejemplo de antes bollo con la creación función. así clases utilizan los mismos soportes. Así que una clase tiene los soportes abiertos y luego los soportes de cierre. ¿Cuál contenidas dentro de los corchetes es lo que compromete la clase.

    espacios de nombres

    En la parte superior de la secuencia de comandos se dará cuenta del uso de UnityEngine; usando System.Collections.Generic; usando System.Collections;

    Estos son llamados Los espacios de nombres. Estos diferentes espacios de nombres dan a acceder a diferentes API. El uso de UnityEngine; espacio de nombres nos da acceso a toda la API UNTY. Los otros dos espacios de nombres son parte del lenguaje de programación C #. C # fue creado por Microsoft, y es parte del marco .NET. Estos son sólo herramientas que vienen con el lenguaje de programación que podemos utilizar en nuestros guiones # C cuando escribimos código para nuestros proyectos de Unity.

    Método de inicio

    El método de arranque se ejecuta en el primer cuadro cuando se inicia el juego.

    MonoBehaviour

    discutirá MonoBehaviour más en lecciones posteriores, pero en este momento sólo sé que la razón por la que tenemos acceso a la función Start es porque estamos derivados de MonoBehavior en nuestros scripts.

    Mostrar texto en HelloWorld

    puede mostrar el texto a través de la función de inicio en el guión HelloWorld por la impresión de escribir ( “Hello World”); Cuando escribe una cadena que tenemos que utilizar comillas dobles.
    // Usar esto para la inicialización de inicio void () {print ( «Hola mundo»); 12345} // Usar esto para initializationvoidStart () {print ( «Hola mundo»);.}

    Cada vez que se escribe una declaración de código que debe poner fin a la declaración con un punto y coma

    Colocación de secuencias de comandos para juego de objetos

    Con el fin de mostrar el texto “Hello World” en la pantalla una vez que el botón de reproducción en el editor de Unity es golpeado debemos unir el HelloWorld guión para un objeto de juego que se encuentra actualmente en la escena. Crear un objeto de juego vacía haciendo clic derecho en la ventana Jerarquía y seleccionando Crear vacío. Cambie el nombre del objeto en el juego vacío a “Hello World”. Hay varias maneras de asignar una secuencia de comandos en un objeto de juego. Una forma es simplemente arrastrar el guión hasta el final sobre el objeto del juego vacío.

    Unidad ser guión arrastró a objeto en la jerarquía

    Una vez hecho esto, se puede ver la secuencia de comandos como un componente a través de la ventana de inspección. Componentes que se unen a los objetos del juego dentro de la unidad se pueden eliminar haciendo clic en la rueda dentada en la esquina superior derecha del componente que desee eliminar y seleccionar Eliminar Componente en el menú desplegable.

    Inspector Unidad con Remove componente seleccionado

    Otra manera de asignar una secuencia de comandos como un componente a un objeto de juego es el juego mientras el objeto está seleccionado en el escenario, haga clic en Añadir componentes en la ventana de inspección; a continuación, seleccione la secuencia de comandos mediante la selección de las secuencias de comandos desde el menú desplegable, y luego encontrar el nombre del script que desea añadir como un componente para el objeto del juego.

    Ahora que la secuencia de comandos HelloWorld se añade al objeto Hello World juego vacía si el botón de reproducción es golpeado en el Editor de la Unidad, verá el texto “Hello World” aparece en la ventana de la consola dentro del editor de Unity.

    La unidad de consola con Hello World impreso

    La Consola ventana se utiliza en el Editor de la Unidad para enviar mensajes a nosotros mismos y si alguna vez hay algún error en el código escrito se mostrará a través de la ventana de la consola.

    Challenge!

    • Crea una secuencia de comandos.
    • Asignar el guión y el objeto a.
    • Da la bienvenida a sí mismo en la consola!

      Desafío extremidades

      Asegúrese de crear un nuevo guión, puede que el nombre lo que quiera. Asignar la secuencia de comandos a cualquier objeto del juego en la escena. A continuación, asegúrese de imprimir su estado de cuenta saludar a su auto en la función de inicio en el guión.

      Transcripción

      El editor de Unity le puede ayudar con muchas, muchas cosas. Pero llegará un momento en que tendrá que poner en práctica su propia lógica personalizada o la lógica para su juego. Y para eso se necesita aprender secuencias de comandos. Lo que haremos en esta lección es empezar a trabajar con secuencias de comandos, lo que es lo mismo que la programación o la codificación, o como se quiera llamarlo, utilizando el lenguaje de programación C #.

      He creado un nuevo proyecto aquí, y la primera cosa que voy a hacer es crear una carpeta para mis guiones. Así que voy a hacer clic derecho y vaya a crear, carpeta, y voy a llamar a esta carpeta Scripts. Dentro de esa carpeta Voy a crear mi primer guión. Así que voy a ir a la creación y selección de secuencias de comandos de C #, que es C y el símbolo de almohadilla Script. Tengo que introducir el nombre de mi script ahora, y la convención es comenzar con una letra mayúscula. Así que voy a llamar a este hola, y luego Mundial, también W estará en una letra mayúscula. Así es como la gente escribe sus nombres de sus guiones. Así que voy a pulse Intro, y que ha creado un nuevo guión para nosotros.

      Si selecciona esa secuencia de comandos aquí, ya que puede ver el código fuente de la secuencia de comandos en la ventana de inspección. Para abrir la secuencia de comandos, haga doble clic en él. En mi caso que se abra el script en Visual Studio, que es el editor oficialmente recomendado para Windows. Si usted está en un Mac, y el guión será abierta en un programa llamado MonoDevelop que funciona de una manera muy similar. Tal vez, por la vez que vea esto, Visual Studio para Mac estará fuera, y usted será capaz de utilizar Visual Studio. Así que hemos abierto nuestro script, y si usted nunca ha hecho ningún tipo de programación antes, esto puede parecer una cosa muy extraña. Qué significa todo esto? E incluso si usted tiene la programación de hacerlo, pero no lo ha hecho ningún C #, esto podría también parecer bastante extraño.

      Por lo tanto, voy a empezar por la supresión de toda esta parte aquí, toda esta parte que dice nula actualización y los soportes, voy a quitar todo eso y sólo mantener estas cosas aquí. Y lo que voy a hacer a continuación, voy a explicar lo que esto es en términos muy simples sin el uso de técnicas plazo, y después podemos pasar de allí y empezar a añadir algo de código. Y ahora podemos explicar de qué se trata.

      Así que la mejor manera de entender la programación, y esto es la programación en general, es pensar en una receta de cocina. Así, en una receta de cocina que tiene diferentes pasos. Por ejemplo, si usted quiere hacer pasta, el primer paso es hervir el agua, y luego es necesario agregar la pasta, y luego digamos que usted necesita para moverse. Por lo que tiene instrucciones diferentes, y todos ellos se puede entender en lenguaje humano en términos básicos, y todos ellos se tienen que realizar en un determinado orden. Por lo que va de arriba a abajo. Lo mismo sucede con la programación. Básicamente, se está emitiendo declaraciones que las necesidades de computación para ejecutar, y que también se ejecutan de arriba a abajo.

      Vamos a decir que tenemos la receta lleno de pasta aquí, y lo que se quiere utilizar esa receta en diferentes comidas o en diferentes eventos. Así, por ejemplo, podría tener algún tipo de cena, una cena o algo, donde se necesita para hacer la pasta. Y digamos que también hay que hacer un postre. De manera que es otra receta. Así que esta receta se puede poner en lo que se llamaría un método, y que el método podría llamarse algo así como MakePasta. Así que cada vez que desea hacer pasta, que sólo tiene que utilizar el método MakePasta, y que el método tiene todas estas instrucciones. Así que cuando usted está preparando su cena, usted no tiene que escribir cada uno de ellos. Escribe, que acaba de decir, simplemente hacer la pasta, y ya tiene las instrucciones para hacer la pasta.

      Así que si ahora vamos a este código aquí, que vamos a empezar desde el interior hacia el exterior, dando sentido a todo. Todas estas instrucciones, que son pasos muy claros, iría, digamos, aquí. Este texto de inicio, que es un método. Por lo que sería algo como, por ejemplo, podría ser MakePasta Inicio. Y este texto verde que dice aquí, utilice este para la inicialización es un comentario. Esto es un comentario para los seres humanos para leer. Así que lo que está precedido por estas dos señales es un comentario para que el programador para leer. El equipo va a hacer caso omiso de esto. Así que lo que tenemos aquí, vamos a tener instrucciones aquí, y esas instrucciones se ponen dentro de un método, en este caso el método Start.

      Ahora, lo que hacen estos soportes media? Los soportes, estas llaves se usan para poner todo junto, como la misma cosa que usted tiene una hamburguesa, y tiene un moño en la parte superior y un moño en la parte inferior, y entonces usted tiene su hamburguesa aquí y la lechuga y todo el otras cosas. Por lo tanto, pensar en los soportes como el pan que va en la parte superior y en la parte inferior. Las cosas tienen que estar dentro de un determinado ámbito espacial. Así que eso es lo que significan estos soportes.

      ¿Y si vamos un paso más allá. Así que en este punto que tipo de tener una idea de qué se trata. Básicamente, iniciar algún método, pero ¿qué pasa con esta clase? Esta es una clase y se llama Helloworld. Le dimos ese nombre. Piense en una clase como un bloque de Lego, pensar en la clase como un bloque de Lego. Por lo tanto, usted tiene un bloque que es casi como una pieza de Lego que se puede utilizar en diferentes partes.

      Por lo que podría tener, por ejemplo, un carácter en el juego que se va a utilizar este Helloworld, y que va a hacer algo. Y entonces usted podría tener algún otro carácter en el mismo juego que utiliza ese mismo componente. Así que eso es lo que es una clase. Piense en ello como una especie de bloque que puede ser reutilizado. Y de nuevo, los soportes que aquí están haciendo la misma función que los bollos de hamburguesa en la parte superior y en la parte inferior.

      Entonces, ¿qué pasa con esta parte superior aquí? Como nos dijo que esto era como una pieza de Lego, estos serían otras piezas de Lego que otras personas crean que estamos utilizando en nuestro script. En particular, éste que dice UnityEngine. Nos da acceso a toda la API de la Unidad.

      Y estos otros dos son parte del lenguaje de programación C #. Es creado por Microsoft, y esto es parte de la, que se llama el .NET Framework. Así que estos son sólo herramientas que vienen con el lenguaje de programación que podemos usar, y cuando creamos, por lo que vamos a volver a Visual Studio, cuando creamos un nuevo guión en la Unidad de esta manera, esto se crea automáticamente para nosotros. Las instrucciones que ponemos aquí dentro, por ejemplo, hervir el agua o cosas por el estilo. Como se dice aquí, se van a utilizar en el inicio de la inicialización. Cuando empieza nuestro juego, y el primer cuadro se muestra en la pantalla, que es cuando se ejecuta el método de inicio.

      Y la última parte que no se ha mencionado es esta cosa MonoBehaviour aquí. Por lo tanto, vamos a ir sobre esto en lecciones posteriores, pero por ahora, sólo pensar que todo esto lo hace, sólo nos da el hecho de que podemos usar el inicio de esa manera, se trata de aquí. Así que esto nos da acceso a la forma de trabajar con las cosas y conectar con el juego en sí Unidad de Unidad. Por lo tanto, sería una forma muy, muy general, básica de mirar la programación y una secuencia de comandos.

      Ahora bien, ¿qué podemos hacer en nuestro método de inicio? Cuando las personas aprenden a código, por lo general, les gusta hacer lo que se llama un Helloworld, que es cuando se acaba de decir hola al mundo. Por lo tanto, lo que vamos a hacer es mostrar el texto Hola Mundo. Por eso, si nos tipo de impresión, podemos mostrar algo en la pantalla, y qué es lo que queremos imprimir, tenemos que escribir el mensaje. Así que lo que quiero escribir es un mensaje que dice Hola mundo. Vaya, Hello World. Pero este tipo de siente raro porque ver cómo es una especie de subrayar las palabras, y que se debe a que cuando se va a escribir un texto ^ lo que se llama una cadena, es necesario utilizar estas citas. ^ Así que vamos a imprimir Hello World en la pantalla.

      Y ver cómo todavía nos está mostrando esta línea roja, significa que hay algo que no le gusta, y es porque nos falta un punto y coma. Cada vez que se escribe este tipo de declaraciones, usted tiene que poner el punto y coma al final. Por lo tanto, tenemos ahora un pequeño script, que todo lo que hace, dirá Hola mundo al comienzo del juego.

      Así que vamos a volver a la Unidad y ver cómo podemos hacer que esto realmente suceda. Cuando comienza un juego, que es cuando se presiona el juego. Así que voy a juego de la prensa, y no estoy viendo ninguna en cualquier lugar Hello World. ¿Por qué es eso? Es porque para que un guión para realmente hacer algo, es necesario ponerlo en su juego. Es necesario asignar a un objeto de juego. Así que hay que crear un objeto de juego o utilizar un objeto existente del juego, y darle el guión, para que luego el guión tiene la vida y en realidad se ejecuta cuando se ejecuta el juego. Por lo tanto, lo que voy a hacer ahora es crear un objeto de juego vacío porque realmente no quieren dar nada.

      Sólo necesito un objeto de juego aquí. Un objeto del juego vacío sólo tiene la transformada componente. Así que no es mostrado, no tiene un render componente, que no tiene un material. Y voy a cambiar el nombre de este y lo llaman simplemente Hello World espacio. Eso es sólo va a ser su nombre. Y hay diferentes maneras de asignar una secuencia de comandos a un objeto de juego. Uno de ellos es simplemente arrastrando el guión todo el camino hasta el objeto del juego, y que va a hacer que aparece aquí como un componente. Puedo eliminar ese componente en esta dirección, cambiar componentes. Por lo tanto, otra forma sería hacer clic en Agregar componentes y luego encontrar secuencias de comandos y encontrar que Hello World. Así que esa es otra manera de añadir a él.

      Así que ahora que el guión ha sido asignado en nuestro juego, en realidad podemos hacer nuestro juego, y usted verá el mundo Hola. Así que vamos a jugar el juego. Y se puede ver aquí abajo Hello World. Si vas allí junto al Proyecto de consola, la consola es un área que se utiliza para comunicarse con el guión. En el sentido de que podemos enviar mensajes a nosotros mismos como esta esto, y también, si hay cualquier error en su código, se mostrará aquí. Ver que la entrada Hello World, si hago clic en él, y luego voy por aquí, me dirá la ubicación exacta de ese mensaje. En este caso, el archivo se llama HelloWorld.cs, y la línea es el número nueve. Así que si vas a ese archivo, que es por cierto llamado HelloWorld.cs, que es la extensión de secuencias de comandos de C #, y si vas todo el camino hasta la línea número nueve, podemos ver nuestro mensaje.

      Por lo tanto, es cómo se puede crear un guión y asignarlo a un objeto.

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