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Tabla de contenidos

Parte 1

¿Qué es un material?

  • Materiales definen cómo un objeto se ve en el juego.
  • textura, transparencia, color, reflectividad, etc.

    3D modelos con diversos materiales mostrados

    En el editor, vamos a crear un nuevo material (haga clic derecho en la ventana de proyecto > Crear> Materiales ) y lo llaman MyMaterial .

    Nuevo material en la carpeta Materiales Unidad

    Cuando seleccionamos el material, sus propiedades se abren en el Inspector. Hay una gran cantidad de propiedades para cambiar, así que por ahora vamos a seleccionar el cuadro de color y el cambio que a rojo.

    material de Unidad con Albedo cambió a rojo

    para aplicar un material a un modelo, basta con arrastrar y soltar en.

    material de la Unidad arrastró a objeto en escena

    Crear un nuevo objeto de la esfera (clic derecho Jerarquía > 3D Objeto> Esfera ).

    Esfera en escena de la unidad

    A continuación, crear un nuevo material llamado SphereMaterial y asignarlo a la esfera. Si establece tanto el metalizado y Suavidad deslizadores a 1, la esfera se convertirá en un espejo.

    Unidad Inspector con propiedades de los materiales metálicos ajustados

    A continuación, crear un nuevo objeto plano y establecer su escala a 3 .

    Unidad con el plano añadió a la escena

    Crear un nuevo material llamado Suelo y asignarla a la obra.


    • Establecer la textura albedo de la piedra textura de los azulejos
    • Establecer el mapa normal textura de la piedra azulejos textura normal
    • Establecer el mosaico para 2, 2

      objeto plano Unidad con material de textura añadido

      Parte 2

      Creación de más materiales

      Ahora vamos a mirar a la transparencia. Duplicar la esfera, a continuación, crear un nuevo material llamado TransparentMaterial y asignarlo a la nueva esfera.


      • Establecer el modo de representación a desvanecerse
      • Ponga el Color azul

        Unidad inspector material con el modo de representación cambió

        Ahora vamos a mirar a la emisión. Duplicar la esfera, a continuación, crear un nuevo material llamado EmissionMaterial y asignarlo a la esfera.


        • Ponga el Color rosa
        • Activar emisiones
        • Establecer la emisión del color de rosa

          inspector Unidad con material plano rosa creado

          Challenge!

          • Crear una tabla utilizando cubos.
          • A continuación, crear un material de madera y aplicarlo a la mesa.
          • Consejo:. Es posible que desee crear 2 materiales como las piernas tendrán una textura deformado

            Tabla con material de textura de madera creado en la unidad

            Completar el Desafío

            Challenge 2 escena, crear un nuevo cubo.


            • establecer la escala de 2, 0,3, 2

              Cubo modelo 3d en escena youtube

              Crear un nuevo material llamado TableTop y asignarla al cubo.


              • Establecer la textura albedo de la textura de la madera
              • Establecer el mapa normal textura a la textura normal de madera

                objeto de cubo 3d textured con el material de madera en la unidad

                Ahora duplicar la superficie de la mesa 4 veces para cada pata de la mesa.


                • establecer la escala de 0.3, 1.0, 0.3

                  pata de la mesa añadido al modelo de tabla en la unidad

                  Crear un nuevo material llamado TableLeg y asignarlo a todas las patas.


                  • Establecer la textura albedo de la textura de la madera
                  • Establecer el mapa normal textura a la textura normal de madera
                  • Set la emisión a 0,3, 0,3

                    modelo de tabla completa en escena de la unidad

                    Transcripción 1

                    Bienvenidos a todos de nuevo. En esta lección vamos a ir sobre los materiales dentro de la Unidad.

                    Materiales definir cómo un objeto se ve en el juego. Pueden definir la textura del objeto, el color, la reflectividad, lo transparente que es. En el ejemplo de la derecha, lo que tenemos es tres tres diferentes materiales diferentes.

                    Ahora, un material en la Unidad está en activo que adquiere las propiedades de algo que se llama un sombreado. Un Shader es un montón de código que se puede escribir que define cómo el motor de juego hace que un objeto en la pantalla. Se toma en consideración el ángulo de visión, la iluminación y un montón de otras propiedades tales como color, textura. Se ejecuta ese objeto a través de un tono específico y presenta lo que parece a la pantalla. La unidad tiene su propio estándar de sombreado, que es lo que va a utilizar y que nos permite cambiar muchas cosas diferentes. Podemos añadir texturas, el color, la transparencia, la emisión de un montón de otras características que se incluye en el estándar de la Unidad de sombreado.

                    En el ejemplo de la derecha aquí, tenemos tres diferentes materiales que se utilizan para crear los coches. Tenemos el material de la rueda que está utilizando un estándar de la Unidad de sombreado y una textura coche. Luego tenemos el material de auto azul que está utilizando otra textura de coche, un tinte de color azul y una carrocería de sombreado personalizado que ellos han creado. Y sí vamos a saltar en la Unidad ahora y crear nuestro primer material.

                    Está bien, así que lo que quiero hacer es ir a la carpeta de los activos aquí y voy a hacer clic derecho y crear una nueva carpeta. Por lo tanto, voy a derecha-clic, ir Crear carpeta y voy a llamar a esta carpeta, Materiales. Podemos doble clic para abrir esa carpeta y en el interior aquí, voy a derecha-clic, ir Crea y entonces podemos seleccionar el material para crear un nuevo material de marca. Para este material, sólo voy a llamarlo, Mi material y tenemos este material creado ahora.

                    Y en el lado derecho, en el interior de este inspector podemos ver todas las propiedades que podemos cambiar. Puede cambiar el color mediante la selección de este cuadro de color poco aquí. Puede cambiar lo que las miradas material similar. Y como se puede ver aquí abajo es una vista previa. Podemos hacer clic y arrastrar esto a echar un vistazo a la vista previa aquí. Por lo tanto, podemos cambiar el color, podemos cambiar la forma metálica es, puede cambiar la suavidad, podemos cambiar muchas cosas, aplicamos texturas, emisión. Si usted tiene una textura a continuación, puede hacer las baldosas y el desplazamiento de esa textura y un montón de otras cosas también.

                    Ahora, si miramos aquí arriba donde dice, shader. Podemos seleccionar el shader que queremos usar en este material. Por lo tanto, puedo seleccionar shader aquí y se puede ver que hay un montón. Unidad, viene con un montón de diferentes shaders que podemos utilizar. La mayoría de los shaders son específicos para un determinado aspecto, como tonos de partículas, para la interfaz de usuario, para las cajas de cielo, para los sprites. Por lo tanto, podemos pasar por tal seleccionar uno. Vamos a ir sin luz y color. Y esto creará un color sólido que podemos elegir aquí. No queremos que esta realidad así que vamos a volver a la norma de sombreado haciendo clic aquí.

                    Y ahora ¿Cómo podemos aplicar un sombreado para un modelo? Pues bien, para que sólo voy en primer lugar el cambio el color a rojo aquí y luego podemos arrastrar este material de este activo en el material a cualquier modelo que queremos en la escena. Por lo tanto, puedo hacer clic. Puedo dejar ir y como se puede ver esta cápsula tiene ahora el material. Si usted no quiere materiales de arrastrar y soltar en realidad podemos seleccionar el modelo y en el inspector de acuerdo con el componente procesador de malla aquí podemos abrir la pestaña pequeños materiales y acaba de establecer este material aquí. Al hacer clic en el círculo y seleccionando cualquier clase de material que queremos de aquí.

                    Por lo tanto, tenemos material aplicado ahora. Vamos a realmente se ven a través de cómo funcionan estos materiales y cómo podemos cambiarlas para que se vean como lo que queramos.

                    Por lo tanto, en primer lugar me voy a la derecha haga clic aquí. Voy a crear una nueva esfera 3D. Es probable que pueda pasar por aquí y ahora vamos a crear un nuevo material de otra. Por lo tanto, voy botón derecho del ratón, ir Crea, voy a ir Material y sólo voy a llamar a éste nuestro material Esfera. Entonces puedo caer y arrastrarla a aquí. No podemos ver todavía porque es lo que es exactamente el mismo que el sombreado por defecto, pero si cambiamos el color albedo aquí para Digamos un color amarillo o verde, que va a cambiar a un color verde. Se puede ver que se ve verde.

                    El Que comience con el deslizador metálico. Esto determina la apariencia de objetos metálicos como los. Cómo especie de metally que parece. Si aumentamos más se puede ver que se está empezando a parecerse más a una pelota verde metálico. Podemos hacer que realmente menos metálico o más.

                    La suavidad determina, cuando la luz llega a este objeto la cantidad de reflexión está ahí. Si la suavidad está en cero, entonces la luz se dispara y no será realmente ningún reflexiones aplicadas a este. Si traemos la suavidad y más se puede ver que se empieza a reflejar en realidad el palco, fuera lo rodea. Podemos hacer un zoom. Podemos ver que, sí. Este es el palco porque la luz del cielo está rebotando en esta esfera aquí y que refleja fuera. Podemos aumentar el nivel metálica a continuación para que sea aún más prominente y por lo que este tipo de miradas como una bola de espejos muy metálico casi. Y si cambiamos el color a blanco se puede ver que esto realmente comienza a mirar muy, muy reflectante.

                    Bueno, vamos a decir que desea una textura en algo. Bueno, lo que voy a hacer aquí es que voy a botón derecho del ratón, voy a ir objeto 3D y voy a crear un avión. Ahora, un avión es básicamente sólo un gran modelo plano aquí. Es sólo una cara plana. tal vez podamos llevar esto hasta aquí tal que sea un poco más grande de menos a la escala a lo mejor de tres en tres por tres. Por lo tanto, es bastante grande y lo que voy a hacer es que voy a derecha-clic aquí, ir Crear, Nuevo Material y voy a llamar a este material de nuestra tierra.

                    Ahora, si ha descargado los archivos de proyecto incluidos, entonces debería ser capaz de arrastrar en una carpeta llamada Texturas y dentro de esta carpeta aquí tenemos una textura de piedra como se puede ver aquí y también tenemos un mapa normal. Y este tipo de determina cómo se comporta la luz cuando se le pega. Se puede añadir más profundidad y hacer parecer que el objeto está realmente allí interactuar con su mundo.

                    Por lo tanto, lo que vamos a hacer es que voy a volver a mis activos carpeta aquí, vaya Materiales, haga clic en mi tierra y voy a arrastrar y soltar como tal. Para añadir una textura a un material. Donde dice albedo, puedo hacer clic en el pequeño círculo a la izquierda y voy a seleccionar nuestra piedra subrayado texturas textura como tal. Y como se puede ver ahora tenemos que la textura aplicada con bastante rapidez. Voy a traer la suavidad derecho a cero para que se vea un poco más como piedra.

                    Y que en realidad puede establecer entonces el suelo de baldosas también. Por lo tanto, aquí en el embaldosado un desplazamiento puedo aumentar la X para básicamente poner más fichas y la Y así a aumentar más largo de la Y. Voy probablemente fijo esto los dos por dos sólo por lo que si hay un par de ladrillos allí y el desplazamiento prácticamente sólo compensa la textura. Por lo tanto, si desea algún tipo de desplazamiento texturas que puede afectar esto en la escritura, pero para nosotros sólo tendremos que mantenerlo en cero por ahora.

                    También puede aplicar un mapa normal. Estos no son necesarios, pero si usted desea hacer sus texturas se ven un poco mejor que puede hacerlo. Por lo tanto, podemos hacer clic en el pequeño círculo aquí junto al mapa normal y voy a seleccionar estas piedras subrayan normal. Será una especie de recarga y como se puede ver ahora estas piedras parecen que tienen un poco más de profundidad y tipo de reflejar la luz poco mejor. Es posible que vea que dice, esta textura no está marcado como un mapa normal y que se debe a que al importar un mapa normal que poco tiene que marcarlo como un mapa normal, por lo que sabe. Por lo tanto, podemos simplemente hacer clic en Fijar ahora y que será fijado como tal.

                    Por lo tanto, hay que ir tenemos nuestro material de tierra, tenemos una esfera de metal aquí. En la siguiente lección vamos a seguir adelante con las corrientes y materiales. Vamos a estar mirando a la transparencia y la emisión. Por lo tanto, nos vemos en la próxima lección.

                    Transcripción 2

                    Bienvenidos a todos de nuevo. En esta lección que vamos a continuar con los materiales de aprendizaje dentro de la Unidad. En la lección anterior, hemos creado un material de color rojo para nuestro pequeño juego aquí. A continuación, creó una esfera metálica, lo que refleja el medio ambiente. Y también creamos un avión aquí con una textura y un mapa normal en él.

                    Por lo tanto, en esta lección, que van a estar pasando sobre las emisiones y la transparencia. Vamos a empezar con la transparencia.

                    Así que en primer lugar, voy a seleccionar este campo aquí, y presione Ctrl + D para duplicarlo, y sólo voy a moverlo a un lado aquí. Tal vez moverlo hacia abajo un poco también. Y lo que voy a hacer entonces es crear un nuevo material de marca aquí, así que voy a botón derecho del ratón en la ventana del proyecto. Vaya a crear, materiales y voy a llamar a éste nuestro ‘TransparentMaterial’. Les puedo decir arrastrarlo que el, y en primer lugar lo que voy a hacer es cambiar el modo de representación del material.

                    Como se puede ver en este momento, se establece a opaco. Así que esto significa prácticamente que no pueden ver a través del objeto, se trata de un objeto sólido. Podemos hacer clic opaco, y podemos cambiar esto a transparente. Nada ha cambiado todavía, porque en realidad no ha cambiado el valor alfa, que determina el grado de transparencia que es. Así podemos hacer clic sobre el color albedo aquí, y sólo cambiar el valor alfa. Por el momento, es en 100, por lo que es 100% visible, pero que se puede mover hacia abajo que, y como se puede ver, que poco a poco puede empezar a mirar a través de nuestro objeto. Si tenemos que cero, entonces no es exactamente invisible, y eso es porque el modo de representación transparente es un poco diferente de lo que es posible que desee.

                    Y lo que es posible que desee es en realidad el modo de fundido el cual podemos seleccionar aquí. Y eso significa que si está en 0%, es totalmente invisible, pero al 100% es totalmente visible. Así podemos poner que probablemente alrededor de 50 tal vez, podemos ponerlo por allí. Y lo que podemos hacer entonces es, también vamos a cambiar el color a algo, vamos a hacer que tal vez un azul, y sí. Como se puede ver, tenemos nuestro objeto transparente. Podemos ver a través de él, nos fijamos en cosas diferentes. Y también, la sombra es transparente, así, de hecho o translúcido. Es menos brillante que los objetos opacos.

                    Ahora, vamos a crear un objeto con algo que se llama emisión. En el interior de la Unidad, la iluminación es básicamente lo que ilumina el mundo, y en este momento tenemos nuestra luz direccional aquí. Por lo tanto, es aquí emisores de luz. Ahora bien, esta luz direccional no se basa en esta posición aquí. De hecho, la luz direccional, no importa donde nos movemos, no cambia. Esto es así porque, a diferencia de una luz normal, que cuando se mueve, cambia básicamente lo que está mirando, esta luz direccional actúa como si fuera el Sol, por lo que se trata de una dirección, y la única forma en que puede cambiar el ángulo de las sombras, es cambiando la rotación.

                    Como se puede ver, cambia, los objetos se ponen más oscuros cuanto más alto se pone el sol. Cuando se pone manos, es oscurecer. Ahora, la unidad de sombreado estándar interactúa con la luz. Se comprueba de dónde viene y hacia dónde el ángulo de visión es más o menos calcular lo que el objeto se verá así, cuánto va a reflejar. Es más oscuro en este lado porque no es a la vista directa de la luz? Mientras que aquí, que está a la vista directa de la luz, por lo que es más brillante. Y, por supuesto, hay sombras creadas. Ahora lo que hace de emisión es hacerlo de modo que un objeto se parece como si se ilumina, parece como si se está emitiendo luz, cuando en realidad no lo es.

                    Entonces, ¿qué podemos hacer, vamos a duplicar esta esfera aquí de nuevo. Moverlo hasta aquí, se puede duplicar con Ctrl + D. Y lo que vamos a hacer es crear un nuevo material, haga tan a la derecha, crear, materiales y voy a llamar a éste nuestro ‘EmissionMaterial’. Voy a arrastrarlo sobre. Conjunto suavidad a cero, y voy a fijar el color albedo a, vamos a decir, una púrpura, y entonces puede desplazarse hacia abajo, y aquí donde dice emisiones, que pueden garrapata que, y se abrirá con esta en este caso, un nuevo color. Vamos clic en el HDR, y voy a cambiar el color a algo así como así. Tal vez lo convierten en un color púrpura-meñique de nuevo.

                    Y entonces podemos hacer es aumentar la intensidad aquí, así que voy a hacer clic en el 1, 2 tal y como se puede ver, este objeto se ilumina la luz ahora. Ahora en realidad no es la luz que ilumina. Se ve como si estuviera visiblemente luz que ilumina. Si desea crear, por ejemplo, una bombilla, que tendría un objeto bombilla, y que tendría una emisión en la que, por lo que se ve brillante, no importa de la iluminación ambiental, y luego es probable que tenga un componente de luz se le atribuye.

                    Por lo tanto, vamos a ir realmente a nuestra luz direccional, y desactivarlo. Puede deshabilitar o volver a habilitar los objetos haciendo clic en la pequeña señal aquí, junto al nombre del objeto, por lo que si hago clic de eso, la dirección está desactivado. Todos los demás objetos aquí, se ven mucho más oscuro, porque no hay luz en ellos, mientras que nuestro objeto material de emisión aquí, se ve exactamente lo mismo. Usted ve, podemos activar y desactivar la luz direccional, y nada está cambiando para ello. Esto se debe a esta emisión que aquí no le importa lo que la luz exterior está haciendo a ella. Se emite su propia luz sobre el material, irrelevante para determinar si hay o no hay luz en él, si es o no está en la sombra, o algo por el estilo.

                    Bien, ahora vamos a echar un desafío. Quiero que crea una tabla usando cubos, y luego crear un material de madera, y aplicarlo a la mesa, con la textura de madera incluido.

                    Así que, si vas a la ventana de activos. Usted debe, si descarga los archivos de proyecto incluidos, tienen una carpeta llamada ‘Challenge 2’. Simplemente arrastre que en la ventana de proyecto aquí, y en el interior tenemos un ‘Challenge 2’ escena, podemos abrir hasta que, y tenemos una textura de madera, y el mapa normal madera. Por lo tanto, crear una mesa con cuatro patas, y aplicar estos materiales a la mesa. A fin de comprobar de nuevo en una vez hecho.

                    OK, espero que diste de que un tiro.

                    Ahora, lo que voy a hacer es mostrar cómo hacerlo. En primer lugar, aquí en la jerarquía, voy botón derecho del ratón, ir crear el objeto 3D, cubo. Voy a fijar la posición del cubo a cero, cero, cero, tal vez en el 0,5 Y. Voy a establecer la escala ahora a lo mejor de dos en dos por 0,5. En realidad, vamos a establecer que a 0,3 en la Y, lo que es un poco más delgada. Y aquí abajo, en la ventana del proyecto, voy botón derecho del ratón, ir crear, materiales, y voy a llamar a esto una ‘madera’. En realidad voy a llamar a éste nuestro ‘TableTop’.

                    A continuación, puede arrastrar este ‘TableTop’ sobre la mesa allí, y puedo decir arrastre en nuestra textura de madera para el albedo cajita aquí. Arrastre el mapa normal en la cajita mapa normal aquí, y hay que ir. Conseguimos nuestro material mesa aquí toda la disposición. De hecho, me puedo establecer el derecho suavidad a cero si lo deseamos. Voy a seguir allí, 0.5.

                    Ahora, para las piernas, me basta con mover esto un poco. Voy a ir Ctrl + D en este top aquí, y para la escala, voy a establecer este a 0,3 por 1 por 0,3. También podríamos utilizar, para moverlo, sólo podemos hacerlo de esta manera, o podríamos utilizar chasquido vértice. Así que voy a V de prensa, vaya a la esquina superior derecha aquí, hacer clic, arrastrar y, en realidad no, arriba a la izquierda aquí. Haga clic, arrastre ‘hasta que encaje a allí. Ctrl + D, hacer lo mismo, como tal. Ctrl + D, pulse V para ir a romperse vértice. Moverlo de allí, y hacer lo mismo exacta por aquí también, gritos. Y hacer exactamente el mismo aquí también.

                    Así que vamos, nos dieron nuestra mesa, pero se puede notar que las piernas se vean un poco raro, y eso es porque si se utiliza un único material en un objeto que tiene, en varios objetos que tienen diferentes escalas, a continuación, el material puede ser deformado. Así que si presiona R, por ejemplo, y mover esto, se puede ver que este material se estira.

                    Ahora, vamos a decir que estamos de vuelta aquí. De hecho, podemos crear otro material, por lo que vamos a crear, materiales, y voy a llamar a éste nuestro ‘TableLeg’. Podemos arrastrar en nuestra textura de madera, de nuevo para el albedo, mapa normal en el mapa normal, y arrastra esta en nuestras piernas. Ahora, en el momento en que es exactamente el mismo. No va a ir muy diferente ahora. Podemos arrastrar en como tal. Pero que podemos hacer es bajar a nuestro mosaico aquí, y reducimos la X de la misma, porque en este momento estamos teniendo toda la extensión de la textura en la cara del modelo aquí. Así podemos reducir esta un poco, por lo que se ve un poco movimiento como la madera, tal vez alrededor de 0,3, y luego en la Y, también pondremos que en 0.3. Así como se puede ver, estas patas tienen ahora un poco más de una forma uniforme a la textura.

                    No es aplastado más, y tenemos nuestra mesa de madera completo y listo para funcionar. En la siguiente lección, vamos a hacer realidad un comienzo en la programación dentro de la Unidad. Aprender el lenguaje de programación C #, y ponerse en realidad a iniciar secuencias de comandos. Voy a ver a todos a continuación, en la siguiente lección.

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