Si queremos construir aplicaciones y juegos de éxito, el diseño es por todos los medios uno de los aspectos más importantes que debemos tener en cuenta. Recientemente me he encontrado con una disciplina llamada de Lean UX ( “experiencia de usuario”), que ha sido muy útil para ayudarnos a Zenva para abordar el diseño de nuestros productos. Este tutorial está destinado a conseguir que en funcionamiento con todos los elementos básicos de Lean UX y cómo se puede aplicar si se encuentra en un equipo o en solitario.

magra UX ( “experiencia de usuario”) es un enfoque para el desarrollo de productos propuesto por Jeff Gothelf y Josh Seiden que permite un trabajo más rápido, menos desperdicio y más colaborativo. El enfoque de esta metodología es validado en el aprendizaje (la prueba de hipótesis con los datos del mundo real), los resultados y la experiencia del producto en lugar de producir toneladas de documentos de diseño sólo por el bien de ella.

elementos de otras metodologías se utilizan bajo este enfoque (que es así, la norma cuando se trata de progreso humano). Estos incluyen inicio, Diseño Pensamiento, Cliente y Desarrollo ágil de desarrollo de software Lean.

get Vamos a empezar!

Tabla de contenidos

1. Rollo como si fuera 1637

Uno de los elementos centrales de la metodología Lean Startup que también se tiene en magra UX, está haciendo algo tan simple como la separación de la imaginación de la realidad, también denominado declarar nuestras suposiciones e hipótesis en voz alta. Tenemos que hacer un planteamiento del problema, definir exactamente cuál es el problema que estamos tratando de resolver y para quién. Frases como “la gente va a comprar mi producto, ya que lo encontrará útil” debería sustituirse por “el supuesto 1: la gente tiene un problema X”, “hipótesis 2: este producto va a resolver un problema X”, “hipótesis 3: la gente está dispuesta a pagar por un producto que resuelve un problema X”. Básicamente todo lo que cree de antemano es una suposición y es un hecho sólo en su imaginación.

Vea dónde voy? después de declarar estos supuestos su mente intuitiva cambiar al pensamiento de experimentos para “probar” los supuestos, por lo que necesita para escribirlas y estado de cómo va a saber que estas suposiciones son verdaderas (por ejemplo “. sabré hipótesis 3 es cierto después de que tiene 10 clientes potenciales de comprar el producto por adelantado”).

Determinar qué supuestos es fundamental para su modelo de negocio y el enfoque en las pruebas de los primeros. Si resultan falsas que también podría modificar su idea o encontrar uno nuevo.

Esto es simplemente aplicando el método científico como se define por René Descartes en 1637.

2. Personas, y no estoy hablando de temas de Firefox

Una técnica útil para ponernos en los zapatos de nuestros futuros usuarios es crear “Personas”. Pensar en ellos como un dibujo animado en un pedazo de papel. Darle un nombre, edad, género, nacionalidad y escribir sus características: qué problemas tienen, cuáles son los productos que consumen, y cómo se va a sacudir su mundo. Esto debería ser una excesiva colaboración.

Después de realizar los personajes salen del edificio y hablar con personas reales para probar su hipótesis. Después de un par de conversaciones es muy probable que actualizar sus descripciones de Persona a una versión de “prueba”. Ponerlos en la pared.

3. Diseño de colaboración

El diseño debe ser un ejercicio de colaboración. No me malinterpreten, me encanta diseñadores y sus habilidades, pero las necesidades del proceso de tener la entrada temprana de todas las otras partes interesadas tales como los desarrolladores y gente de negocios.

Hay una técnica llamada estudio de diseño, que comienza con el planteamiento del problema. ¿Qué problema que trata de resolver en esta sesión. Posteriormente, todos los miembros del equipo que escriban o esboce ideas sobre cómo resolverlo (por su cuenta). Una vez terminado, cada persona presenta sus ideas y obtener retroalimentación del resto. Este bucle se lleva a cabo un par de veces, después de lo cual el equipo tiene que converger en la solución que será implementado.

Una cosa importante aquí es permitir que cada uno tenga una charla y mantener los ninjas y estrellas de rock de ser demasiado alfa y robando el show.

4. Guías de estilo

Esto es en realidad una de mis partes favoritas de esta metodología, y consiste en la creación de un documento único que contiene todos los elementos de la aplicación UX / webapp / juego. Esto incluye botones, menús, tablas, la paleta de colores utilizada, etc. Puede ser un archivo de imagen o un HTML real con el código de los elementos. Usted puede incluso ir más allá y tiene trabajando UX elementos tales como AJAX formas, cuadros de diálogo, etc.

El objetivo de la guía de estilo es que una vez todos los elementos de la GUI están ahí, las discusiones del equipo no se cubren aspectos tales como qué tipo de menú o el diseño debe ser utilizado, pero en su lugar se centrará más en las soluciones a la problema.

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Tener una guía de estilo codificado también permite a los desarrolladores que no son buenos en el diseño gráfico, que sólo tienes que copiar y pegar los diferentes elementos para que las pantallas que hacen lucir bien y tener el mismo aspecto y la sensación como el resto de la aplicación. < / p>

Se puede incluso hacer que el código cuota de guía de estilo con la aplicación para que cuando actualizarlo de elementos, los elementos de la aplicación se actualizan automáticamente, así. Un verdadero aumento de la productividad aquí.

5. Ir MVP

Un concepto clave aquí es el de la Mínimo Viable Producto (MVP), que es el producto más simple que puede tener por ahí para que pueda probar una hipótesis y obtener aprendizaje validado (algo así como XP puntos que se hará más sabio). Puede tener algo tan simple como hacer clic en una presentación de Power Point que simula la aplicación y le permite probar un cierto aspecto de su idea, o algo más elaborado como la versión HTML5 codificada de la aplicación.

Lo importante es tener en cuenta en primer lugar, qué es exactamente lo que estamos tratando de prueba, para luego diseñar el experimento con un prototipo y algunos usuarios reales, después de lo cual se puede obtener esos puntos de aprendizaje XP: p

Algunas herramientas que puede utilizar:

papel viejo -Buena wireframes
-Mockflow: grandes para aplicaciones web, terrible para móviles
.
-Prototyper (versión libre, buena para el móvil, pero no webapp)

-Mocking Bird
-Sólo buscar alámbricos o maqueta herramientas

6. El proceso de aprendizaje y iteraciones

El punto aquí es para iterar a medida que adquiera el aprendizaje validado y mejorar su producto. Se empieza con los prototipos y se convierten en productos reales lentamente a medida que probar su hipótesis y obtener luces verdes de ellos. Es importante definir un conjunto de métricas, así que guiarán nuestro proceso. Estamos tratando de maximizar el número de descargas? o usuarios totales (+ libre pagado)? usuarios que pagan? ¿compromiso? etc.

7. La implementación de Lean UX

La aplicación de esta metodología podría causar algunos dolores de cabeza si usted tiene un equipo que ya tiene su propia manera de conseguir el diseño hecho. Es posible que desee comenzar con una serie de elementos a la vez, como el enunciado del problema y sesiones de colaboración. Además, Lean UX es compatible con metodologías ágiles como SCRUM. Usted tendrá que hacer su propia ajustar de acuerdo a sus propias circunstancias. Si usted trabaja en su propia todavía se puede aplicar la mayoría de estas directrices.

Referencias

-Jeff Gothelf & Josh Seiden (2013). Inclinarse UX: Aplicación de los principios Lean para mejorar la experiencia del usuario
.
Ries -Eric (2011). El Lean Startup.


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