Marc Echave, Fabien Rixens, Paulo Milanez y Bradley Anderson forma Huracan de estudio, una nueva compañía de videojuegos independiente, pero cuyos miembros han existido en la industria o gráficos por ordenador de videojuegos durante un tiempo.

Son responsables de las “fans del horror sueño hecho realidad” juego Terrordrome: Rise of the boogeymen y se había ganado cierta confianza de sus seguidores con respecto a la dedicación y la calidad. Ahora traen tierra del Laberinto y quieres compartirlo con nosotros en el GameDev Acadamy .


En tierra de laberinto, que son Sven, un joven aventurero en busca de su padre desaparecido, que debe viajar a través de una serie de enormes niveles estructurados en forma de laberintos. Cada uno de ellos es único en su estilo y complejidad. Sin embargo, encontrar la salida no es la única dificultad a medida que se encontrará con varios tipos de criaturas que habitan los laberintos, algunos son peligrosos, otros podrían ayudarle. Afortunadamente, usted será capaz de hacer uso de pociones mágicas, armas especiales y otros artículos útiles en el camino. Usted controla el personaje principal de una perspectiva de tercera persona. Usted puede explorar y recoger diferentes tipos de objetos en el camino, encontrar lugares secretos que esconden los objetos de valor, luchan contra numerosos enemigos o evitarlos al escondite y escondidas hacia fuera. Al final de cada nivel se encontrará con el guardián del nivel, básicamente, el jefe final que tendrá a la derrota con el fin de avanzar al siguiente laberinto. Hasta llegar a la final del laberinto y luchan contra el Maestro de sí mismo laberinto.

Tierra del Laberinto pondrá a prueba tu orientación y la memoria, así como su habilidad para resolver puzzles, encontrar secretos y poner sus habilidades de combate a la prueba. Los usos juego de arcade y algunos elementos de RPG para proporcionar la mejor experiencia laberíntica en los videojuegos. Nos centraremos principalmente el desarrollo para PC y Mac y también a considerar las plataformas Linux y Android (Ouya) a lo largo del camino. Está propulsado por un motor Unity 3D.


¿Cómo surgió la idea de juego viene?

Siempre he estado fascinado con los laberintos desde que era un niño, yo uso para dibujar laberintos complejos en un cuaderno y los miembros con problemas de mi familia o amigos para resolverlos a cabo. Cuando la película de Jim Henson “laberinto” salió, yo estaba fascinado de inmediato con ella y era de hecho una gran inspiración para hacer este juego. También encontré ningún juego equivalente en el mercado, de hecho hay un montón de juegos calabozo orugas por ahí (el tipo más cercano de juego en comparación con LoL), pero nada que realmente reproducir la sensación de realidad estar perdido en un laberinto gigante. Yo quería un juego en el que los principales sigue siendo el objetivo de encontrar la salida, con callejones sin salida y pocas claves, donde se tiene que depender en gran medida de la orientación a encontrar la salida. Hay otras influencias fuertes que provienen directamente de la literatura fantástica, películas como “leyenda” y “Willow”. Una serie de libros de moda del juego en el 80’ que tiene una laberíntica historia estructurada y griego y la mitología del Norte. Los juegos como Golden Axe, Rastan Saga para su juego de arcade eficiente y Skyrim para la estética.

¿Qué puede decirnos sobre el desarrollo del juego?

Fui a tiempo completo independiente a partir de 2013 y comenzó el desarrollo de la Tierra de laberinto en ese momento.
Empecé a crear los activos gráficos y modelado algunos personajes, he hecho casi todas las animaciones establecidos para el héroe y para algunas de las enemigas. He trabajado solo durante los primeros 8 meses y luego contrató a un programador independiente que me ayude a integrar todo en la Unidad. El progreso se ralentizó considerablemente cuando mi hijo nació y durante los próximos 6 meses.
Con el tiempo me quedó sin Recursos financieros personales el mes pasado, así que tuve que encontrar un trabajo y estoy de vuelta a trabajar en el juego en mi tiempo libre. El juego está todavía en fase de desarrollo.

¿Cuáles son las cosas más importantes que aprendió al hacer este juego?

Tierra del laberinto no es el primer juego que hice, pero siempre se aprende cosas nuevas con nuevos proyectos, especialmente cuando cada uno de ellos es diferente. Nunca he trabajado en un juego medieval / fantasía antes, así que tuve que hacer mucha investigación sobre la arquitectura y el diseño medieval, lo que era la gente le gustaba más acerca universo de fantasía.
El primer nivel también sirvió como prototipo y como yo estaba construyendo que he aprendido muchas cosas sobre el diseño de niveles y las posibilidades de mi juego tenía que ofrecer al jugador en términos de jugabilidad. Pronto se hizo evidente que esto podría ser un juego impresionante, no sólo sólo un juego de laberinto, pero también una gran experiencia de aventura.

¿Qué consejo le diría a las personas que están comenzando con el desarrollo del juego?

Creo que es importante distinguir lo que es su objetivo al hacer juegos. Si es como un hobby que podría ser una gran manera de aprender el proceso de desarrollo y de ahí a saber si desea aventurarse más o no.
Si tiene la intención de hacer una vida fuera de ella, a continuación, tener en cuenta haciendo videojuego es un asunto serio y no sólo se trata simplemente haciendo juegos, se trata de hacer muchos trabajos al mismo tiempo, hacer las cosas que no le guste, pero que tendrán que hacer frente a, se trata de la capacidad empresarial, la gestión y el mantenimiento de su pasión y alltogether familia. ¿Estás preparado para el reto?

Queremos agradecer a los chicos de Huracán Estudio para una gran entrevista, y también quieren compartir un último pensamiento de ellos con todo lo que GameDev lectores:

juegos independientes son una gran fuente de creatividad y frescura, mientras que las grandes empresas han perdido algo de su alma en el camino. Esperemos que los desarrolladores de juegos independiente escena continúa de esta manera y no caer en el lado oscuro de la avaricia corporativa y cuando finalmente llegar a la cima. Le’ts hacen de este una familia, no sólo un mercado.

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