Después de hablar sobre el diseño de la batalla en la segunda parte de mi tutorial, voy a poner en práctica lo que hemos diseñado en la tercera parte. Aquí, estoy empezando a pensar en cómo codificar las estadísticas de los personajes, y cómo usar las armas / equipos. En primer lugar quiero que le muestre la pantalla del resultado final de esta parte:


En primer lugar, voy a añadir unas pocas familias nuevas. Las familias son una característica Construct 2 que no está disponible en la versión gratuita. Estoy usando una edición personal.


La explicación de cada familia es el siguiente:

  • Los enemigos: Contiene la lista de enemigos en este juego
  • EnemySprites:. Sprites gráficas del enemigo, tiene el mismo nombre que sus personajes enemigos
  • Amistoso: Familia del personaje del jugador y otros miembros del grupo que participó en la batalla. Los miembros de esta familia no pueden ser afectados por los ataques personaje del jugador, pero se pueden curar o ser un objetivo de la magia de apoyo.
  • FriendlyAttackFX: sprites de efectos especiales de los ataques de usar, este se pondrá a prueba para la detección de colisión contra el enemigo
  • Armas:. Lista de todas las armas en el juego, no necesita el arma que estar equipados por el personaje del jugador o de otros miembros del partido, esto va a ser una especie de una base de datos de las armas

    En realidad quería hacer una familia de EnemyAttackFX pero ya que el enemigo todavía no puede atacar al jugador, creo que lo haré más tarde. En cada familia hay variables de instancia que son diferentes entre sí, pero útil para la propia finalidad de la familia. Este es un ejemplo de las variables de instancia de la familia.


    Las variables de instancia son los mismos que hemos diseñado con anterioridad, pero hay algunos cambios. Las variables de instancia de armas y armaduras son para nosotros saber qué arma o equipo el personaje del jugador está usando en este momento.

    Vamos a ir adelante con el código. El primer cambio está en el segundo caso en donde incluimos el valor de las armas equipadas minAtk y maxAtk al jugador. Hacemos esto para que el FX ataque sabe mucho valor añadido de minAtk y maxAtk están incluidos en el cálculo de daño. El siguiente cambio es hacia abajo la lista de eventos, por debajo de la charaAttacks en función de (), esto es un poco largo, pero en realidad sólo escribe lo que hemos previamente diseñado en forma de código. Yo tal vez no necesito explicar esta parte, porque lo escribí en mi anterior post, pero hay algunas cosas que quiero explicar.

    En primer lugar, cada vez que hacen un número aleatorio siempre uso de suelo (random (x)) donde x es el valor que quiero + 1. Hago esto porque la función aleatoria generará un número aleatorio entre 0 y 1 valor por debajo nuestro número deseado, y por eso he añadido 1. el uso que baja razón es redondear el número hacia abajo, porque a veces tenemos un valor igual o 0.43672 12.38429 o algo por el estilo. no es necesario que el valor decimal, por lo que redondea el número abajo.

    En segundo lugar, hacer una cosa diferente entre el cálculo de daño físico y daño mágico, pero la posibilidad de éxito sigue siendo la misma. De esta manera puedo experimentar con diferentes tipos de enemigos y un ataque que es eficaz contra ella.

    En tercer lugar, he añadido un texto que muestra el daño repartida al enemigo, o si el ataque se perdió. Se trata de una retroalimentación visual para el jugador. El archivo capx se puede descargar aquí: https://dl.dropboxusercontent.com/u/22420086/My%20RPG%20project.capx

    ( Nota : al igual que antes, el archivo puede ser diferente porque mi entrada en el blog de Indonesia ya está por delante de éste y no me acuerdo qué parte se edita .)

    Ahora puede atacar al monstruo y ver la cantidad de daño que hacen. Algunos ataque golpeará y algunos se perderá. Las estadísticas enemigos son las estadísticas que supongo sería suficiente para que un enemigo de nivel 1 carácter, pero se puede experimentar con sus propios valores.

    nos vemos en mi próximo post.

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