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Tabla de contenidos

Simuladores / VR enfermedad

    sensaciones

  • cuerpo no coinciden con los estímulos visuales
  • sensibilidad varía entre prueba peopleMust con una gran cantidad de personas
  • Ciencia / Biología es desconocida
  • El ensayo y error está revelando lo que funciona y lo que no

    Conocido disparadores

    • Forzar la rotación en el campo de visión del usuario
    • Mismatch entre el movimiento real y virtual (aceleración)
    • marcos bajos por segundo (FPS)
    • Lag / tiempo de respuesta lento al movimiento
    • High campo de visión (FOV)

      Locomotion Técnicas

      • No hay movimiento
      • teletransporte
      • velocidad constante
      • Vehículo / cabina
      • Brazo oscilante
      • Escalada
      • Los grados de libertad disponibles opciones de influencia!

        Lectura adicional

        Transcripción

        Es posible que haya oído hablar de las personas que se enferman cuando tratan de realidad virtual. Incluso podría suceder a usted. Lo que haremos en esta lección se habla de lo que se conoce como enfermedad o simulador, VR enfermedad.

        Los seres humanos tienen lo que podríamos llamar, un acelerómetro interno que puede detectar la rotación y aceleración también. Por ejemplo, si vas en una montaña rusa o un columpio, o si usted hace girar alrededor, usted se sentirá la aceleración y la rotación incluso si sus ojos están cerrados. Por lo que podemos llamar a esto un acelerómetro interno. Esto se conoce como el sistema vestibular y pasa información a su cerebro que se combina con la información de su sistema visual para que pueda mantener su equilibrio y su postura. Por lo tanto, es un sistema muy importante en nuestro cuerpo, lo que nos permite mantener el equilibrio, no se caiga.

        Por lo tanto, existen diferentes teorías sobre la razón por la enfermedad de movimiento puede suceder. Cuando estás en un coche y que está leyendo un libro, por ejemplo, algunas personas sienten náuseas. Soy una de esas personas, por lo que no puedo leer cuando estoy en un coche. Y lo que está ocurriendo allí es que hay una diferencia entre lo que mi sistema visual está viendo, que es, sería un libro o un teléfono, y lo que mi sistema vestibular está experimentando, lo que sería la rotación y aceleración. Así que hay una diferencia. Y una de las teorías en torno a por qué ocurre el mareo por movimiento, dice que ocurre debido a la diferencia de que cuando se tiene esa discrepancia entre los estímulos visuales y su experiencia sensorial.

        Ahora, cuando se trata de la realidad virtual, el término correcto en este caso no es el mareo por movimiento, es Simulator, o enfermedad VR, y algunas veces también se ven como inducida por la enfermedad de movimiento, qué tipo de obras de la misma manera. Hay básicamente una discrepancia entre lo que están viendo y lo que está experimentando. Pero por lo general es al revés como en el movimiento que estamos viendo, por ejemplo, y que no podría estar en movimiento en absoluto.

        Así que de nuevo hay, no se sabe, la biología y la ciencia exacta de por qué sucede esto. Hay muchas teorías. Pero lo que sí sabemos es que la sensibilidad a este problema afecta a diferentes personas de diferentes maneras. Hay personas que tienen diferencias en la intensidad de estos problemas. Y también hay cosas que hacen que algunas personas enfermas y otras personas no son va a dar cuenta de que, incluso, o no van a ser afectadas por la misma. Por lo tanto, este es un aspecto muy importante para cuando esté desarrollando experiencias de realidad virtual.

        Con las experiencias de realidad virtual, que puede desencadenar experiencias sensoriales profunda en sus jugadores que pueden crear experiencias increíbles, sorprendentes, pero también puede convertirse en algo muy desagradable si la experiencia hace que la gente enferma. Así que lo que querrá hacer desde el principio es prueba de su proyecto en la realidad virtual, la prueba usted mismo tan pronto como sea posible. Y también probarlo con tantas personas como sea posible, porque hay cosas que afectan a algunas personas ya otras no por lo que desea conseguir una muy buena cantidad de comentarios y pruebas antes de que realmente el lanzamiento de su juego.

        Así que, al igual que una anécdota personal, me dio un montón de VR mini-juegos que le hice a, como una reunión para arriba grupo de realidad virtual y diferentes personas los juzgados y los que pensé que haría que la gente didn enfermo’ t enfermar a nadie, pero uno de ellos que yo no creía que fuera a enfermar a nadie, que es una plataforma en movimiento, en realidad hizo algunos como la gente se siente un poco como que era demasiado. Por lo tanto, tendrá que obtener una gran cantidad de comentarios de diferentes personas.

        Y a pesar de que la ciencia y la biología están detrás, no sabemos los mecanismos de extensión o la biología detrás de estos problemas, en realidad la industria es saber que por ensayo y error. Así que por los desarrolladores de prueba y error en la comunidad están empezando a aprender lo que funciona y lo que no funciona. Pero de nuevo esto es muy pronto así que no tome nada de esto como si está escrito en piedra. Siempre se puede tratar de hacer las cosas diferentes. Pero estos son algunos factores desencadenantes muy conocidos que están respaldados por, que se puede probar fácilmente a su vez en un par de personas y uno de ellos va a estar enfermo. Me enfermo en realidad, con casi todos ellos, a excepción de la última.

        Por lo tanto, una cosa que usted debe evitar siempre está obligando a la rotación de vista de la persona. En la vida real, digamos que usted quiere mirar a una dirección por lo que siempre puede mover su cabeza y hacerlo. Pero imagínese si usted está tratando de mirar en esa dirección, pero un poco de máquina se está moviendo la cabeza hacia el otro lado que es lo que sucede cuando se intenta girar la cámara del jugador en el interior de su juego. Así que es algo que desea evitar.

        En relación con esto es cuando hay una falta de correspondencia entre lo que la persona está viendo, el movimiento que están viendo, y el movimiento que están experimentando. Por lo tanto, si usted quiere tener personas que se desplazan en una experiencia de realidad virtual, que será el caso en muchas ocasiones, es probable que desee para evitar o reducir la aceleración. La aceleración es un cambio en la velocidad con el tiempo, y eso es lo que realmente experimentamos. Una vez que estamos a una velocidad constante que en realidad no experimenta cualquier cosa. Por lo tanto, si usted va a tener algo que se está moviendo a tratar de hacer que se mueva a una velocidad constante, por ejemplo. Y tratar de hacer que el comienzo de ese movimiento, tal vez un poco blando, de manera que la aceleración no se siente tanto.

        A continuación, otras cosas que provocan enfermedades son en realidad cosas que pueden tener que ver con los malos resultados en el juego, sino también con los dispositivos que tienen capacidades pobres. marcos tan bajos por segundo. Fotogramas por segundo son la cantidad de imágenes que se representan por segundo en su juego. Cuando ese número se reduce por lo general es porque hay demasiados procesos de la CPU en curso que en realidad puede hacer que la gente enferma. Y eso es algo que se puede probar fácilmente, si se intenta experiencias de Google de cartón en los teléfonos que no están hechos para la realidad virtual puede obtener marcos por segundo muy bajos y es absolutamente horrible.

        Además, cuando hay lag, así que si usted se mueve en la realidad virtual y hay un retraso cuando las actualizaciones mundo después de mover la cabeza, por lo que se mueve la cabeza y todavía se está viendo la misma cosa y luego como una segundos más tarde, o una fracción de segundo, el movimiento se mueve contigo. Eso también puede hacer que la gente enferma y eso puede hacer que se enferme. Por lo tanto, esas son cosas a tener en cuenta.

        A continuación, la investigación, al menos según el sitio web de Oculus, y algunos otros lugares que me veía, dice que la más- el campo más alto de vista que tienen los más enfermos tienden a ser. El campo de visión es el ángulo en el que se ve en la realidad virtual. Así que cuando no está usando una pantalla montada en la cabeza, en realidad podemos ver casi 180 grados. Pero en una pantalla montada en la cabeza, por lo general obtener una visión de túnel. Así que dependiendo de la plataforma habrá diferentes ángulos y también ángulos verticales que se pueden ver.

        Parece que los ángulos superiores por lo general hacen que la gente más enferma, aunque, que aportan una mejor inmersión en la experiencia. Así que es un poco de una solución de compromiso. Porque si usted tiene una pantalla montada en la cabeza con un pequeño campo de visión y tal vez hará que la gente menos enfermos, pero, también puede sentir que, al menos, me siento un poco claustrofóbico poco si realmente no puedo ver que hay mucho que los lados. Algunas personas han tratado técnica es tener como una cabina por ejemplo, como una cabina de avión donde se pueden ver las fronteras por lo que reduce el tipo de campo de visión y que parece haber ayudado a algunas personas.

        Y ahora algo que quiero mencionar también, relacionados sobre todo a los primeros artículos es que 360 ​​de vídeo en realidad puede hacer que la gente enferma bastante movimiento. Muy simulador de enfermos. Debido a que en el año 360 de vídeo muchas veces las personas son, la cámara se desplaza únicamente por todo el lugar. Por ejemplo las GoPro 360 videos en YouTube que pueden ser vistas en Google cartón son hermosas vídeos. Ellos pueden hacer una gran cantidad de personas enfermas, al menos me hicieron enfermo cuando probé el surf y las snowboard. Así que es algo a tener en cuenta.

        Ahora, hablamos de lo que no funciona, pero vamos a hablar ahora de lo que funciona y cómo la gente puede moverse en la realidad virtual. El movimiento en la realidad virtual es llama- movimiento se llama la locomoción, por lo que cuando hablamos de técnicas de locomoción estamos hablando de formas en que la gente puede moverse en un entorno virtual. Voy a mencionar cosas, muestran algunos ejemplos.

        En primer lugar, usted puede tener ningún movimiento en absoluto. Usted sólo puede estar en una posición fija. Puede mirar a su alrededor. Y que va a tener un alto nivel de comodidad para la gente porque no hay aceleración, no hay discrepancias entre el movimiento, aunque, si montar el cabezal de la pantalla no tiene seguimiento de posición y que está de pie y se intenta inclinarse hacia adelante o hacia atrás magras o que tratan de saltar y no están viendo que se refleja en la realidad virtual que puede afectar obviamente comodidad. Así que, en general, el seguimiento de la posición es mejor que ningún seguimiento de posición cuando se trata de comodidad en mi opinión, y mi experiencia.

        Ahora, podemos también tienen ningún movimiento, pero donde estamos, estamos siempre en primera persona en la realidad virtual, porque siempre estamos allí, pero podríamos estar controlando a un personaje que está en tercera persona. Así que es sólo otro ejemplo. Y tenemos un control total sobre dónde queremos mirar y podemos controlar el carácter, con, por ejemplo, un controlador. Entonces, lo que he mencionado antes, cuando se tiene el seguimiento es más natural la posición, la dirección es más natural que cuando usted no tiene seguimiento de posición ya que si se inclina hacia delante, también se inclina hacia adelante en su experiencia de realidad virtual por lo que el movimiento está viendo en el mundo virtual coincide con el movimiento que está experimentando.

        También la altura de su personaje en la realidad virtual, en este caso, es el mismo que su altura en el mundo real. Bueno, claramente no es así, la escala es diferente pero la distancia desde el suelo se siente similar, ya que se mide al configurar su plataforma, su auricular. Así, que también ayuda.

        A continuación, una técnica muy comúnmente utilizado es el llamado teletransporte y consiste en la utilización de un punto, o retícula, o como un puntero láser para el punto donde desea ir y luego se siente transportado al instante a esa ubicación. Por lo tanto, es una manera de evitar tener que lidiar con la velocidad o aceleración, como se menciono antes, no es una cosa buena para tener. Por lo tanto, si se puede evitar tener, esta es una manera para que sea más cómodo. Debido a que la gente se mueve con este sistema de teletransporte a una nueva posición y luego en esa posición que sólo puede mirar a su alrededor y que no están siendo acelerada en cualquier dirección. A continuación, puede tener un movimiento con velocidad constante.

        Al igual que en este ejemplo aquí. Y en este ejemplo, el jugador no realmente decidir hacia dónde van. Incluso pueden activar el movimiento o detener el movimiento. Y, la espera va desde no se mueve a movimiento es un poco brusco así que me pareció que este hecho hizo que algunas personas un poco como que era demasiado a pesar de que pensé que era muy, muy cómoda.

        Ahora, lo que también ayuda en diferentes experiencias es tener este tipo de barandillas o elementos de su alrededor que lo hacen, se dará una realidad más anclado, clase de, clase de sensación de modo que usted no está, se siente, se no se siente como si sólo estuviera flotando en el medio de la nada, si eso es algo que podría hacer que algunas personas un poco incómodo en la experiencia.

        A continuación, también existe la opción de tener una velocidad constante, pero en una dirección variable. Así que en esto: en este GIF animado aquí la persona que realmente decide dónde quieren ir mirando a esa dirección y luego activan el movimiento a esa dirección. Una vez que se activan los movimientos que se están moviendo en esa dirección fija aun cuando se ven en otro lugar hasta que activan el movimiento de nuevo pulsando un botón.

        Por lo tanto, una variación de este que encontrará en algunos juegos para móviles es lo que llamo movimiento donde se mire. Es algo similar pero decir si se mira a la derecha de empezar a mover hacia la derecha y luego miras a hacia arriba y empezar a moverse hacia arriba. Que realmente me hace personalmente un poco enfermo poco. Creo que es mejor si, si lo hacen como una opción fija. Ahora, siempre es una alternativa a tener más de un tipo de locomoción en unos juegos. Verá algunos juegos que ofrecen opciones para el jugador. Pueden tener, al igual que la libertad de teletransporte y como, por ejemplo, utilizando el mando de juegos a moverse también. Debido a que algunas personas no se enferman en absoluto y que querrán ser capaces de explorar libremente.

        Otro tipo de experiencia del movimiento en la realidad virtual es cuando se está moviendo en un vehículo; esto podría una aeronave o un vehículo terrestre. Y en un vehículo, hay algunas cosas que son importantes: una de ellas es que tiene elementos que le rodean, como he dicho antes. Usted tendrá como, pasamanos, en este caso tiene como par de botones y ventanas y toda esa cabina de manera que puede definitivamente ayuda.

        Y entonces, ahora en un vehículo que es muy alto probable que usted desee a su vez de manera que significa que tendrá para inducir algún tipo de rotación. Y, lo que se ha encontrado es que cuando se trata de rotación, cuando se tiene una rotación suave que realmente hace que la gente más enferma que cuando usted tiene la rotación paso discreto. Este caso particular los botones en el panel de control se utiliza para girar pero cada rotación, es como un paso discreto. No es un elemento suave. Que también puede ayudarle con el mareo.

        A continuación, ahora hay técnicas de locomoción que requiere controladores rastreado mano que es balanceando los brazos. Y, en esta técnica nos fijamos en la que desea ir y luego mover los brazos hacia arriba y hacia abajo y se mueve a esa dirección. Por lo tanto, es también un sistema bueno en mi opinión, ya que realmente le trae todo el cuerpo en la ecuación y el movimiento se siente un poco más real.

        A pesar de que hay opciones, o hay cosas que usted podría querer evitar. Por ejemplo, usted no quiere hacer algo así como un patinaje sobre hielo donde si desea detener, y la parada de mover los brazos, si el jugador mantiene como una inercia en esa dirección me siento como que haría que la gente enferma porque eso es lo vi con el Otro Mundo experiencia fue que cuando yo, también cuando yo, cuando yo no dejo que el jugador controla totalmente el movimiento se dio a la gente que he intentado en este, se les dio un mareo bits, incluido yo mismo. < / p>

        También puede tener otras interacciones. Realmente no hay ningún límite a las cosas que puede hacer. En este caso particular, el uso de las manos para subir en realidad se sentía muy cómodo, yo estaba de pie, y era similar a cómo sería la escalada en la vida real. Sin embargo, creo que las alturas podrían hacer algo, alguna gente enferma.

        Así, que me lleva de nuevo al principio, que es que hay que poner a prueba su idea y su prototipo con muchas personas, si es posible ir a un lugar lleno de gente y simplemente configurar su equipo y ser de “prueba gratuito de realidad virtual” y justo, las personas que caminan por la acaba de obtener, ver lo que hacen.

        Y no se trata sólo de lo que dicen que es también la forma en que interactúan con el juego. Lo que es de uso, lo que no es de uso? Al igual que, si realmente tiene que explicar a ellos, significa que algo no está funcionando. El juego debe explicarse por sí mismo o debería tener algún tipo de tutorial del juego que enseña a la gente cómo jugar. Porque una vez que su juego es, o su experiencia, o aplicaciones, usted no va a estar allí para enseñar cómo jugar. Por lo tanto, lo ideal es que quiere ayudar a que se sientan cómodos con el juego y aprender cómo interactuar con su entorno virtual.

        Muy bien, así que voy a dejar algunos enlaces en las notas si desea leer más sobre el mareo por movimiento, o enfermedad simulador y, esto, toda esta lección. Y, voy a verte en el siguiente video.

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