Hoy en día, que finalmente comenzará a desarrollar un juego con todo lo que hemos aprendido en Unity3D. He pensado mucho acerca de cómo deberíamos ir haciendo esto y han decidido hacer la ruta adecuada. La ruta correcta es que el diseño, prototipo, y poner en práctica el juego. El tutorial de hoy será todo sobre la fase de diseño. La fase de diseño está escribiendo lo que queremos en el juego con un par de imágenes pertenecientes a un borrador de cómo se verá el juego.

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Parte 1: fase inicial de diseño

Esta sección es la pared aburrida del texto, por desgracia, no hay manera de evitarlo, aunque voy a tratar de hacerlo lo más corto posible sin dejar de ser informativo.
Sección 1: Base idea de juego

Para empezar a diseñar el juego, en primer lugar hay una idea básica de que podemos dar cuerpo a más tarde. Esta sección será extremadamente corta y actuar como un medio para saltar rápidamente a la siguiente fase.

Nuestra idea de juego base será una vista 3D tercera persona Dodge juego.
Sección 2: Ampliando la idea

Ahora que tenemos nuestra idea de juego de base, tenemos que empezar a la carne hacia fuera algunos. La idea es mantenerlo como no técnicamente posible en esta fase.

3D tercera persona vista Dodge juego lo que cuenta cómo sobrevive alguien largos. Tendrá una tabla de clasificación, una pantalla de inicio, la pantalla de juego, pantalla de créditos, y la pantalla de game over.
La clasificación se mostrará del jugador Nombre / nick y su tiempo de supervivencia.
La pantalla de inicio permitirá al jugador a mirar la tabla de clasificación, jugar el juego, salir del juego, y la mirada en la pantalla de créditos.
Sección 3:. Dar contenido a más detalles

Ahora es el momento de entrar en un breve idea de la mecánica del juego

A medida que el jugador juega el juego, deben moverse en la pantalla esquivando los obstáculos que se deje caer hacia abajo desde la parte superior, volar hacia arriba desde la parte inferior, o volar hacia ellos desde el lado derecho de la pantalla. Jugador sólo puede esquivar los obstáculos, sin disparos.
Sección 4: Inicio del documento de diseño del juego

Ahora tenemos la idea de base para el juego que se ha materializado algunos. Podemos empezar a escribir nuestro documento de diseño y especificando cuáles son las características que queremos tener y nos gustaría tener. La razón principal por falta de tener y le gustaría tener es determinar lo que es crítico para lanzar el juego y qué características se expandiría en el juego que no son necesarios para liberar el juego.
El documento de diseño del juego puede ser tan detallado como quiera que con una profundidad de detalle que desea ir. La idea para el documento de diseño es permitir no sólo a sí mismo para ser capaz de mirar y comenzar la creación de prototipos y el desarrollo del juego, sino para cualquier desarrollador que lo mira así.
El documento de diseño del juego seguirá (ligeramente dependiendo del tipo de juego) esta estructura.

● Historia
● Caracteres
● Nivel /
entorno de diseño
● Gameplay
● Arte
● Sonido y Música
● Interfaz de usuario, Controles de Juego
Sección 5: Redacción del documento


La Gran Historia:
piloto as Jeffrey B está en serios problemas. Él es sin munición y cohetes, el fondo de cielos enemigas, heridos, y rodeado por los pilotos que disparan cohetes contra él. Llamó a la torre de radio para pedir ayuda, el hombre de radio tiene el control del avión y ha accedido a la alimentación de la cámara para ayudar a Jeffrey B.

Los caracteres:
Jeffrey B. interpreta a sí mismo
El jugador estelar como el hombre de radio

El diseño de nivel / Medio ambiente:
Un cielo nublado que procesalmente ha cambiando de color con cada juego a través de una naranja que van desde la salida del sol, cielo azul brillante, a un rojo atardecer.

El modo de juego:
jet Carácter esquiva procedimiento generado cohetes desde varios ángulos.

El estilo de arte:
Voxel obra 3D para la simplicidad y el desarrollo sola persona.

El sonido y la música:
Música compuesta utilizando un teclado electrónico y la guitarra. Menús tendrán una sensación de roca blanda y el juego tendrá roca más difícil sentir metal.

La Interfaz de usuario:
Una interfaz simple botón de menús que designar si se lleva a otro menú o al juego. Ya sea por texto o iconos.

los controles del juego:
Los controles para el menú serán manejados a través de controles de entrada y al ratón permitirá W, A, S, D / flecha arriba, flecha abajo, flecha izquierda, flecha derecha, o el movimiento del ratón.
Parte 2:. Prototipos

En esta sección se detallará cómo hago para la creación de prototipos, que consiste en pseudocódigo, imágenes de crudo para el diseño de arte, música y crudamente escrito

¿Qué es Pseudocódigo?

El programador principiante puede no estar familiarizado con el término, así que permítanme empezar por explicar lo que es. Pseudocódigo es donde la estructura de su escritura para imitar su lenguaje de programación.

¿Por qué ir con imágenes de crudo para el diseño de arte?

Al hacer su prototipo, que no es necesario para que parezca el producto terminado. En su lugar, usted quiere que sea lo más rápido posible y dar una idea de cómo quiere que todo se vea.

¿Por qué la música crudo?

Esta es una preferencia personal para mí. La música es crudo las progresiones de acordes básicos que va a utilizar sin cables o cualquier melodía real. Sirve para ver qué BPM y siente que quiere ir a dar en el producto acabado.

Sección 1: Arte crudo

Sabemos que vamos a hacer arte en 3D Voxel al final, sin embargo, podemos empezar con 2D para el arte crudo. Hay un par de cosas que tenemos que hacer. El Jet y los misiles. aunque bastante básico para el producto final.

Nuestro primer punto de hacer es el Jet crudo. Ir tan simple como sea posible, que transmite la idea básica.

Bastante simple derecho? Ahora vamos a ver lo que las miradas finales de diseño similares.

Como se puede ver, la idea básica sigue siendo la misma. La única diferencia es que empezamos con 2D y 3D terminamos con Voxel arte.

Echemos un vistazo en el misil ahora.

Una vez más, extremadamente simple. Casi similar a una flecha. Una vez más, no queríamos ir muy a fondo con los detalles. El artista se ocupará de que con el producto final. Echemos un vistazo a la versión en 3D.

Esto se ve mucho mejor y sigue un diseño para un misil real un poco mejor. En la interfaz de usuario básica.

Esta es nuestra forma de ver nuestra interfaz de usuario buscará comenzar el juego.

Lo que estamos viendo es el avión volando con un misil lo persigue. A continuación, tenemos 3 botones (créditos, abrir el partido y Salir del juego). Esto demuestra que queremos tener una interfaz de usuario minimalista que es fácil de navegar. Echemos un vistazo a la versión final de una captura de pantalla Unity3D.

muy fresco. Se está empezando a parecerse mucho más a un juego. Pero no hemos abordado lo que queremos para el fondo. He decidido que los fractales con sede fuera de los conjuntos de Mandelbrot y Julia encajaría muy bien con todo el tema de voxel.

Vamos a dar un paso atrás por un momento aquí y responder a una pregunta que pueda tener de mi última declaración. Fractales con sede fuera de Mandelbrot y Julia conjuntos? Los fractales son imágenes que siempre se repiten patrones dentro de ella y es un hallazgo matemático muy importante y hermoso. No vamos a ser la creación de los fractales nosotros mismos porque eso podría ser varios tutoriales de los suyos, en su lugar, vamos a utilizar fractales que se han preparado de antemano.
Sección 2: música crudo

Esta sección es para aquellos que tienen software de creación musical ya sea usada antes o tener conocimientos musicales. Puede optar por omitir si usted no tiene este conocimiento o puede leerlo y espero empezar a aprender un poco sobre ella.

Como se indica en el documento de diseño, queremos que la interfaz de usuario para tener una sensación de rock más suave usando teclados y guitarra. Ahora, tenemos que llegar a la progresión básica que tendría esa sensación de roca blanda.

Me voy a ir con la tonalidad de Do Mayor para la interfaz de usuario. Voy con importante porque suena un poco más feliz y también es mucho más fácil de escribir. A continuación, tengo la escala base y escala pentatónica en escrito en letras de nota. Tengo las tríadas diatónicas y acordes que podemos utilizar escritas a cabo, así como la clave relativa.
El uso de los denota Capitol M que es mayor y la caja inferior m denota que es un Menor.
Escala: C, D, E, F, G, A, B Pentatonic Escala: C, D, E, G, A diatónicas Tríadas: 1. CM → C, E, G
2. Dm → D, F, A
3. Em → E, G, B
4. FM → F, A, C
5. GM → G, B, D
6. Am → A, C, E
7. BDIM → B, D, F Key relativa:. A Minor

Ahora que tenemos esa información, tenemos que elegir los acordes que queremos usar
CM, Am, GM, y Em son los acordes básicos que vamos a utilizar (Do mayor, menor de edad, sol mayor, y E de menor importancia). Elegí estos acordes por 2 razones. La primera razón es que son fáciles de jugar y muy bien utilizado. La segunda razón es porque es muy fácil de incorporar el uso de la tecla relativa al escribir los cables para la canción.

Por desgracia, no puedo vincular la cruda versión de la canción. Lo que voy a hacer es añadir al proyecto base, de manera que se puede escuchar en su propio tiempo.

Parte 3: Pseudocódigo Tiempo

Vamos a ir a través de esta sección y específicamente hacer la interfaz de usuario como pseudocódigo. La razón de esto es porque parece que hemos estado haciendo un enfoque en la interfaz de usuario básica. Lo cual es perfectamente bien porque el siguiente tutorial estará haciendo el juego completo.
Sección 1: planificar lo que queremos hacer

sabemos que vamos a necesitar un componente lienzo utilizar ciertos componentes. También necesitaremos 3 botones.

Dado que este es el editor, voy a ir con la estructura de GO. ¿Qué es una visualización XML de lo que necesitamos.
12345678910111213

Bastante sencilla a seguir ¿verdad? GOStructure (Juego estructura del objeto) es el elemento raíz de todo el archivo XML. Canvas es el cuerpo principal del XML. El botón 1, 2, 3 y todos tienen un elemento hijo del texto.

En esta sección se completa la 1 de la psudocode para nuestro editor con la estructura de juego de objetos.
Sección 2: Planificación a cabo eventos de botón

Ahora que tenemos la estructura básica, es hora de averiguar lo que hace cada botón y cómo lo hace. Ahora bien, esto es bastante simple en sí mismo también.

El botón 1 es Iniciar juego. Botón 2 es la escena de Créditos. Botón 3 es la salida del juego.
ButtonController pública () {startGame privado void () {Inicio del juego (); // Esto utilizará la clase Scene Manager} privada CreditsScene void () {Ir a los créditos (); // Director de Escena utilización de la clase una vez más privada ExitGame} void () {Salir del juego (); // Los controles de aplicación de clase System}} 1234567891011121314151617PublicButtonController () {PrivatevoidStartGame () {Inicio del juego (); // Esto utilizará la clase Scene Manager} PrivatevoidCreditsScene () {Ir a los créditos (); // utilización de clase Director de Escena una vez más PrivatevoidExitGame} () {salir del juego (); // controles de aplicación de clase System}}

el trabajo del pseudocódigo es planificar el código. No escribir el código real, si bien se puede escribir código que “debería” en lugar de trabajo. Es fácil ir con pseudocódigo porque usted no está tratando de copiar y pegar lo que acaba de escribir.
Conclusión:

Como se puede ver, el proceso de diseño puede tomar una gran cantidad de tiempo para hacer realmente. Si bien no es una mala cosa, podría ser que consume muchos recursos. Si usted es un aficionado o un principiante, usted podría escribir el documento de diseño, mientras que usted tiene el tiempo de inactividad en el trabajo, en clase, o cuando está aburrido. Yo siempre sugiero escribir un documento de diseño cada vez que usted está haciendo cualquier aplicación o juego.

Incluso si usted está volviendo a crear el juego de otra persona como práctica, o hacer algo por su cuenta; el documento de diseño le servirán de guía junto con el ciclo de desarrollo. También será algo que tendrá que saber cuándo conseguir un trabajo como desarrollador. Si usted puede leer, escribir y entender los documentos de diseño y UML; que será sin duda una ventaja.

espero que hayan disfrutado de este tutorial, la próxima semana, vamos a utilizar todo lo escrito en este tutorial, así como las cosas anteriores que he enseñado a hacer este juego. Que su código sea robusto y libre de errores, esto es Jesse firmando.

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