En un mundo ideal, la exportación de modelos de Blender en la Unidad para sus 3D / juegos de realidad virtual debe ser una perfecta, proceso simple. Para ser más precisos, no deberán exigir ningún pensamiento o en absoluto.

Al principio se siente como si ese es el caso. Arrastrar y soltar un archivo .blend en la Unidad y muestra el modelo para arriba! Pero a medida que las personas se dan cuenta rápidamente cuando pasan por el proceso, el diablo está en los detalles!

Esta guía fue creada para tomar todo el dolor del proceso de importación de modelos de Blender simples en unidad, para que por lo menos sabes lo que funciona con seguridad y por qué es así!
No se pierda! extremos de la oferta en

  • Accede a los más de 200 cursos
  • Nuevos cursos añadió mensual
  • Cancelar en cualquier momento
  • Los certificados de terminación

    ACCESO ahora

    Indice

    1. Diferencia de Coordenadas

    La primera cosa a tener en cuenta es que hay dos diferencias principales entre el sistema de coordenadas de la Unidad y Blender.


    1. Blender utiliza diestro sistema de coordenadas, mientras que la unidad utiliza un zurdo sistema (véase la ilustración a continuación). coordinar
    2. En Blender, el eje Z puntos hacia arriba, mientras que en la unidad, el eje y los puntos hacia arriba.

      Manos que muestran la diferencia entre los sistemas de coordenadas

      Crédito de la imagen: Primalshell, licencia CC BY-SA 3.0

      2. Configuración del modelo de licuadora

      que has creado un árbol poli baja de aspecto agradable en Blender, así:

      Creación de un árbol en la licuadora.

      lista de comprobación básica antes de realizar cualquier importación:


      • Eliminar la cámara por defecto de Blender y la lámpara. No estamos utilizando Blender para crear una escena representada, sólo importa el modelo, por lo menos que le están haciendo otras cosas con el archivo de Blender, puede quitar estos elementos. Asegúrese de que el nombre de su modelo, así.

        jerarquía de la escena Blender mostrando nuestros objetos y colecciones


        • Aplicar transformaciones. En el panel de las transformadas, los valores de rotación debe mostrar 0 y 1 de la escala en todos los ejes. Pulse Control + A & gt; Rotación & amp; Escala.

          ¿Por qué es esto? En la unidad que desea ser capaz de aplicarlos a sus modelos. Si ya vienen con números extraños en esta no va a ser confuso.

          Configuración de la rotación de la modelo y escala.

          La aplicación de la rotación y la escala del objeto de normalizar la misma.


          • Establecer el origen de una posición relevante. Esto podría no aplicarse a todos los casos, pero por ejemplo, si en la Unidad tendrá la baja en Y = 0 (Y como en la coordenada vertical), y su modelo de Blender (en este caso, un árbol) se pondrán a la planta baja como así, va a ser mucho más fácil si se establece el origen en Blender a la base de su modelo.

            Para cambiar el origen en Blender, seleccione el herramienta de cursor y hacer clic donde desea colocarlo. Para ser más precisos, abra el Ver ventana y establecer la ubicación del cursor 3D manualmente.

            Asignar el origen del modelo para el medio-inferior.

            Con el fin de establecer el origen del modelo para el cursor 3D:. Seleccionar el modelo, a continuación, vaya a Objeto> Establecer origen> Origen de cursor 3D

            origen Conjunto, el origen hasta el cursor 3D.

            ¿Por qué es esto? Si define el origen de decir la mitad del modelo, cuando se importa a la Unidad y arrastrarlos a su terreno / suelo, el medio del modelo será de Y = 0, lo que podría tener que arrastrar el modelo de seguridad cada vez.


            • Mantenga un ojo en el lugar de transformarse en Blender. Al colocar el modelo en la Unidad lo más probable es moverlo, por lo que no tiene que establecer la ubicación transformar en Blender a 0, ya que no servirá de mucho. Sin embargo, si usted tiene un número muy alto de allí, el modelo mostrará muy lejos, en la Unidad, así que mantener un ojo allí y ponerlo a 0 no le hará daño.

              Asignación de ubicación, la posición del modelo.


              • Hacer normales apuntan hacia el exterior. A veces, al importar un modelo en la unidad, aparece como algunas caras son invisibles. Esto es causado por las normales de las caras apuntando hacia el interior. Si está experimentando este problema intente lo siguiente:

                ¿Cuál es normal ? En una malla, cada cara tiene un único vector que es perpendicular a la cara. Este vector se llama normal y que apunta a un solo lado de la cara. Normales se usan para la representación.

                En su modelo, todas las normales siempre debe punto hacia el exterior . Para ello, vaya a modo de edición, seleccionar todas las caras, vaya a Mesh> Normales> Volver a calcular externa .

                Volver a calcular las normales del modelo por lo que todos rostro hacia el exterior correctamente.

                ¿Qué pasa si necesito mostrar ambos lados de un avión? Como una pared que separa dos habitaciones por ejemplo . En esos casos se debe utilizar un cubo de malla forma por ejemplo, o duplicar la cara (se puede extruir la cara y se mueve ligeramente hacia el otro lado), debe no tener una sola cara que será mirado desde ambos lados.

                ¿Qué pasa con el sacrificio de la cara posterior? Unidad sólo es compatible con la representación de una cara por cara, por lo que la activación / desactivación de la cara posterior sacrificio en Blender no hará una diferencia. sacrificio de la cara posterior es cuando se indique explícitamente su programa que sólo un lado de una cara se dictarán.

                3. La importación de archivos .blend vs importar archivos .fbx

                Existen dos opciones principales para importar un archivo de Blender en la Unidad. No hay una respuesta correcta aquí, ya que diferentes flujos de trabajo y los casos podrían encontrar un método mejor que el otro:


                1. La importación del archivo .blend directamente en la unidad
                2. Exportación de un archivo de .fbx de Blender, a continuación, importar este archivo en la unidad

                  Al importar un archivo .blend en la unidad, lo que realmente sucede detrás de las escenas es que la unidad llamará a las secuencias de comandos de exportación de Blender para generar un archivo .fbx, y luego importar este archivo en la unidad.

                  Al primero que suena como ambos caminos deben ser 100% equivalente. Sin embargo, ese no es el caso!

                  3.1. La importación de un archivo de mezcla en la unidad

                  Simplemente arrastrar y soltar el archivo .blend en una ubicación dentro de su carpeta de Activos en su proyecto Unity. Puede colocar el archivo allí por muchas formas de diferencia:


                  • puso ahí utilizando el Explorador de archivos
                  • Arrastrar y soltar en la pestaña Proyecto
                  • Guardar su proyecto Blender allí

                    Después de eso, basta con arrastrar y soltar el activo en su escena. El archivo es para agarrar la caja de color azul claro.

                    Importar el modelo en la unidad

                    Si hace clic en el objeto recién creado y echar un vistazo en el panel de transformar, verá que la escala es 1, y una rotación de “casi” -90 aplicada sobre X.

                    El eje X se invierte a partir de lo que tenía en Blender. Cualquiera que sea el valor de X fue positivo en Blender, será negativo en la Unidad. Por lo general, esto no importa, ya que el modelo se ve exactamente lo mismo. Una vez que el modelo se encuentra en la Unidad se puede mover y rotar a simple vista.

                    Si desea que la coordenada X para que coincida, en la Unidad tiene que aplicar una rotación de 180 grados sobre Y. En este caso, el eje Z aún no determinado no coincide con los diferentes sistemas de coordenadas utilizados en cada programa (el única manera de que todos los ejes para que coincida sería la de “espejo” del modelo, para lo cual puede dar fácilmente a una escala de -1 en X o Z en la Unidad).

                    3.2. La importación de un archivo FBX en la Unidad

                    Para exportar un archivo FBX, vaya a Archivo> Exportar> FBX (.fbx) .

                    Para asegurarse de que no estamos exportando todo lo que no necesitamos (cámara, luces, etc), sólo se selecciona Mesh en los tipos de objetos. Si usted tiene una plataforma para un modelo de personaje, asegúrese de que también selecciona Armadura (selección múltiple manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas ).

                    Desde la Unidad y la licuadora tienen diferentes sistemas de coordenadas (Z e Y se da la vuelta), tenemos que permitirá Aplicar Transformar para hacer el trabajo transformar las coordenadas para la Unidad.

                    Ahora podemos hacer clic en el botón Exportar para exportar el modelo a nuestra ubicación deseada.

                    Blender FBX configuración de exportación para la Unidad.

                    Nota: si va a exportar toda la escena, hacer clic en ese botón no hará una diferencia, pero si va a exportar solamente objetos seleccionados , no marcar esta opción hará que se pueden importar en la unidad con una escala de 0,01, en lugar de 1.

                    Para importar el archivo FBX en la unidad, sólo tiene lugar en la carpeta Activos y arrastre en la escena al igual que hemos descrito para los archivos de la mezcla.

                    El modelo se mostrará muy bien, pero el panel Inspector mostrará un Escala de archivos de 0,9999999 que es casi 1. Podemos hacer frente a eso.

                    Si arrastra la malla en la escena y comprobar el panel Inspector, se puede observar que la escala se establece en 1, lo que significa que estamos en el camino correcto.

                    En cuanto a las coordenadas plano horizontal, si desea que la dirección X para que coincida con la de Blender, usted tiene que aplicar una rotación de 180 grados en Y en la Unidad, al igual como lo hicimos para los archivos de la mezcla!

                    4. mezclar vs FBX? ¿Cuál prevalece?

                    Simplemente no hay respuesta correcta a esta pregunta, ya que ambas opciones tienen sus pros y contras y que dependerán también de su propio flujo de trabajo. Lo importante es que al seguir este tutorial ahora puede importar sus activos Blender correctamente sin importar su elección .

                    ¿Qué enfoque debería tomar Tal vez estas directrices pueden ser de ayuda:?


                    • Si tiene varios modelos en un solo archivo de Blender, puede exportar fácilmente uno por uno como archivos FBX como se describe en el tutorial.
                    • Si usted tiene un solo archivo de Blender por modelo, es fácil basta con mover estos archivos en la unidad, o incluso crearlos dentro de las Asssets carpeta para empezar!
                    • Importante. Después de importar un archivo de fundirse en una unidad, si se modifica y guarda el archivo en Blender, los objetos de la Unidad que utilizan este activo se actualizarán también. Esto le puede ayudar a ahorrar tiempo, ya que no tiene que exportar de nuevo. Sin embargo, también puede significar que usted tiene que tener cuidado si va a realizar cambios en Blender, como se puede fácilmente estropear su juego de objetos por algunas transformaciones no intencionales y los cambios de ubicación.
                    • En ese sentido, la exportación de archivos FBX hace que este proceso manual, por lo que incluso si guarda los cambios en el archivo de Blender, estos no se propagarán en la unidad a menos que elija.
                    • Importación de archivos de mezcla requiere Blender para ser instalado. Desde Blender es un programa gratuito que esto no es un gran problema, pero es bueno saber.

                      Gracias por leer y espero que pueda encontrar este útil tutorial!

                      Algunos recursos y discusiones sobre este tema útiles:

                      ¿Tiene alguna pregunta o comentario? Háganos saber en el área de comentarios!

                      Mensajes relacionados

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *