Unity3D es un motor de desarrollo de juegos diseñada originalmente con juego en 3D de decisiones en cuenta, sin embargo, también es muy posible y fácil para crear juegos y aplicaciones 2D estándar usando este motor. En este tutorial introductorio sobre Unity3D, vamos a discutir cómo utilizar la interfaz de usuario y adjuntar secuencias de comandos para los componentes. Hacia el final de esta serie de tutoriales, habremos hecho una aplicación que ha generado dinámicamente botones que mostrará una imagen específica al ser pulsado.

Lo sé, no suena muy emocionante. Pero este es un curso de introducción para el uso de Unity3D y sentí que hacer un juego de la derecha del palo sería extremadamente confuso, especialmente para alguien que nunca ha usado antes Unity3D. Si usted tiene alguna experiencia de trabajo con Blend, WPF o Windows tienda de aplicaciones, esto será similar a lo que sabe.
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    Preguntas frecuentes:

    ¿Qué espero de mis lectores?
    Espero que ellos quieren aprender Unity3D y tienen por lo menos una comprensión fundamental de JavaScript o C #.

    ¿Qué idioma está escribiendo en este curso?
    Estoy muy cómodo con la escritura en C #, sin embargo, voy a actualizar el curso con JavaScript tan pronto como sea posible.

    ¿Qué lenguajes soporta Unity3D?
    Unity3D apoya C #, JavaScript (comúnmente llamado UnityScript) y Boo.

    ¿El Unity3D apoyo programación orientada a objetos?
    Hasta cierto punto Unity3D hace de apoyo orientados a objetos Conceptos de programación, sin embargo, Unity3D está compuesta por el componente Programación Orientada.

    ¿Dónde consigo Unity3D de?
    http://unity3d.com/get-unity

    Ahora que la FAQ está fuera del camino. Este tutorial asume que los lectores tiene cero conocimiento de cómo funciona Unity3D, así que si usted sabe sobre Unity3D, por favor espere a que los tutoriales Intermedio y Avanzado en breve.

    Descargar los archivos de activos tutorial aquí

    Este tutorial se divide en varias secciones. Primera Sección es lo básico de interfaz de usuario, la siguiente sección es Scripting Básico, finalmente, la última sección es ponerlo todo junto.

    interfaz de usuario BÁSICO:
    Al abrir Unity3D, que se verá como la imagen de abajo. La única diferencia es que no debe haber absolutamente ninguna proyectos enumerados. Seleccione Nuevo para empezar.

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    La ventana se verá así. He nombrado a los cursos introductorios de proyectos y establecer la ubicación de almacenamiento a estar en mi unidad F:. Puede configurarlo para que sea cualquier lugar que desee. Asegúrese de que el proyecto se establece en 2D y luego seleccionar paquetes de activos.

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    Después de seleccionar paquetes de activos, el único paquete que desea importar es Visual Studio Tools 2015/2013 (versión Cualquiera de Visual Studio está ejecutando). Como alternativa, puede omitir este paso si usted prefiere usar MonoDevelop preenvasados ​​con Unity3D.

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    Haga clic en uno hecho de haber seleccionado Visual Studio 2015/2013 herramientas. Ahora seleccione Crear proyecto. Esto cerrará la ventana y la Unidad construirá el proyecto de base para usted.

    Usted verá el editor de la Unidad una vez que los paquetes de terminar la construcción. Por lo tanto, vamos a tomar un momento y obtener una explicación de lo que estamos viendo con más detalle.
    También debo señalar que, en cualquier tipo de proyecto que hagas, siempre tendrá una cámara en la escena por defecto. Si tiene alguna paquetes añadidos al proyecto actual, que estarán en los activos de la carpeta también.

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    Sólo estaremos explicando lo que siento son las características más importantes de la interfaz de usuario que está viendo. Un libro se podría escribir acerca de la interfaz de usuario del Editor de Unity3D solo.

    pestaña Jerarquía es donde se va a colocar componentes que van a aparecer en la escena.

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    La pestaña Inspector le permite manipular objetos en la escena. (Vamos a ver esto en acción breve)

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    Estos son los botones de reproducción, pausa, y de paso. Ellos le permiten probar la aplicación o juego.

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    La ficha de proyecto le permite ver las carpetas, scripts, imágenes y otros activos que haya agregado a su proyecto.

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    La pestaña de escena es donde se pueden ver los objetos que haya realizado. visión del juego le permite ver lo que lo haría en su juego. pestaña almacén de activos le permite ver los activos que se puede descargar e instalar en su proyecto.

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    También hay una pestaña de la consola. Que se encuentra justo al lado de la pestaña del proyecto en la configuración por defecto.

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    Echemos un vistazo en el Editor después de que ha seleccionado la pestaña de la consola.

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    Como se puede ver, se ha eliminado la vista desde la pestaña proyecto. Esto viene muy útil cuando se está probando / depuración de la aplicación durante el juego. Se le mostrará los errores de compilación y advertencias.

    Vamos a ver todos estos artículos en la acción a medida que construimos la aplicación durante la última sección. Ahora que está familiarizado con el editor. Creo que es hora de que tiramos algunos componentes en el panel de jerarquías y muestran algunas más profunda comprensión de cómo todo juega a cabo juntos.

    Vamos a añadir un componente de texto al Editor de la Unidad. Seleccione GameObject, la interfaz de usuario, texto.

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    Estos son los resultados. Tome un momento y mirar el panel de jerarquías. Se dará cuenta de algunos elementos más.

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    La mayoría de los controles de interfaz de usuario están directamente relacionados con el control de la lona. Así que la Unidad tiene un editor lo suficientemente inteligente como para seguir adelante y agregar el componente de la lona y EventSystem para usted. Usted no tiene que hacer nada con ellos, como una cuestión de hecho, puede seguir adelante y ejecutar el proyecto en este momento y todo va a mostrar muy bien. (Nota al margen, sólo asegúrese de que el texto está dentro del lienzo)

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    Me siguió adelante y cambió algunos artículos dentro del panel Inspector de hacer las cosas más fáciles de ver. Así que me siento obligado a explicar lo que hice. Tenga en cuenta que en el panel Jerarquía, tengo texto seleccionado, que me permite ver los diferentes parámetros que puede modificar en el panel Inspector. Pongo una marca de verificación en el cuadro de mejor ajuste y cambia el tamaño máximo para ser 100.

    Ahora, voy a correr el proyecto.

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    También es muy importante tener en cuenta que todavía puede realizar cambios en el editor mientras está en el modo de reproducción, sin embargo, estos cambios no se guardan. Así que tener mucho cuidado con eso.

    Muy bien, creo que eso es todo lo que tenemos que hablar de los fundamentos de la interfaz de usuario. Pasemos a Scripting Básico.

    Me hace clic derecho sobre la carpeta Activos, destacó Crear y carpeta seleccionada.

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    Esto me permitió crear una nueva carpeta, que puse el nombre de secuencias de comandos.

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    A continuación, después de asegurarse de que estaba en el interior de la carpeta Scripts, he seguido el mismo patrón. Hace clic derecho en el interior de la carpeta Scripts, destacó Crear y seleccionada de secuencias de comandos de C # / JavaScript.
    Se puede seleccionar un guión y le mostrará qué código se ha escrito en el panel de información.
    C # Código:

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    código JavaScript:

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    Vamos a añadir una secuencia de comandos para el proyecto existente.

    El guión será extremadamente sencillo. Cambiar el texto del nuevo texto Hola Mundo. Desde El texto es un componente dentro de la Unidad, tenemos que ser capaces de acceder a él. Para ello, hacemos una variable pública que lo llama. También tenemos que importar el espacio de nombres UnityEngine.UI. Vamos a ponerlo dentro del Método de inicio y quitar el método de actualización. La razón queremos que la variable pública es lo que podemos ver en el editor y adjuntar los componentes si es necesario.

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    Ahora, vamos a añadir la secuencia de comandos a un componente. Comience por la creación de un GameObject vacío en el panel de jerarquías. Para ello, seleccione Crear un poco menos de la jerarquía y seleccione la opción Crear vacío en la lista.

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    Cambiar nombre ese objeto cambiándola de vacío a TextController interior del panel Inspector. Siguiente Seleccione Agregar componentes y seleccione el elemento en la lista de secuencias de comandos.

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    Después de seleccionar los Scripts. Elegir qué secuencia de comandos que desea utilizar. En este caso, será el C # una.

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    Recuerde que el texto que hemos creado en el interior de la tela? Arrastre el componente de texto en el panel de jerarquías al interior Campo de texto del inspector adjunto al objeto al guión.

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    Ahora, vamos a ejecutar el proyecto dentro del editor de Unity para ver qué pasa.

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    sobrescribía el nuevo texto original y muestra Hola mundo tal como pretendía.

    Ahora que usted tiene los fundamentos para editor de secuencias de comandos y de Unity3D. Vamos a mover a lo largo de la Sección 3 y presenta una pequeña aplicación con lo que hemos aprendido, así como ampliar en él.

    Bienvenido a la Sección 3. Lo siento si estabas aburrido con las secciones anteriores. Espero hacer éste mucho más entretenido. Esta es la sección final donde tomaremos todo lo que hemos aprendido y triturar todo junto y crear una aplicación con él. El scripting es un poco más complicado que con las escrituras de la sección 2. Así, no sólo se ha comentado mi código, pero voy a discutir algunas partes de ella con más detalle.

    Arte activos fueron descargados de http://www.gameart2d.com/cat-and-dog-free-sprites.html bajo Creative Common cero (A0) a.k.a licencia de dominio público.

    Parte 1: Aumento de la interfaz de usuario

    Siempre se debe empezar por hacer sus carpetas y nombrarlos en consecuencia. (guiones, escenas, casas prefabricadas, Imágenes). Seguir adelante y añadir 2 secuencias de comandos en la carpeta guión. Nombre un guión “ButtonScript”, y el otro “ControllerScript”.

    añadir un componente nuevo lienzo a la escena. Solo esta vez. Vamos a hacer algunos cambios en el componente lienzo.


    Vamos a hacer que la pantalla componente lienzo en la misma resolución que los parámetros de tamaño de pantalla de cámara y ajuste.


    Queremos que la resolución de la pantalla sea 800X600 y la pantalla a la anchura o la altura hecho con el control deslizante tirado hacia la anchura.

    El siguiente, queremos añadir un elemento de desplazamiento Vista (que es básicamente un ListView en Blend / WPF).


    cambio de tamaño Vamos a tardar hasta aproximadamente la mitad de la pantalla. Tenga en cuenta que el componente ScrollView tiene algunos elementos secundarios a la misma. Tan sólo hay que preocuparse por el viewport. Vamos abierta hasta que uno más para ver lo que tiene para nosotros de manipular.


    Tiene un elemento de contenido. Vamos a hacer un buen uso de ella mediante la adición de un elemento de diseño a la misma.


    Vamos a utilizar un elemento de diseño que nos permitirá mostrar el elemento de manera uniforme. Haga clic en Contenido, haga clic en el componente complemento en el Inspector y haga clic en Diseño.


    Ahora nos da una lista de las diferentes opciones de diseño disponibles para nosotros. Queremos trabajar con la opción Diseño vertical. Sin embargo, no dude en jugar con las otras opciones de diseño. En una nota lateral, me gustan los diseños de cuadrícula y Vertical mí mismo.


    Su Panel de contenido debe parecerse a la imagen siguiente:


    Ahora, podemos añadir un botón en el panel de contenido. Vamos a necesitar esto para crear una casa prefabricada.


    El editor de la Unidad debe tener este aspecto ahora. Si no arrastre el botón dentro del panel de contenido para restablecer el botón como un elemento secundario. (A veces, la interfaz de usuario inteligente de la Unidad comete errores).


    Imagen fija!

    Interrumpimos su construcción de la sección de interfaz de usuario para cambiar bruscamente a la sección Automatización!

    Parte 2: Scripting

    en realidad no puede ir más allá con la interfaz de usuario en el momento ya que va a generar de forma dinámica (Generación de código a través de) la mayoría de los pasos restantes de la interfaz de usuario.

    Vaya por delante y abrir el botón Script de doble clic sobre él. Se puede tomar un par de minutos para abrir el IDE para usted. No se preocupe, voy a esperar …

    Muy bien, su IDE de elección ahora debe estar abierta. Vamos a escribir algo de código! (Tengo la sensación de aprensión acerca de esto, no se preocupe, que será divertido!).

    Sin embargo, me gustaría señalar en Visual Studio, el Explorador de soluciones aparece un poco diferente de lo que hace para una solución regular.

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    No es una mala idea para familiarizarse con la forma de las miradas explorador de la solución cuando se utiliza una unidad de proyecto. Como se puede ver, que muestra el csproj de forma normal. Las referencias tienen el mismo aspecto, así (Aunque si profundiza en él, verá las bibliotecas y dependencias que se utilizan con proyectos de Unity). El gran cambio es que se ve la carpeta Activos y sólo secuencias de comandos, sin ningún otro código. El código se trabaja con estarán en la carpeta scripts como se puede ver en la imagen anterior.

    Vamos a empezar con el ButtonScript ya que debe ser el primero que se abre.

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    necesita para asegurarse de que estamos utilizando UnityEngine.UI, UnityEngine y System.Collections. Queremos un texto público para asegurarse de que podemos modificar la matriz dentro del editor de Unity. Y queremos una Sprite privado. Queremos que eso ocurra sólo cuando pulsamos un botón.

    También debería mencionar que los métodos públicos y privados tienen resultados interesantes con la Unidad. Un método privado no puede ser llamado por un componente. Por ejemplo, si tuviéramos que cambiar Clicked () de un método público a un método privado. Un componente de botón no vería ese método.

    Sé lo que está pensando. Eso debería ser obvio, un método privado sólo puede ser visto dentro de la propia clase. Y yo respondo con que esté absolutamente correcto, sin embargo, pensé que debería hablar de esto ya que yo mismo probé y me hacía cosquillas con el resultado.

    Ahora, vamos a echar un vistazo a la secuencia de comandos del controlador.

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    Este código debe explicarse por sí mismo, por lo que si esto confunde código a nadie … Por favor, comenta a continuación.

    Muy bien, ahora que la parte difícil es fuera del camino, podemos ahora pasar a la Parte 3: toques finales

    Sección 1 fue apagado con la creación de un botón en el interior del elemento de contenido de la ScrollView. Ahora, tenemos que unir el botón Script para el botón y crear una casa prefabricada de ella.

    Para hacer esto, primero haga clic en el botón del panel de jerarquías, y luego vamos al panel de información. Seleccionamos Agregar componente. Queremos seleccionar secuencias de comandos.

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    Ahora tenemos que seleccionar el botón Script.

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    Después de eso, asegúrese de añadir el elemento de texto desde el botón de Texto A.

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    Haga clic en el signo más al final de la sección de OnClick del botón en el inspector, donde dice Ninguno (Objeto), arrastre el elemento de botón de panel de jerarquías en esa caja.

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    Se debe tener este aspecto:

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    Ahora que hemos hecho esto, hay que asegurarse de que seleccionamos una función para que se ejecute cuando se ha hecho clic en el botón. Queremos ButtonScript y hacer clic (). El mismo nombre que el que en el método.

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    Ahora debería tener este aspecto:

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    Estamos casi hecho con el botón, arrastre el botón del panel de jerarquías en la carpeta de las casas prefabricadas. Debe ponerse azul. Y luego simplemente eliminar el botón del panel de jerarquías.

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    Ahora tenemos que añadir el componente de imagen a los de la lona

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    A continuación, tenemos que añadir un objeto vacío

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    Ahora que cambie su nombre por controlador:

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    Añadir componente de tiempo. Haga clic en Agregar componentes, secuencias de comandos, secuencias de comandos del controlador.

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    Todo lo que tenemos que hacer ahora es alambre de todo.

    Botón prefabricada debe tener el botón que ponemos en las casas prefabricadas carpeta en ella.


    El contenido del panel debe tener el contenido de la ventana gráfica en ella.


    Ahora, cambie el tamaño de los datos a ser 7.

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    Tome cada imagen y ponerla en un botón individual Sprite, lo nombra lo que quiera. Voy a nombrarlo según el nombre de la imagen.

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    Por último, la imagen Cargador necesita tener la imagen que hemos añadido en el panel Jerarquía en ella.

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    Ahora, vamos a ejecutar el programa.

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    Aquí es un gif de lo que debería ocurrir durante la reproducción!
    producto terminado

    Ya ha completado la Introducción a Unity3D. Dése una palmadita en la espalda por un trabajo bien hecho!

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