El modelo 3D vamos a utilizar se puede descargar desde la tienda de activos en Unity3D:

modelo 3D
Los sprites que utilizaremos también se pueden descargar desde la tienda de activos en Unity3D: 2D sprites
proyecto tutorial se puede descargar desde aquí

La lección de hoy es un doble golpe para ustedes. Este tema es divertido y realmente increíblemente fácil de implementar. Vamos a crear una animación en los modelos que utilizan Mecanim y la creación de los clips de animación nosotros mismos. Sonidos de enormes proporciones, confíe en que yo sé. Pero va a ser un profesional en ello, tan pronto como se aprende. La mejor parte de este tutorial es que no hay absolutamente necesaria ninguna programación. Esto a través de esencias que alguien que tiene el arte puede descargar Unity3D y crear animaciones con modelos y sprites a la venta en la tienda de activos. Por lo tanto, estamos listo para sumergirse en? Bueno, vamos a comenzar con animaciones 3D.

Antes de empezar con la creación de las animaciones, lo primero que necesitamos para crear nuestro proyecto y configurarlo justo para ambas partes del tutorial.
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    Indice

    Configuración del proyecto

    Lo primero que queremos hacer es dolorosamente obvio …. Crear un nuevo proyecto, voy a desviarse de la forma en que he etiquetado los tutoriales en el pasado y llamar a esto una “HandAnimation” para denotar que estamos creando animaciones a mano. Personalmente, me gusta tener nombres interesantes para mis proyectos de juegos para darles un poco de personalidad antes de que tenga el nombre real del juego en mente. Pero me estoy desviando, este proyecto será en 3D y que no necesito ninguna de las importaciones seleccionados.


    A continuación vamos a crear las carpetas escenas, modelos, sprites y animaciones dentro de la carpeta Activos. Usted puede encontrar un modelo de personajes 3D en la tienda con elementos de Unity3D, crear uno usted mismo, o utilice el que he proporcionado desde el enlace anterior; Sólo asegúrese de poner el modelo en la carpeta de modelos.


    Ahora podemos añadir el modelo a la escena. Queremos que la posición de que el modelo sea exactamente 0, 0, 0 para la posición y rotación para esto.


    La cámara principal se debe establecer en 0, 0 -. 4 para la x y y z posición


    Ahora vamos a hacer que la cámara convertido en una vista de pantalla dividida.
    Para ello, necesitamos dos cámaras. Duplicar la cámara y eliminar uno de los oyentes de audio, preferentemente escucha el audio de la cámara duplicado.


    La posición de la cámara duplicada debe ser 0, 0, 4 y la rotación conjunto Y a 180. Recuerde retirar el oyente de audio de esta cámara.


    En la cámara principal, basta con cambiar de la ventana (W) idth a ser de 0,5.


    La mirilla de la cámara duplicada debe tener la X se establece en 0,5 y el (W) idth a ser 0,5.


    La vista del juego debe parecerse a la imagen de abajo:


    * Si está utilizando el modelo que he proporcionado o cualquier modelo que sólo tiene el T-Pose disponibles, siga este paso; En caso contrario debería ser capaz de saltarse este paso. *

    Navegar a través de la jerarquía de gameobjects dentro de la instancia de modelo de personaje en el panel de jerarquía.
    Debe ser lo más seguido para el brazo izquierdo:. LOD1_unwrapped, Bip001, Bip001 Pelvis, Bip001 Spine1, Bip001 SPINE2, Bip001 Spine3, Bip001 L clavícula, Bip001 L upperarm
    Debe ser lo más seguido para el brazo derecho:. LOD1_unwrapped, Bip001, Bip001 Pelvis, Bip001 Spine1, Bip001 SPINE2, Bip001 Spine3, Bip001 R clavícula, Bip001 R upperarm


    Vamos a modificar la y la rotación de la LeftArm y RightArm -3,41–59. Esto tomará el carácter de la T-Pose a unos brazos relajados hacia abajo pose.


    Tenemos una buena cámara de pantalla dividida para que podamos ver las animaciones y las partículas en dos puntos de vista opuestos. Esto nos permitirá buscar en múltiples ángulos de un solo objeto a la vez. Sin embargo, con animaciones de cuerpo completo; Creo que es importante para manejar todos los ángulos del modelo. La parte frontal, posterior, lado izquierdo y lado derecho. Por lo tanto, vamos a ampliar en la cámara dual (que yo recomendaría para crear una casa prefabricada de la misma y eliminar la doble cámara desde el panel de jerarquías) y crear una cámara cuádruple. Ya que es un poco más complicado de hacer, voy a intentar mi mejor esfuerzo para explicar la manera más sencilla y en profundidad como sea posible.

    QUAD QUE CAM:

    Si usted tiene una cámara en la escena, eliminarlo. No, en serio, deshacerse de esa cosa mala.


    Lo primero que quiero hacer es crear un GameObject vacío y llamarlo “QuadCamera”. Restablecer el positon a ser puesto a cero. Posición x es 0, y es 0, y z es 0 sin rotación y la escala predeterminada de x es 1, y es 1, y z es 1.


    Crea una nueva cámara y duplicarlo 3 veces.



    He marcado con mis cámaras a ser de acuerdo a la forma en que se mostrarán en la pantalla. “BottomRight”, “topright”, “bottomleft” y “superior izquierda”. Esto me permite conocer y hacer dos cosas. La primera es saber qué cámara está asociada a cuál de las redes que se crean con la cámara muestra y el segundo es que siempre es una cosa buena para mantener las cosas bien organizado


    Empecemos con la cámara inferior derecha. La posición x va a ser -0,08433998, y es 0.956694, y z es 2,62. Mantenga el X y Z rotación y escala conjunto de defecto. La Y de rotación es 180. La proyección debe ser Perspectiva con un campo de visión de 60. Los planos de recorte debe ser 0,3 para ver de cerca y 1000 para lejos. La ventana gráfica Rect x posición es 0,5, la posición y es 0, el W (idth) es 0,5 y la H (ocho) se 0.5.


    Inferior tiempo de la cámara izquierda. La posición x va a ser 0,02, y es 0,96, y z es -2,52. Mantener la rotación y el conjunto de escala a los valores predeterminados. La proyección debe ser Perspectiva con un campo de visión de 60. Los planos de recorte debe ser 0,3 para ver de cerca y 1000 para lejos. La ventana gráfica Rect x posición es 0, la posición y es 0, el W (idth) es 0,5 y la H (ocho) se 0.5.


    La cámara superior derecha. La posición x va a ser 2,29, y es 0,97, y z es 0,41. Mantenga el X y Z rotación y escala conjunto de defecto. La Y de rotación es -100. La proyección debe ser Perspectiva con un campo de visión de 60. Los planos de recorte debe ser 0,3 para ver de cerca y 1000 para lejos. La ventana gráfica Rect x posición es 0,5, la posición Y es 0,5, la W (idth) es 0,5 y la H (ocho) es 0,5.
    * Notación Importante !!!! El eje Z actuará como el eje X y el eje X se comportará como el eje Z cuando enciende la cámara a este ángulo. TEN CUIDADO !!! *


    Y por último pero no menos importante, la cámara superior izquierda. La posición x va a ser -2,22, y es 0,95, y z es -0,34. Mantenga el X y Z rotación y escala conjunto de defecto. La Y de rotación es 84,26. La proyección debe ser Perspectiva con un campo de visión de 60. Los planos de recorte debe ser 0,3 para ver de cerca y 1000 para lejos. La ventana gráfica Rect x posición es 0,5, la posición Y es 0,5, la W (idth) es 0,5 y la H (ocho) es 0,5.


    Ahora debería estar viendo el modelo desde las cuatro direcciones de base. Izquierda, Derecha, Trasero y delantero. Realmente ayuda a ser capaz de ver no solo de estos cuatro ángulos sino también desde arriba y por encima del hombro. Tenga esto en cuenta cuando se animan en el futuro.


    Animación Manipulación:

    Ahora que la configuración se ha completado, podemos empezar a crear la animación del modelo de personaje. Antes de seguir adelante, sólo quiero decir que esta es extremadamente tediosa que hacer y yo personalmente detesto hacer animaciones con la mano. Que tienden a ir a la tienda de activos y compra lo que necesita o usa Adobe Fusible para modelos de personajes en 3D con animaciones. Pero el inconveniente es que quizá no tenga las animaciones exactas que quiero con el modelo. Por lo tanto, no hace falta decir que, incluso si no te gusta hacer animaciones, es muy útil conocer el día en que alguien no tiene la animación exacto que desea para su juego. Del mismo modo, para el artista que están leyendo esta parte del tutorial; Los desarrolladores de juegos son perezosos y están dispuestos a pagar un buen dinero por su trabajo dedicado con calidad y sin costura animaciones. Y esta técnica de animación que voy a enseñar hoy funcionará para ambos modelos en 3D y 2D sprites / gameobjects.

    Para empezar, haga clic en el carácter en el panel de jerarquías. * Si tiene la configuración secuencia de animación ya se encuentra junto a la consola como yo, puede saltarse el siguiente paso sobre cómo abrirlo *


    Haga clic en la ventana y seleccione la animación. Como alternativa, puede pulsar Ctrl + tecla 6.


    Haga clic en Crear, asegúrese de que la carpeta es las animaciones y el nombre de la aleta.


    Esto debería haber creado tanto para el control de animación y animación en la carpeta de animación.


    Ahora tenemos la ventana de secuencia de animación activa. Yo personalmente como a la tengo cerca de la sección de proyectos y la consola en la parte inferior para mantener las cosas ordenadas.


    Vamos a explicar cada uno de los botones de la ventana de animación antes de empezar.
    El círculo rojo es el botón de grabación, al lado de él es ir al principio, seguido por Ir al cuadro anterior. Tenemos el botón de reproducción (para ver la animación fotogramas clave que se está reproduciendo), vaya al siguiente fotograma clave e ir al clip fotograma clave animación final. * Puede pase el ratón por encima de ellos para darle información detallada sobre cada uno *


    Ahora viene la parte divertida, y por diversión que tediosa media. Haremos este modelo solapa sus brazos hacia arriba y hacia abajo. Esto requerirá un buen número de cuadros de animación y también tenemos que asegurarnos de que hacemos tanto en el ascenso y descenso de los brazos en la animación para que se vea bien.

    Haga clic en el icono de reproducción (el círculo rojo) para empezar.


    Vaya a la Bip001 L upperarm y Bip001 R upperarm. Cambiar la rotación Y del lado derecho de ser -59 y el lado izquierdo sea 59. * Nota, si ha cambiado la rotación Y del Bip001 L upperarm como te he dicho antes, no se mostrará automáticamente. Por lo tanto, cambie el valor a 58 y luego de vuelta a 59 a que se muestran a continuación como lo hace en la pantalla *


    clic derecho con el número doce y diez en la ventana de animación. Se coge una caja de diálogo para añadir o borrar fotograma clave. Queremos añadir un nuevo fotograma clave en este punto en el tiempo.


    Haga clic en la flecha para ir al siguiente fotograma clave y esta vez, vamos a cambiar la rotación en la ventana de animación en lugar del carácter en la jerarquía. Cambiar la rotación Y a -58 y 58 respectivamente.


    Vamos a seguir haciendo esto en 0,10 segundos de clips hasta que el valor de rotación Y llega a 28.


    Pero espera … Hay más! No hemos terminado con esta secuencia de animación todavía. Ahora tenemos que tomar todas las tramas que hicimos y hacer lo contrario en este clip.


    Ahora que hemos hecho todo eso, podemos anular la selección de ese botón rojo del juego y ver que a la vista del juego. La animación se guarda automáticamente ahora. Pero siempre guardar su proyecto y escenas a menudo.


    Como se puede ver, no es difícil de hacer las animaciones. El único problema que tengo es que puede ser muy tedioso para hacer y dependiendo de lo que quiere hacer con las animaciones puede hacer que se convierta un poco difícil de manejar a veces.

    Sólo recuerde, si se agrega algo en la línea de tiempo de animación de fotogramas clave en cualquier punto, que afectará a los fotogramas clave de mayor edad.

    Animaciones 2D

    Ahora es el momento de hacer las animaciones 2D. Ellos son mucho más simples y más divertido que hacer en su mayor parte.

    Para empezar, tenemos que construir nuestra sprites desde el principio.

    Paso uno:. Ir a la carpeta cuerpo y arrastrar el cuerpo te gusta en el panel de jerarquías


    Paso dos:. Cambiar de posición y de la cámara a 0 y la posición z de ser -20


    Paso tres: Tenemos que seleccionar un ojo. El ojo es parte de un spritesheet por lo que elegir uno de la lista.


    Paso cuatro: mover el ojo para estar en la posición correcta en la cara. x posición debería ser 1,29, y la posición debe ser 7,48 y cambiar el orden en la capa a ser 1.


    Esto es lo que todo lo que debe ser similar hasta ahora.


    Paso cinco: Tenemos que añadir los oídos .


    Paso seis: Posición del oído. posición X es 0,72, la posición Y es 7,73, y el orden en capa es 1.


    Paso 7: Añadir la boca. La boca es parte de un spritesheet por lo que elegir uno de la lista.


    Paso 8: posición de la boca. posición X es 1,27, y la posición es de 6.74, y el orden en capa es 1.


    Ahora es el momento de añadir el pelo. El cabello se divide en dos partes, por lo que vamos a empezar con la parte posterior.

    Paso 9:. Añadir la parte posterior del pelo para el panel de jerarquías


    Paso 10: Colocar el pelo hacia atrás. posición X es 0,49, y es 8,32 y el orden en capa es 1.


    Paso 11:. Añadir el cabello frontal


    Paso 12: Posición del cabello frontal. posición X es 1,23, y es 7,8, y el orden en capa es 1.


    Paso 13:. Añadir un objeto de juego vacío, el nombre del personaje y arrastrar todas las partes del cuerpo en ella


    Este es nuestro carácter completado.


    Ahora podemos empezar la animación. Esta vez, vamos a animar el carácter de parpadear y mover su boca.

    Una vez más, tenemos que seleccionar nuestro carácter. Hacerlo con la GameObject principal y haga clic en crear en el panel Animación.


    Nombre esta animación blinkandtalk.


    Haga clic en el botón rojo de grabación una vez más.


    Haga clic en el ojo y la boca, cambiar el sprite a una diferente y cambiarlo de nuevo para grabar los sprites de base.


    Vamos a añadir los fotogramas clave en todas las doce y diez como antes. Seguir adelante y añadir de antemano, que hace las cosas más fáciles.


    Empecemos con la parte que habla de la animación. Vamos a utilizar mouth_4, mouth_5, mouth_3, mouth_0, mouth_1, mouth_2 y mouth_6 en este orden exacto.


    No hay que olvidar que tenemos que hacer la animación orden inverso para la boca también.

    Ahora, podemos hacer la animación ojo para parpadear. Éste es un poco difícil de obtener el derecho de distribución. Lo que sugeriría hacer es compensar el cambio de sprites por los tiempos de trama impar.


    pensamientos de cierre

    El uso de Unity3D para animar modelos, personajes, terrenos gameobjects y puede llevar mucho tiempo. Sin embargo, veo que es beneficioso para aquellos que quieran hacer arte impresionante y animaciones para otros o para sí mismo. No requiere ninguna técnica de importación o difíciles amplio conocimiento sobre el uso de Unity3D en lo más mínimo.

    creo que esto es una gran manera para que un artista 3D o 2D a los desarrolladores de beneficios aún más y crear aún más activos invaluables para ellos.

    espero que hayan disfrutado de este tutorial. Esta es Jesse, despidiéndose.

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