Uno de los aspectos difíciles de la mayoría de diseño del juego para entrar en el diseño es la narrativa. Para ser franco, no sólo no hay que muchos puestos de trabajo para los diseñadores de la narrativa en los videojuegos en comparación con los campos adyacentes como el diseño de niveles, la escritura de juegos, diseño de sistemas, diseño tutorial, y así sucesivamente. Como resultado de esto, existen recursos limitados para que alguien uso al entrar en los aspectos narrativos en lo que respecta al diseño del juego. Sin embargo, hoy voy a tratar de solucionar este problema y le enseñe algo acerca de cómo abordar la narrativa del juego y el diseño de grandes juegos!

Ya sea que esté trabajando solo como desarrollador de juegos o en un pequeño equipo, la narrativa del juego es importante entender. En esta guía, vamos a abordar algunos enfoques que le ayudará a romper la narrativa en juego. Si eres un programador, puede estar seguro también vamos a hacer esto de una manera que no se requiere que tenga un profundo conocimiento de las cosas como arcos de caracteres, el simbolismo, el ritmo, o cualquier otra cosa que uno esperaría recibir lecciones acerca en una clase de literatura. Más bien, nos centraremos en tres simples cosas:


  1. Cambio de los nombres en su juego para re-marco de las acciones del jugador.
  2. Cambio de los verbos que su reproductor está realizando sin cambiar la entrada.
  3. Contestación de cómo se puede hacer la narrativa del juego en un tiempo extremadamente pequeño juego?

    Si está listo, vamos a aprender sobre la narrativa del juego y el diseño del juego.

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      Tabla de contenidos

      Proyecto Archivos

      Para ayudarle a lo largo, he proporcionado un proyecto de unidad con unos ejercicios que se puede jugar con uno mismo, pero no es esencial que usted lo sigue por sí mismo. Yo le guiará a través de cada uno de ellos y explicar lo que se supone que le enseñe. El proyecto fue creado en Versión Unidad 2019.2.19f1 , por lo que su uso para una mejor compatibilidad. Puede descargar los archivos aquí.

      Cambio de sustantivos

      Así que primero vamos a hacer frente a los sustantivos, ya que este es un buen primer paso para el diseño de la narrativa del juego. Si estás siguiendo junto con el proyecto de unidad, abrir la escena “Cambio de los sustantivos”.

      Localización de Primera Escena La actividad en la Unidad archivos de proyecto

      Si ha escrito la documentación juegos de la historia, puede estar familiarizado con el concepto de una tabla de objetos e interacciones. Si no, pues se trata de un concepto bastante simple. Se escribe una lista de todo en su juego, organizar a lo largo de los dos ejes de una mesa, y relleno en las células que se cruzan con todas las posibles interacciones esos dos objetos pueden tener. Aquí hay uno que hice para un proyecto de realidad virtual que trabajé.

      Ejemplo Objetos y Tabla Interacciones

      En general, si estás haciendo objetos e interacciones de esta manera, puede ser específico con los sustantivos en su juego. En este ejercicio, queremos ser lo más amplia posible, de manera que puede meterse con los detalles de formas sencillas. Así que en primer lugar, vamos a encontrar todos los objetos, o sustantivos, en nuestro juego.

      Juego Vista de la primera actividad en el inspector de la Unidad

      Así que este es nuestro juego. Es un simple, tirador perspectiva de arriba hacia abajo. Puede moverse con WASD y disparar balas cuadradas hacia el cursor del ratón. Los enemigos desovar, pero no demasiados, y avanzar hacia usted hasta que usted tira a la basura. Los sustantivos en juego aquí son:

      La “historia” es bastante sencillo, porque la historia ya que es simplemente la acción que el jugador toma. enemigo jugador dispara con bala, o si desea ser más específico, la acción-dude brotes duende cosa con bala. Vamos a ver si podemos encontrar maneras de la diversión a jugar con ellos.

      Localización de hoja grande Sprite en la Unidad archivos de proyecto

      En los archivos de proyecto, encontrará un montón de sprites cortesía de la maravillosa Kenney.nl (una fuente fantástica para los activos libres del juego). Vamos a utilizar estos para reemplazar a los tres elementos que encontramos, y llegar a algunas nuevas historias.

      imagen específica Destacando Sprite siendo utilizado en el ejemplo

      Si va a emitir su atención a la hoja de personaje, verá este perro. Personalmente, soy un gran fan de este perro y quiero incorporarlo en este juego. Por lo tanto, vamos a ir por la lista y reemplazan cada elemento de uno en uno con este perro:


      • Si reemplaza al jugador con un perro, de repente el tono del juego cambia. Si no fuera comedia antes, que es ahora. Eres un perro marino, la lucha contra las olas implacables de duendes.
      • Si reemplaza los enemigos con un perro, sin embargo, a continuación, el juego se vuelve horrible. Nadie vale la pena conocer quiere jugar un juego de disparos perros.
      • No obstante, si quieres jugar a un juego de tiro sobre perros, que podría sustituir a las balas con los perros en su lugar y terminar con algo como esto.

        GIF animados del personaje del jugador disparar cientos de perros en los sprites enemigos

        Y no puedo hablar con su sensibilidad, sino un juego en el que defenderse de las hordas de goblins con los perros potencialmente ilimitado es lo mejor del mundo para mí.

        Así que cambiando cualquiera de los objetos en nuestro juego, hemos recontextualizado por completo las acciones del jugador. Mediante el canje de sprites a nadie, hemos hecho tres juegos diferentes. Hay montones más activos en los archivos del proyecto, por lo que pasar un poco de tiempo intercambiando cosas alrededor y ver qué historias se puede diseñar. Los jugadores, enemigos y las balas son todos los activos prefabricados, puede cambiar sus sprites como tal.

        Localización de los activos prefabricados para la primera actividad, y la demostración de cómo cambiar sus sprites

        Cambio de verbos

        Ahora vamos a hablar acerca de cómo cambiar los verbos para su narrativa juego. Al igual que con el cambio de las cosas que están interactuando con, también puede cambiar la forma en que el jugador está interactuando con esas cosas de formas muy simples. Para poner esto como sin rodeos como sea posible: un botón de aviso que dice “pulse F para hablar con” un NPC va a contar una historia muy diferente de un botón de aviso que dice “pulse F para atacar” un NPC .

        Del mismo modo, la forma del juego reacciona a se expande entrada de jugador en esa historia. Si usted tuviera la APN reaccionar violentamente al jugador hablar con ellos, por ejemplo, entonces eso sería indicar algo sobre el personaje del jugador que acaba interactuó con, y tal vez informa al jugador sobre cómo deben interactuar con ellos en el futuro. Del mismo modo, si el APN reacciona de forma pasiva al jugador actuar violentamente.

        Por lo tanto, esta actividad es el más simple de los tres. Abre la escena “Cambio de los verbos” y ver lo que tenemos.

        Localización de segunda escena La actividad en la Unidad archivos de proyecto

        El “jugador” está a la izquierda, y el NPC que reaccionará a la acción del jugador está a la derecha. Hay dos menús desplegables que se puede cambiar lo que cada uno de ellos lo hará cuando se pulse “Ejecutar Interacción”.

        Juego Vista de segunda actividad de la Unidad Inspector

        Si desea agregar más acciones y reacciones que sea desplegable, puede hacerlo haciendo clic en los menús desplegables en la jerarquía y encontrar el componente desplegable en el objeto del juego.

        Localización de elementos de interfaz de usuario desplegables de la jerarquía de la unidad, y la demostración de cómo los elementos del anuncio en el inspector

        Así como antes, el ejercicio es simple. Cambiar los valores en los menús desplegables, y encontrar una historia. Las cosas que quiere estar considerando son:


        • ¿Qué hace la acción del jugador, espontánea, dicen sobre el personaje del jugador?
        • ¿Qué significa la reacción de la APN para el jugador que decir acerca de ellos, y más ampliamente sobre el mundo que tanto ellos como el jugador habite?

          Tal vez la consideración más importante es si existe o no una disonancia entre su mensaje previsto y el transportado por las acciones e interacciones de su juego. Por ejemplo, si su intención es que el reproductor sea heroica, sino que cometen actos de violencia espontánea contra la NPC, entonces tal vez usted ha encontrado un elemento disonante. En ese momento, tal vez desee cambiar su juego para empujar al jugador en los comportamientos que se considera deseable o apoyarse en las acciones de su juego anima y cambiar la historia para un mejor ajuste.

          Estas dos cosas no tienen que ser tanto trabajo como parecen. Una gran parte del tiempo de su juego se basa en los verbos en lugar fundamentales con un alto grado de plasticidad. Aquí es donde el cambio de sus verbos pueden solaparse con el cambio de sus nombres, porque al igual que con los sustantivos, si eres tan amplio como sea posible con la aplicación, entonces puede meterse con los detalles sin tener que cambiar nada fundamental.

          Por ejemplo, en un juego de disparos, en lugar de pensar en la acción el jugador está tomando como “disparar”, se puede reformular como “matar”. Así pues, si cambia lo que el jugador está tirando de las balas de dardos tranquilizantes, cambia la acción que el jugador toma de “matar” a “someter”, que puede crear una experiencia muy diferente en el extremo del jugador. A continuación, puede añadir un toque más de cambiar los nombres a tener un juego completamente diferente -. Canje enemigo sprites a cabo para los dinosaurios, por ejemplo, y de repente tiene un Parque Jurásico juego

          Escribir poesía

          Pero supongamos que eres como yo, y usted quiere escribir su juego y diseñar su juego alrededor de eso. Hay maneras eficaces para escribir para pequeños juegos con un alcance muy limitado, además de mejorar sus habilidades de escritura para proyectos más grandes en el futuro. La que voy a ir más en esta sección está escribiendo poesía.

          La poesía puede ser largo, florida, detallado, y lo que tienes, pero si me preguntas hay una cosa que el medio es muy bueno en – más que cualquier otro – y que está transmitiendo emociones, historias y experiencias concisa. Escribir poesía es realmente muy popular como un mecanismo de contar historias en los juegos, precisamente por este hecho. Se puede transmitir cosas como el estado de ánimo, el tono, la emoción, etc sin tener que interrumpir el flujo del juego. Como tal, muchos juegos de la AAA más enorme que el más pequeño de poesía independiente Utilizar proyecto para complementar sus narrativas más grandes.

          La razón por la que funciona tan bien es que los juegos son un medio audiovisual, por lo que no tiene que confiar sólo en las palabras para transmitir su narrativa. Se puede yuxtaponer su poesía visual, de las señales de audio para crear una atmósfera que nada de lo anterior se puede hacer por su cuenta, y la identificación del jugador con los tres va a ser más fuerte, ya que están habitando el papel del jugador.

          Sin embargo, si el objetivo de la poesía es sólo para escribir cosas cortas, ¿por qué estoy llamando a que la poesía y no sólo en formato corto de escritura? Así, la poesía es especialmente bueno para un par de razones:


          • Poesía, literalmente, tiene reglas y ser obligado a escribir de cierta manera lo que hará que su escritura mejor. No sólo en este contexto específico, sino en general. Restricciones reproducen la creatividad, como se suele decir.
          • También se presta bien a la interpretación variable y puede ser re-enmarcado por algo tan simple como el color que se presenta junto con – o la hora del día – en el que se lee. Es extremadamente visceral de esa manera
          • Por último, la poesía no tiene que ser específico. Lo bueno de escribir de esta manera es que usted no tiene que tener una narrativa concreta para transmitir emociones. Usted está apuntando para la textura, estado de ánimo, la atmósfera. Las cosas que le dará al jugador una experiencia emocional, pero no necesariamente a contar una historia en el sentido convencional.

            El ejercicio de escribir poesía es un poco más flexible que los otros dos. La escena “Escribir poesía” debe darle una buena vista de una mesa con algunos objetos en ella.

            Localización de la última escena La actividad en la Unidad archivos de proyecto
            Ver Partido de la última actividad en el inspector de la Unidad

            Si usted presiona el juego que, serán tratados a un poema de mi propia creación de los objetos que ya he puesto sobre la mesa. La actividad aquí es añadir su poesía a las opciones disponibles, y luego mezclar y combinar para encontrar diferentes permutaciones de la historia. Puede cambiar entre sin embargo muchos de ellos no están cambiando el valor “Historia deseado” (recuerde que las listas y matrices comienzan en cero). Usted no tiene que mantener a mi escritura en absoluto si usted no desea. Como dije, este ejercicio tiene mucho margen de maniobra para que usted pueda experimentar.

            Localización de los campos de texto en la jerarquía de la unidad y la demostración de cómo los elementos de anuncios en inspector

            Hay una carpeta de activos para usted para cambiar los objetos sobre la mesa. Todos están escalados apropiadamente, puede simplemente arrastrar y soltar sobre la mesa. La forma en que las palabras objetos re-marco es una calle de dos vías, y dejando las palabras del mismo pero cambiando los objetos en sí mismo puede ser un buen ejercicio para cualquier diseñador narrativa aspirantes. Pregúntese: “¿Qué pasa si X era y, y ¿Cómo cambiaría esta experiencia para mis jugadores?”

            Esto no es sólo una herramienta útil para sólo la parte de escritura creativa de la narrativa, sino que también puede ayudar a desafiar las suposiciones o prejuicios que pueda tener sobre deben hacerse las vías juegos. No hay manera incorrecta de hacer narrativa, y estas consideraciones le ayudará a conseguir mejor en su oficio, y le permiten traer más tipos de experiencias a la mesa para más diferentes tipos de personas.

            Localización de los activos modelo para la última actividad en los archivos de proyecto de unidad

            En cuanto a la integración en sus juegos, así cuando se trata de poesía que realmente puede ser cualquier cosa que desee. El ejemplo proporcionado es muy básica y esencialmente todo lo que se necesita para equipar a este en cualquier otro tipo de juego es cambiar lo que reacciona la poesía a. En este juego, es clics del ratón, pero en un juego en primera persona, por ejemplo, podría ser una reacción al jugador situado en un lugar determinado o mirando una determinada cosa.

            Conclusión

            Y ahí lo tenemos! Algunos consejos infalibles para ayudarle no sólo mejoran sus hábitos de diseño del juego, sino que también ayudan a dar esos primeros pasos cruciales en la narrativa del juego.

            El marco que he hablado en este post es similar – pero diferente – en el marco de la MDA se indica por LucasArts desarrollador Clint Hocking en su charla GDC 2011 “Dinámica: El Estado del Arte ”. Que hablar es muy influyente y útil para cualquier persona que quiera trabajar en la narrativa, por lo que recomiendo echarle un vistazo a ti mismo (así como algunas otras conversaciones útiles de los veteranos de la industria relacionados a continuación).

            De cualquier manera, el diseño narrativo juego es uno de los campos más subjetivo de diseño del juego, y se requerirá de diferentes habilidades para cada proyecto se trabaja en. Como tal, la más amplia su gama de colores del conocimiento, mejor se encontrará en él. Sin embargo, estar seguro de que hay herramientas para ayudarle a lo largo de su viaje, ya pesar de la falta de recursos, la narrativa del juego es algo abierto a todo el mundo!

            Espero que has encontrado estos enfoques novedosos y útiles. Tome este conocimiento, y lo utilizan para hacer que todos sus juegos lo mejor que puede ser!

            Recursos

            Fuentes de activos

            GDC conversaciones

            Narrativa Herramientas de diseño

            Para complementar esta pieza, lo recomiendo encarecidamente visitar también Cómo mejorar el juego se sienta en Tres maneras fáciles. es la sensación del juego Super importante para la narrativa del juego, como la representación de las entradas y las reacciones a las entradas de ayuda a construir su narrativa.

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