Tabla de contenidos

Introducción

En el centro de la animación es una ilusión. La “ilusión de la vida” es lo que se llama. Creemos que una animación se ve mejor cuando se produce una mayor ilusión de un personaje vivo. Esto tiene sentido, ¿no es así? Cuando vemos una animación de un personaje que vive, se dispara un recuerdo o el reconocimiento de un ser vivo que hemos visto en la vida real. Por lo tanto, la tarea del animador es seguir de cerca las reglas de movimiento que vemos en el mundo real, ya que aumentará en gran medida la ilusión de que lo que está viendo es un ser real, el movimiento y funcionamiento. Y este es el objetivo de este tutorial. Vamos a empezar a crear esta “ilusión de la vida” para un personaje 2D.

Este tutorial usa un personaje que fue manipulada en este tutorial: Aparejo de un personaje 2D en la Unidad. Por favor, mira esto si desea obtener más información sobre el proceso de manipulación de sprites en la unidad y si usted quiere ser capaz de seguir adelante en este tutorial. Vamos a animar un personaje para correr, caminar, inactivo, y saltar. El resultado final es un sprite listo para ser con guión en un personaje 2D para su juego.

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    Requisitos y activos

    El conocimiento básico del editor de Unity (cómo navegar y pestañas abiertas) es requerido junto con la forma de trabajar con la ventana de Animación Unidad (aquí es un tutorial que le dirá todo lo que necesita saber acerca de ella: Cómo crear animaciones de modelos y sprites). También tendrá el carácter que fue manipulada en este tutorial. Usted no será capaz de seguir adelante sin ese carácter. Esto fue manipulada con el Sprite desuello cuenta en la Unidad y esto contiene la “Animación 2D”, “2D IK”, y “paquetes 2D PSD importador”, que son necesarios para ejecutar este proyecto. Además, este tutorial se centrará en la animación no Animador Unidad. Si está buscando información sobre el animador Unidad, echa un vistazo a esta guía completa a la Unidad animador: https://gamedevacademy.org/unity-animator-tutorial/

    El código fuente de este proyecto puede de lo contrario puede encontrar aquí.

    Animación!

    Seleccione el carácter aventurero y abrir la ficha Animación.

    Abrir la ventana de animación

    Dock Esta junto a su proyecto y ficha de consola. Ahora, vaya a la pestaña de proyecto y abrir la carpeta Aventurero. Crear una nueva carpeta llamada “animación”.

    carpeta de animación en la ficha Proyecto

    Ahora vamos a la pestaña de Animación y crear una nueva animación llamada “inactivo” que se encuentra en nuestra carpeta de Animación. Esto también creará un controlador de animador en esa misma carpeta.

    animación de inactividad en la carpeta de animación /

    Ahora, vamos a empezar la animación de este personaje!

    La inactividad Animación

    Cuando se trata de la animación de inactividad, la SIC realmente contribuyen mucho a la eficiencia y la velocidad de la animación. Sólo tenemos que animar un movimiento sutil, casi como un solo movimiento de la respiración. Pulsa el botón rojo de grabación y mover el carácter a esta posición:

    Idle pose animación # 1

    Ahora ve a unos cincuenta cuadros adelante y apenas mover la parte superior del torso de hueso hacia abajo. Mueva los conocimientos indígenas brazo a un lado para que haya un poco menos curva en ellos y por lo que hay una especie de “balanceo” el movimiento. Esta es la postura que he elegido:

    Idle pose animación # 2

    Esto es sólo un pellizco sutil. Si hacemos movimientos grandes, hace que la animación de inactividad mirada extraña. A continuación, seleccionar el primer grupo de fotogramas clave y pulsa Ctrl-C (Comando + C en un Mac). A continuación, pegue estos fotogramas clave en el número de fotograma 1:50.

    Final pose animación inactivo

    Ahora, tenemos un buen bucle de animación! Se ve bastante bueno, pero creo que tenemos que añadir algo de movimiento de la cabeza para mejorar la ilusión. Sólo tienen la rotación la cabeza hacia atrás ligeramente. Como se puede ver, se hace una gran diferencia. ¡Bien! ¡Felicidades! Ahora tenemos una animación de brazos cruzados!

    Paseo Animación

    Crear un nuevo clip de animación llamado “Walk”.


    Esta animación es un poco más técnico. Aquí, tenemos que saber algunas cosas importantes acerca de la locomoción a pie. La característica principal de una animación a pie es que el personaje siempre está tocando el suelo. No nos debe sobrar una pose donde nuestro personaje está en el aire. Además, utilizo la palabra “pose” intencionadamente. Cuando animar en 2D, una acción se compone de un par de poses clave. En el caso de la animación a pie, tenemos una pose de esta manera:


    Como se puede ver, aquí tenemos el pie derecho (en relación con el carácter) tocar el suelo.

    A continuación, unos seis fotogramas con, tenemos lo que se llama una “pose que pasa.”


    A continuación, hay un ligero movimiento hacia abajo. Esto añade un movimiento de bamboleo realista. También animar el personaje avanzar moviendo todo el objeto del juego de caracteres. No mover al personaje por cualquier otro medio, excepto arrastrando todo el objeto carácter.

    Y luego otro “pose dinámica” con el pie izquierdo tocando el suelo este momento.


    Esto ocurre en el marco de doce y todavía estamos moviendo el personaje hacia adelante.

    Ahora, sólo tenemos una pose paso final.


    Y luego recrear la misma pose como el primer cuadro!


    Basta con copiar el primer fotograma clave y pégala en este marco. Volver a colocar el carácter en el eje X para que nuestros partidos movimiento hacia adelante. Ahora, sólo tiene que ir a través de su animación y modificar ninguna de las ramas que están doblando la dirección equivocada.



    Hemos terminado!


    Ejecutar Animación

    La animación de ejecución es similar a la animación Walk excepción, esta vez, tenemos que tener una postura donde el personaje está en el aire. La distancia cubierta por un paso es también mayor que la animación a pie. Aparte de eso, la animación de ejecución tiene la misma estructura general ( pose dinámica para pasar pose a pose dinámica para pasar pose etc) , pero añadimos una pose adicional con el fin de mejorar la ilusión.

    Crear un nuevo clip de animación llamado “Ejecutar”.


    Pulse el botón de grabación y mover las extremidades de esta postura:


    La armadura, encontré, fue muy incómoda así que sea paciente mientras trata de conseguir que esta pose. Esto es, por supuesto, nuestra primera pose dinámica lo que significa que tenemos que tener todo el personaje se mueva ligeramente hacia arriba en el eje y. Entonces, después de mover hacia adelante seis marcos, arrastramos el personaje hacia adelante y hacia abajo, mientras que el reposicionamiento de las extremidades para crear nuestra primera pose de paso.


    Scrub a través de estos dos fotogramas clave para ver si tiene una animación que funciona. Cambiar la posición de los pies, así que no hay deslizamiento del pie.


    Ahora, nuestro segundo pose dinámica se produce seis marcos hacia adelante:


    Y luego tenemos otra pose que pasa en el número 18 del bastidor:


    Y por último, tenemos nuestro dinámico plantean final en la que tratamos de hacer que parezca que la primera pose. Un buen punto de partida es copiar el primer fotograma y pegarlo al final. Arrastre el personaje hacia adelante en el eje X en el lugar correcto. Ahora mover las extremidades más o menos en la misma posición que la primera pose.


    Ahora, tenemos que volver a través de la animación y hacer dos cosas. En primer lugar, tenemos que corregir ninguna de las ramas que se doblan de manera no natural.



    En segundo lugar, tenemos que añadir una pose única para este ciclo de ejecución denominado “Contacto Pose” donde podemos ver de forma visible el carácter hacen contacto con el suelo. Esta postura se produce una serie de imágenes después de la pose dinámica y unos cuantos fotogramas antes de la pose de paso. Es simplemente la pierna hacia adelante haciendo contacto temprano con el suelo.


    Necesitará uno de estos antes de cada pose que pasa. También, ya que estamos aquí, vamos a añadir un poco más de movimiento del dedo del pie después de un paso cada pose pasar para que se vea como el personaje ha empujado fuera de la tierra.


    La animación de ejecución es probablemente la más incómoda así que sea paciente y tratar de obtener su mirada a la animación lo más realista posible. Ir a través y tratar de corregir cualquier deslizamiento del pie también.


    El Salto Animaciones

    Un personaje 2D no estaría completo sin un mecánico salto. Sin embargo, la animación de un salto es completamente diferente a la animación de un ciclo de carrera o caminata. En esos casos, nos falta un único clip de animación. En el caso de una animación de salto, que realmente se necesita tres. Cada animación es sólo un único fotograma de una sola pose. Una secuencia de animación es la pose “saltar” en el que el personaje ha saltado fuera de la tierra. La segunda secuencia de animación es la pose “el aire” donde el personaje deja de moverse hacia arriba y la gravedad comienza a tirar de la parte posterior carácter a la tierra. La animación final es la pose “aterrizado” donde el personaje ha impactado en el suelo. La razón por la que hacemos el mecánico salto de esta manera es por lo que podemos tener más control sobre la potencia del salto. Si nos animamos un mecánico de salto, que nos encierra en el uso de esa altura exacta salto. ¿Qué pasa si queríamos tener potenciadores de salto? Habría que animar una acción totalmente nueva con una altura de salto acentuado. Con este método, sin embargo, podemos tener el carácter saltar con una fuerza de 50 o 500 y no hay diferencia, todas las animaciones jugar en su lugar adecuado. El animador Unidad hace todo el trabajo duro por nosotros en este caso.

    Crear un nuevo clip de animación llamado “jumpup.”


    disco de éxito y basta con arrastrar las extremidades en una pose que es similar al siguiente:


    Y eso es todo por esa pose! Sólo asegúrese de que sólo existe en un solo cuadro. No debe haber más de una trama en esta secuencia de animación.


    A continuación, crear una nueva secuencia de animación llamado “MidAir” y la posición de las extremidades como esto:


    El personaje ha dejado de acelerarse hacia arriba y ahora es volver a caer al suelo. Esta postura no parece muy natural, pero lo que realmente añade un toque realista a su mecánico salto.

    Por último, crear una nueva animación llamada “Landed” y hacer que se vea algo como esto:


    A continuación, el personaje ha impactado plenamente el suelo después del salto. Ahora tenemos tres animaciones que constituirán el núcleo de nuestro mecánico salto. Todas estas posturas serán utilizados por el animador. En el animador, vamos a crear interacciones que hará la transición y reproducir estas animaciones de forma automática. El tema de la Unidad animador será tratada en un tutorial aparte.

    Un breve comentario sobre la raíz del movimiento

    Cuando animamos nuestro carácter para avanzar en las acciones de correr y caminar, usted notará que hemos construido el movimiento hacia adelante en nuestra animación. Este es uno de dos métodos para mover el personaje hacia adelante. Uno de los métodos es para animar el funcionamiento carácter o caminar en su lugar y luego la escritura de movimiento hacia delante del personaje. Este método es bueno si, como desarrollador, prefiere que su movimiento de avance controlado por unas pocas líneas de código y si como tener ese tipo de control cuando se está Scripting su carácter. Sin embargo, hemos optado por el otro método y que es para animar el movimiento hacia adelante del personaje. La principal diferencia, en este caso, es que nosotros, como animadores, ahora tenemos control sobre el movimiento hacia adelante. El resultado de este control es que podemos hacer la animación más más realista. Podemos añadir movimiento bamboleante realista ciclo de carrera y caminata del personaje que mejora aún más la ilusión y podemos evitar que el pie deslizante que a menudo se lleva a cabo si el movimiento hacia adelante se guión y no animado.

    Este método tiene un inconveniente principal, sin embargo, y es que nuestro movimiento hacia adelante no es aditiva. Cada vez que llegamos a jugar en nuestra animación, el personaje corre hacia adelante y luego hacia atrás sacudidas a su primera posición. Es por esto que necesitamos una función especial de la Unidad animador llamado “Raíz de movimiento.” Esto se lleva a nuestro movimiento hacia adelante y lo aplica al carácter de una manera aditiva. El movimiento hacia adelante se aplicará con relación a la posición del carácter. Esto nos permite crear una ejecución realista y animación a pie sin tener las limitaciones de una animación normal.

    con la raíz del movimiento:


    Sin Raíz de movimiento:


    Conclusión

    Este tutorial se centra principalmente en la animación de un personaje en 2D y se sumergió profundamente en la estructura real de una animación. Sabiendo estas cosas no sólo le permitirá animar personajes en 2D en 3D, sino también personajes como los principios son los mismos para cada medio. Saber cómo crear una carrera o ciclo convincente paseo es el primer paso para crear la ilusión de la vida.

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