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Tabla de contenidos

Parte 1

Animador de componentes

En esta lección, vamos a estar buscando en el componente de animador en la Unidad. Vamos a empezar por la creación de un nuevo proyecto de la Unidad. Para este proyecto, vamos a utilizar algunos de los activos de la unidad estándar. Estos se pueden encontrar en el almacén de activos ( Ventana> Activos tienda ). Buscar Standard Los activos y la importación de ese paquete de Unity Technologies.


Con los activos estándar, vamos a arrastrar en el modelo de Ethan ( Activos estándar> Caracteres> ThirdPersonCharacter> Modelos ). Luego de un piso, vamos a crear un nuevo cubo (clic derecho Jerarquía > 3D Objeto> Cubo ).

modelo Humanoid Unidad añadido a escena

Si seleccionamos el modelo en la escena, verá que tiene un Animador componente adjunto.

Inspector Unidad para el modelo 3D de Ethan


  • Controlador:. Un control de animación en la que expone las animaciones que podamos jugador, sus relaciones / transiciones entre sí y las condiciones para hacerlo
  • Avatar:. El equipo de perforación o esqueleto que puede transformarse nuestro modelo
  • Aplicar la raíz del movimiento:. Si está desactivado, las animaciones que se mueven como una animación de ejecución no se moverá
  • Modo de Actualización: Como los cuadros de animación play.Normal: actualizaciones cada frame.Animate Física: Basado en el paso de tiempo la física (50 veces por segundo) .Unscaled Tiempo:. Normal, pero no atado a Time.timeScale
  • Modo Eliminación selectiva determina si las animaciones debe jugar fuera de screen.Always Animate: Siempre animar todo el carácter. Objeto se anima incluso cuando offscreen.Cull Actualizar Transformaciones: Cambiar destino, IK y escritura de transformaciones se desactiva cuando extracción de grasas no son completamente visible.Cull:. La animación es completamente desactivado cuando extracción de grasas no son visibles

    Más información sobre el componente animador aquí.

    Para la siguiente lección, vamos a crear un Animación controlador que contendrá nuestra máquina de estados animación. En el panel Proyecto, haga clic derecho en la Jerarquía > Crear> Animación controlador . Llamarlo Ethan .

    control de animación en la Unidad para el modelo 3d Ethan

    Ahora seleccione el modelo de Ethan en la escena y arrastre el controlador en el controlador propiedad.

    Unidad modelo Ethan se asigna a control de animación

    En la siguiente lección, vamos a estar mirando a las máquinas de estado de animación.

    Parte 2

    estados y transiciones

    En esta lección, vamos a estar mirando y la creación de una máquina de estados de la animación en la Unidad. Esto implica estados y transiciones.


    • Unidos:. Las animaciones que sonará cuando se la transición a
    • transiciones:. Condiciones a transición de un estado a otro

      Vamos ahora van a la Unidad y abrir el Animador ventana ( Ventana> Animador ).

      Vamos a ver una animación de arrastre en el control de animación. Búsqueda t: animationclip para encontrar todos los clips de animación en los activos estándar. Arrastre el HumanoidWalk en la pantalla de animación animador. Como era de color naranja, significa que este es el estado por defecto. Esto se jugó por primera vez cuando se inicializa el objeto.

      animación pie humano es añadir a los estados en la unidad

      Ahora arrastre Vamos en el HumanoidRun clip. Verá que este clip no es de color naranja. Podemos hacer que el clip por defecto haciendo clic derecho y seleccionando Establecer como estado de capa por defecto .

      que se añade a la Unidad animación de ejecución Humanos establece

      Ahora vamos a hacer una transición entre estos dos estados. Seleccione la HumanoidWalk y haga clic en Hacer Transición . A continuación, haga clic en HumanoidRun . Esto creará una nueva transición de la animación a pie de la animación plazo. Por defecto, esto significa que cuando la animación paseo tiene terminado de jugar, la animación de ejecución jugarán.

      animación a pie de operador conectado a la animación de ejecución en la unidad

      Si presiona el juego, los dos animaciones jugarán. Una vez finalizada la animación plazo, no pasará nada. Podemos transición que en el Salir estado, para que el bucle de nuevo a la entrada Estado.

      animación de ejecución humano conectado al parámetro de salida en la unidad

      Un método mejor es tener sólo la parte de atrás de transición animación carrera en la animación a pie.

      parámetro de entrada humano conectado a caminar animación en la unidad

      Unidos

      Vamos a seleccionar el estado humanoide paseo y echar un vistazo al Inspector.

      Inspector de la Unidad que muestra la animación pie humano


      • Propuesta:. Animación de que el Estado va a jugar
      • . Velocidad: ¿Qué tan rápido la animación se reproducirá

        Transitions

        Vamos a seleccionar una transición y echar un vistazo al Inspector. Las transiciones pueden permitir que una animación se muestre en otra. Aquí, podemos modificar cuándo, cómo y con qué rapidez la transición tiene lugar.

        inspector de la Unidad de pie para ejecutar transiciones de animación


        • tiempo de salida:. Cuando en el clip vamos a empezar a hacer la transición a la siguiente
        • Duración de la transición:. Duración de la transición

          Ahora vamos a reestructurar nuestro controlador un poco y añadir en una animación de inactividad para el que viene por defecto.

          controlador de estado de animación Unidad con caminar y correr

          En la siguiente lección, vamos a ir a través de los parámetros animador y transiciones.

          Transcripción 1

          Hola chicos! En esta primera lección vamos a mirar los componentes animador, ya que esto es lo que se va a controlar todo lo que vamos a hacer para nuestros personajes. El componente que es responsable del manejo de las animaciones de nuestro carácter, para el manejo de la que se asigna avatar para nuestro personaje. Y algunos otros ajustes que van a ser muy importantes para la animación de los personajes. Así que vamos a ver lo que un avatar carácter real es y, a continuación, ir a algunos de los ajustes del componente animador.

          Y vamos a hacer esto de un nuevo proyecto. Yo quiero crear un nuevo proyecto Unidad, utilizando la última versión disponible para mí, que es 2019.2 Beta 10. Así que vamos a crear un nuevo proyecto con esto, y voy a decir, Humanoid Animación de golf. Y vamos a utilizar 3-D, que se ve bien a mí no. Por lo tanto crear un nuevo proyecto.

          Así que en su mayor parte a lo largo de este curso, vamos a utilizar los controladores de caracteres proporcionados por la Unidad, que podemos encontrar si vamos a la tienda de activos. Y si usted no tiene esta disposición, asegúrese de ir hasta el diseño e ir a por defecto, para que pueda obtener el valor por defecto de diseño, por lo que todos estamos trabajando en el mismo espacio de trabajo aquí. Y estoy va a buscar activos estándar. Es completamente gratuito y tiene todas las cosas que ofrece la Unidad para nosotros.

          Pero lo que nos interesa en este caso va a ser el controlador carácter 3-D, como que viene con un carácter completamente aparejado, que nos permitirá jugar con animaciones y echa un vistazo a la forma en que trabajamos con animaciones en la Unidad. Ahora bien, para que esto sea sencillo, simplemente voy a importar todo. Pero para esto, todo lo que necesita es la carpeta de carácter. Pero sólo voy a agarrar todo de una vez aquí.

          Muy bien, así que tengo los activos estándar importado. No quiero que esta muestra escenas carpeta que importó para mí, sin embargo. Sé que no se preocupan por todas esas cosas allí. Toda la atención que sobre este va a ser nuestros modelos de carpeta, en el interior de los personajes, tercera persona, modelos, y tenemos Ethan aquí. ¿Qué va a ser el modelo jugamos con el primer bit de esto. Y luego por el final de la misma, vamos a conseguir algunos modelos de terceros, y vamos a hacer algunas animaciones fresco. Y compartirlo entre los diferentes modelos, y reorientar se base en diferentes avatares, y todo tipo de cosas divertidas.

          Así que por ahora, sin embargo, vamos a ver el modelo de Ethan. Lo que voy a hacer es, quiero arrastrar a este tipo en mi escena aquí, y sólo lo coloco en el mundo. Y con él seleccionada, si golpeo la tecla F, yo le Center. Y también, sólo para hacer esta mirada más como una escena, voy a añadir un piso. Así Wanna crear un cubo, y yo sólo voy a escalar esto, al igual que. Y luego simplemente bajarla bajo nuestro tipo allí.

          Así que ahora con nuestro Ethan seleccionado, ahora esto es sólo un modelo amañado. No hay cosas en este modelo en el momento en que la ayuda que se mueva, a pesar de que como un componente de animación, que vamos a llegar a aquí en un segundo. Usted puede ir a las casas prefabricadas y agarrar un tercer controlador carácter de persona, que ya tiene un controlador de carácter basado en la física en él, que puede moverse en el mundo del juego. Pero no estamos haciendo eso. No nos importa sobre todo eso. Sólo estamos mirando animaciones y cómo podemos usarlos en nuestros caracteres. Y sobre todo la forma en que ellos un uso en múltiples caracteres. Y decidir cuándo se juegan ciertas animaciones, y toda esta diversión cosas.

          Así que con Ethan seleccionado, noto que tenemos un componente animador aquí, que tiene un campo de control. Que no tiene nada en ella, debido a que no tenemos un controlador de animación creado y configurado para ello. Que vamos a llegar a un poco. Y luego tenemos un campo avatar, que tiene un activo Ethan avatar ya que se le aplica. Así que con este seleccionado, si tuviera que elegir mi avatar aquí, sería volver a mostrar este es un activo físico, en mi carpeta de activos. Y si selecciono esto, puedo ver en el inspector Tengo un botón de configuración avatar. Ahora este soy yo va a llevar a una escena diferente, por lo que si usted necesita para guardar su escena seguir adelante y hacer eso.

          Ahora parece que hay mucho que hacer aquí. Pero todo esto es verdad, es el sistema que utiliza la Unidad de entender que los huesos se aplica a cuáles partes del cuerpo. De esa manera, si tuviéramos que utilizar el mismo avatar en múltiples plataformas diferentes, o diferentes plataformas en un avatar, se entiende que los huesos se deben moverse y animada basada en los movimientos. Debido a que tenemos que configurar y asignado. Y la unidad es muy bueno en hacer esto de forma automática. Pero siempre y cuando usted tiene este conjunto bien y correctamente, que no debería tener problemas de reorientación y animaciones utilizando la misma animación a través de múltiples plataformas. Con tal de que están utilizando una imagen de usuario válido, o al menos, en este caso, la misma imagen de usuario.

          Ahora bien, si vamos a hacer aquí, nos va a sacar de esta escena para esto. Y lo que voy a hacer es volver atrás y seleccionar mi Ethan aquí. incriminarlo de nuevo. Tenemos aplicar el movimiento de la raíz. Que va a permitir que la animación para mover físicamente el personaje en el espacio 3-D, usando lo que se llama el movimiento de la raíz.

          Ahora hay mucho que hacer aquí que tiene que ocurrir para que esto funcione. Si tiene una animación de movimiento en forma de un vector, y se mueve físicamente en el espacio, esto permitirá que la animación para mover realmente su objeto en el espacio. Y vamos a utilizar esto para nuestros animaciones, ya que las animaciones se ven mucho más realista si están realmente en el control de movimiento del personaje. Le ayuda a evitar el efecto de esquí. Cuando usted está deslizándose por el suelo, o que no se ve como en realidad estás caminando. Así como el salto se hace muy fácilmente de esta manera, debido a que los tiradores de animación real la posición física de su objeto en el mundo del juego.

          Lo mismo va para si tuviera que hacer esquivar rollos, o evade ni nada de eso. Esto es manejado, donde se trasladó basado en la animación. Por lo que se ve muy bien y es muy fácil de hacer, siempre y cuando usted tiene animaciones apropiadas.

          Y luego tenemos el modo de actualización, que se va a determinar si la animación se debe actualizar en el paso de tiempo la física, así como las actualizaciones de simulación de la física, cada, 50 veces por segundo, de hecho. Esto va a hacer lo mismo. O si debe ser no en tiempo normalizado, lo que significa, por ejemplo la escala de tiempo de let se pone a uno. Vas a estar ejecutando a un ritmo normal. Si lo fijo a tiempo unscale, esto no va a importar, ¿cuál es la tasa normal. Así que si tuviera que poner mi escala de tiempo a cero, que es algo que haría normalmente, si tuviera que dejar de una simulación de todos los partidos, o pausar el juego real. Esta animación todavía funcionar, incluso si se hubiera hecho eso. Pero por lo general, vamos a ser simplemente el uso normal para esto.

          Y el modo de sacrificio va a determinar si los objetos procesador está fuera de la pantalla, así que no es a la vista de la cámara o de cualquier cámara, lo que debería estar sucediendo. En este caso, sólo vamos a estar haciendo la animación básica para que podamos obtener los eventos disparados de nuevo a nosotros, si nos importaba eso. Y eso no sucede casi nada, de todos modos. O usted podría decir: “Siempre animado.” Así que la cosa real siempre está evaluando, siempre animando, y vamos a ver lo que hace eso más adelante, cada vez que tenemos ramas condicionales en nuestra máquina de estados.

          Pero eso sería algo que nos suele dejar en las transformaciones de actualización, siendo frío. Porque si es fuera de la pantalla, no nos importa si nuestro carácter necesariamente está animando correctamente. Acabamos de cuidado que todavía entiende lo que está sucediendo. Y el último es frío por completo, lo que significa nada sucede una vez que está fuera de la pantalla. Y eso puede ser bueno para algunas cosas, si usted tiene una gran cantidad de objetos animados estáticamente.

          Así que en la próxima lección vamos a ver la máquina de estado real, que se va a utilizar un activo controlador de animador al trabajo. Así que lo que voy a hacer es crear uno de los muy rápido. Y tenemos unos cuantos de los bienes que importamos. Lo que voy a hacer es dentro de este, voy a crear un controlador de animador. Y voy a llamarlo Ethan. Y lo que puedo hacer ahora es asignar este a Ethan, como controlador de animador de Ethan, y si tuviéramos que seleccionar esto, haga doble clic en él, conseguimos esto. Ahora bien, esto es lo que vamos a salir en la siguiente lección, chicos. Una gran cantidad de cosas divertidas que vamos a ser capaces de hacer aquí. Mi nombre es Austin, y te verá en la siguiente lección.

          Transcripción 2

          Hola chicos, bienvenidos de nuevo. En esta lección vamos a ver la máquina de estados y echa un vistazo a los estados y las transiciones. La máquina de estados es lo que es responsable de determinar cuándo y dónde, que la transición dentro y fuera de la animación individual. Así que vamos a comprobar lo que la máquina de estados es real, y la clase de cómo funciona y luego mirar a los estados individuales que son sólo en este caso, animaciones individuales que la máquina es responsable de determinar cuando entramos en estas animaciones y nos vamos de esas animaciones.

          Así que tiene una animación de paseo. Recuerde paseo, ¿cuándo que la animación se convierta en un paseo de animación plazo? Oh, se convierte en una animación de ejecución cuando se va a esta velocidad. Pero no queremos ir solo en esa nueva animación, queremos la transición en él, queremos mezclar en ella, por lo que no se ve como si de pronto comenzó a correr. Queremos tipo de problemas empezar a correr. Y para hacer eso, vamos a ver algunas cosas diferentes más adelante, pero por ahora nos vamos a mirar las transiciones que es lo que nos permite definir las condiciones para llegar de una animación o un estado a otro estado. < / p>

          Así que vamos a comprobar que fuera muy rápido. Ahora hemos creado nuestro activo animada aquí, y eso es lo que estamos viendo, aquí en esta rejilla. Ahora si golpeo Shift + Espacio, que hará todo lo que yo había seleccionado y se centró en pantalla completa para que podamos trabajar en esto, muy bien como aquí. Así que lo que tenemos, en primer lugar, somos unos cuantos estados predeterminados, o al menos los puntos que podemos entrar en y salir de otros estados. Y toda esta cuadrícula representa toda una máquina de estados. Por lo que cualquier estado, entrada y salida.

          Así que lo que quiero ver aquí en primer lugar, antes de que vayamos más de estos, es que quiero animación agarrar, traerlo aquí y luego echa un vistazo a lo que las miradas estatales similares, tal como se representa en esta máquina de estados. Así que quiero ir hacia abajo y yo quiero ir simplemente buscar en la barra de búsqueda aquí. Sé que los activos estándar viene con un montón de buenas animaciones y otra vez, más adelante, vamos a encontrar algunas animaciones más terceros para su uso. Lo que voy a hacer es decir t:. Secuencia de animación y que me permite mirar a todos los clips de animación y voy a, alejar de este modo en realidad podemos leer las palabras de aquí

          Lo que yo quiero hacer sólo para mirar esto, vamos a HumanoidWalk agarrar y voy a arrastrar esa. Ahora cuenta de que tenemos una línea que viene de la entrada a HumanoidWalk. Y vamos a entrar en eso aquí en un segundo. Y entonces tal vez tendremos HumanoidRun así, y arrastre de que en. Ahora esta naranja de que uno de gris y uno. Y tenemos una línea que viene de que uno.

          Entonces, ¿qué está pasando aquí? Es la entrada es el punto de partida de esta máquina de estados. Es de donde viene, para ir en otra cosa. Para iniciar el primer estado o para iniciar la primera animación. Y ahora éste ya que fue la primera animación en arrastré, es por defecto, el valor predeterminado a partir estado activo. Si haga clic derecho en esto, podemos ver que ya está establecido como el estado por defecto de capa, lo que significa que esta será la primera animación de juego cada vez que se activa la máquina de estado, que si tenemos en cuenta que aquí, cada vez que este animador es instanciado, Ethan el controlador está activo.

          Así que si tuviera que haga clic en éste y decir Establecer como estado predeterminado capa, ahora que la línea va desde la entrada hasta que. Y esta línea se representan más adelante lo que es una transición. Pero, por ahora, es sólo diciendo, hey, llegará desde la entrada, que puede ser el camino entre una máquina de estados diferentes y esta máquina de estados. O simplemente puede ser el punto de partida de la única máquina de estados. Que en este caso es exactamente lo que es.

          Ahora me podría decir que puede venir de cualquier estado, haga clic transición realizar, vaya hasta HumanoidRun. Lo que significa que vendría desde cualquier otro estado e ir directamente a HumanoidRun. O si nada más está sucediendo, este será el estado por defecto que se activa. Y eso me da una transición, que vamos a entrar en aquí en un poco. Pero vamos a eliminar eso por ahora. Y ver cómo se va a trabajar.

          Así que hagamos nuestra animación a pie del defecto porque quiero empezar a caminar primero. Y sólo vamos a jugar un poco de animación para ver lo que podemos hacer con ellos. Y voy a hacer clic derecho HumanoidWalk y hacer la transición lo hacemos otra vez, y decir hey, podemos ir de HumanoidWalk directamente en HumanoidRun. Ahora lo que podemos hacer es definida condiciones, que dice que si se cumple esta condición, entonces entramos en HumanoidRun. que es lo que vamos a hacer más adelante, cada vez que queremos controlarlo, por ejemplo con la entrada, o en función de la velocidad o la forma en que pulsó el botón de salto, cosas como que pueden invocar una transición. Pero en este caso, no tenemos esas cosas establecido. Así que sólo vamos a ir directamente desde HumanoidWalk directamente en HumanoidRun.

          Pero lo que quiero hacer es hacer que se ejecutan por la puerta. Una vez HumanoidWalk es completa, y luego entrar en HumanoidRun. Así que mira esto, voy a llevar a mi animador, arrastre aquí abajo, para que podamos ver lo que está pasando con ella. Y también voy a jugar simplemente haga clic aquí. Y vemos, vamos a obtener una mejor vista de esto. Haga clic en Reproducir, volver a entrar en una vista de la escena. Y vemos y comenzamos a caminar y luego ir directamente a correr. Y acaba de correr indefinidamente. Ahora que es una animación y podemos ver que el juego de animación.

          Si hago una pausa esto aquí, podemos ver que el juego y la animación en bucle una y otra de HumanoidRun. Ahora, la razón por la que está haciendo eso, es porque no tenemos salida de HumanoidRun. Vamos de paseo seguro para funcionar, y nada entonces otra cosa. Lo que podría hacer, si nos detenemos esto, pude pasar de pasar de HumanoidRun directamente en la salida y por lo tanto no tienen nada más que hacer. Todo lo que va a hacer es volver bucle en la entrada. Y seguir haciendo que una y otra vez.

          Así que vamos a comprobar que fuera. Vamos a conseguir sobre él aquí. Camina luego corre caminatas, paseos posteriormente ejecuta se puede ver lo que está pasando. va chu, chu, chu, chu, chu, chu. Y eso es lo que está haciendo, muy bien. Así que vamos a la salida de allí.

          ¿Qué pasa si no nos vamos a la salida, pero nos fuimos ida y vuelta? Podemos subir a correr y luego hacia abajo para caminar y dejar de tener la entrada porque tenemos que empezar por alguna parte. Probar esto. Hacer lo mismo, porque sólo estamos bucle de ida y vuelta. Ahora con HumanoidWalk seleccionado, podemos ver algunas de las propiedades que tiene esta etapa, y las propiedades que se aplican a la secuencia de animación también.

          Así que, ante todo, tenemos la secuencia de animación que es HumanoidWalk. Aviso podemos añadir en estos clips de allí en vez. Pero éste que queremos utilizar, también podemos cambiar su nombre. Yo sólo podía caminar nombrarlo así como así, tenemos la velocidad, que es bastante explicativo. Pero si tuviera que acelerar este proceso, sólo se va a acelerarlo Tiempos 10 en ese caso. Así que es sólo cuando está en ese estado, que es muy rápido. Sólo acelera la animación en sí.

          Y tenemos un multiplicador, que puede estar basado en un parámetro que vamos a entrar en un poco, no tenemos parámetros en uso todavía. Normalizar el tiempo que se basa en un parámetro también. Una vez más, no tenemos eso. Espejo simplemente se va a reflejar la animación de izquierda a derecha para la espalda, lo que le gustaría hacer ellos. Y hay un montón de cosas aquí, que simplemente no va a utilizar, por ejemplo, el pie IK, cinemática inversa, lo cual es bueno para la colocación de los pies precisa sobre los diferentes tipos de terreno y todo ese tipo de cosas. Pero en este caso, lo único que importa aquí por ahora, que va a ser nuestra lista de transiciones.

          Así que puedo transición fuera de paseo en HumanoidRun, y luego de vuelta en carrera a pie. Y lo que puedo hacer es mirar exactamente cómo lo está haciendo. Así que si voy a la configuración, de la transición de paseo a la carrera, vemos un montón de cosas, usted tiene tiene tiempo de salida. Lo que significa que no podemos transición para salir de paseo, ya que vamos a salir de aquí con esta transición hasta que el estado es completa. Hasta que la secuencia de animación ha desempeñar por completo.

          Así que lo que esto significa es, si yo no tengo esto, y no hay condiciones definidas para la transición, siempre va a encajarse a presión fuera de paseo porque no hay nada mantenerlo allí. Pero si no he definido, podría decir espera, no podemos esperar cinco segundos antes de salir de eso. Y que voy a caminar un rato. Y a continuación, cinco segundos más tarde, se realizará la transición hacia fuera y después de nuevo, y luego cinco segundos más tarde, usted consigue la idea. Duración fija va a ser la longitud de la transición toma.

          Así que si tuviera que instalar esto para ser una velocidad más alta, la transición entre uno y el siguiente estado será mucho más lenta, por lo que nos va a tomar más tiempo para la transición. Así que si tenía que tener un haber un cambio rápido de caminar a correr, que te gustaría que se trata de un valor inferior. Mientras que si se quiere que sea una transición más lenta, lo convierten en un valor más alto. algo bastante simple.

          Y la transición compensado aquí, en realidad se puede ver que podemos arrastrar estos puntos de control reales alrededor, y hacer esto de aquí a nosotros mismos, y que va a cambiar los valores para nosotros. Esta es una representación agradable de lo que va a ser similar, en el final. Interrupción de la fuente es simplemente decir, lo que puede interrumpir esta transición? Los estados actuales cambiantes pueden interrumpirlo. Los siguientes estados cambiantes y interrumpirlo. Si se pasa de la situación actual en el siguiente estado, o desde el siguiente estado en el estado actual. Ahora bien, estas cosas son técnicamente más específicos que una vez más, que no va a utilizar para esto, pero están ahí, si los necesita.

          Así que tan sólo pudiera arrastrar un ídolo. Que sea el predeterminado. Ir a partir de ese caminar, de pie en eso. Y luego de vuelta en carrera a pie, sólo tienes que arrastrar esta por aquí. Así que va algunos ociosos, en paseo de la carrera, en reposo, caminar, correr. Muy fresco, en los próximos chicos lección, vamos a, echa un vistazo a los parámetros animador y también echa un vistazo a algunas de las condiciones que podemos utilizar con esos parámetros. Mi nombre es Austin y yo te vea la próxima vez.

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