Por lo tanto, usted tiene su idea de juego brillante que usted no puede esperar para convertirse en un juego real. De iniciar la búsqueda alrededor en el Internet (algo que es probable que continúe a hacer) y tal vez usted venir a través de un tutorial sobre cómo hacer un juego. En ella, se observa esta sección sobre “el diseño del juego” y una referencia a esto que se llama un “Documento de Diseño del Juego” (o GDD).

Si lo hace un poco más la búsqueda, encontrará otros desarrolladores y diseñadores mencionan con frecuencia “Documentos de diseño del juego” cuando se habla de los proyectos que han creado. Teniendo en cuenta el número de veces que un GDD se habla, usted puede comenzar a pensar que un GDD es muy importante en el diseño de un juego. Sin embargo, la mayoría de estas menciones no logran responder a tres preguntas: “¿Cuál es incluso un GDD, ¿cómo puedo hacer una, y por qué es importante para el diseño del juego?”

Si usted se está preguntando estas preguntas, tengo buenas noticias para ti! Usted no sólo está comenzando su proyecto de la mejor manera posible, pero también estás en el lugar correcto cuando se trata de responder a estas cuestiones.

Este tutorial es mi “Carta Magna” de diseño del juego. En todo momento, vamos a estar tomando esa idea en la cabeza y el trabajo a través de diseño de la misma a través de un GDD. Vamos a estar tomando el mineral en bruto de su idea y ponerla en el yunque para forjar su forma (prestado una figura del mundo de la metalurgia). Un diseño del juego de documentos es, en mi opinión, el paso más grande que tomará para hacer su juego sueño hecho realidad.

Y así, con todo esto dicho, vamos a entrar en los detalles de lo que un GDD es y lo que es no.

cepillado en un tablero de borrado en seco

Tabla de contenidos

Todo sobre el juego Documento de Diseño

¿Qué es un documento de diseño del juego?

Te puede dar las definiciones de materiales y formales de un GDD. Qué GDD es físicamente es por lo general un documento que consiste en la descripción de su juego. Lo que podría mirar como está una carpeta de 3 anillos con 20 o más páginas, o podría ser sólo 8-10 páginas de un cuaderno de espiral. Las características físicas (es decir, número de páginas, longitud de la página, tamaño de página incluso) serán diferentes para diferentes proyectos.

Lo que no va a ser diferente es las características “formales” de un GDD (es decir, ¡Qué GDD está destinado a comunicar). Un GDD se supone que debe comunicar las “grandes ideas” de su juego. Cuál es la esencia de su juego es. Una forma de pensar en ello es, “Lo que diferencia el juego, aparte?” Es importante pensar de esta manera por dos razones, la primera es que anima a ser único y creativo. Si usted tiene una idea para un juego y que acaba de pensar, “Bueno, va a ser exactamente igual que los hermanos de Mario,” entonces probablemente debería pensar en ello más. Los jugadores no van a recibir copias exactas de otro juego. Hay algunas excepciones a esta afirmación, pero como regla general, es preciso.

En segundo lugar, el pensamiento como esto le ayudará a determinar lo que se debe poner en su GDD. Responder, “Lo que es único acerca de mi juego?” le ayudará a determinar cuáles son las características que debe enfatizar o lo que puede dejar de lado. Cuando empecé a hacer juegos, rápidamente me di cuenta de que los proyectos con un GDD tendían a ser más pulido que aquellos en los que me acaba de saltar directamente a la codificación.

¿Qué hace un Documento de Diseño de juegos cubierta

Así que eso es lo que un GDD Es decir, Pero vayamos más específico que eso. Lo que específicamente hace un diseño de juegos cubierta de documentos? Los mejores documentos de diseño de juegos responden a estas cuatro preguntas:


  1. ¿Cuál es / son la mecánica?
  2. ¿Quién es el jugador?
  3. ¿Qué es la historia / punto?
  4. ¿Qué aspecto tendrá?

    Si usted puede contestar a estas preguntas y compilarlos en un solo documento, usted estará bien en su manera de hacer su juego en una realidad. Además, tenga en cuenta que esta es una lista, no una orden. El orden en que las respuestas a estas preguntas aparecen en su GDD es algo que se pueda decidir una vez que ya ha pensado en llevarlo a cabo. Sin embargo, les animo a pensar en ello en este orden por razones vamos a llegar a más tarde.

    Sin embargo, después de haber visto lo que un GDD es sobre, vamos a ver lo que es no sobre.

    Qué Documento de Diseño del Juego no cubre

    Esto es casi tan importante como saber lo que hace la cubierta. Si continúa a hacer juegos (como estoy seguro que la esperanza se quiere), es probable que tenga familia o amigos “pitch” una idea para un juego. Por lo general, ellos le dirán que su idea sin haber pensado en ello desde la perspectiva de un desarrollador. He tenido amigos me dicen acerca de su idea de juego y luego lanzarse a una larga y detallada explicación de la historia del juego o una descripción de lo que el jugador se verá así. Esto es importante para pensar, pero que no va a ayudarle a redactar un GDD o lo hace nada más que una idea. Por lo tanto, Echemos un vistazo a lo que un GDD es no.


    • Una GDD no es una historia exhaustiva o “guión”

      A GDD no es un lugar en el que hace su construcción del mundo. Esto debería ser un documento separado por dos razones. La primera es que esto suele ser muy larga y debe ser escrito mucho como un guión de cine. Si bien es una buena idea para incluir historia completa de su juego, la historia exhaustiva debe hacerse por separado. Usted está escribiendo un documento de diseño del juego, no es una novela. Por lo tanto, es importante que sólo se incluyen las partes de la historia que afectan al diseño del juego.

      En segundo lugar, compleja historia del juego, con todas sus complejidades y argumentos, no es la gran pregunta que necesita respuesta por el momento. Si usted va para un juego con la tradición expansiva, entonces habrá un momento en que la historia debe ser descrito en detalle. Pero cuando se trata de la elaboración de un documento de diseño del juego, la atención se centra las otras cosas acerca de su juego que hará que sea divertido.


      • Una GDD no está escrito en piedra

        No se preocupe de tener todo correcto ir primero. Siéntase libre de modificar y cambiar esto si usted siente que es necesario. De hecho, es una mala práctica para no tener algún tipo de fluidez conectado a su GDD. Hay muchas cosas que suceden durante el desarrollo que pueden hacer necesario un cambio en su GDD.


        • Una GDD no debe contener guiones enteros de programación

          Éste es un poco obvio, pero es importante para la programación de los empollones (como yo) de entender. No copiar y pegar un script en el GDD. Déjelo en su prueba de concepto, está bien allí.

          Ahora que hemos visto lo que un GDD es a grandes rasgos, vamos a entrar en los detalles sobre el diseño de su juego y cómo se puede poner esto en su GDD.

          está preparando para trabajar en el equipo

          ¿Cuál es la mecánica?

          Al poner esta primera, estoy desviarse un poco de la sabiduría convencional de diseño del juego. guías más GDD dicen para incluir otras cosas como personajes o elementos de la historia en primer lugar. Pero he descubierto que el pensamiento acerca de la mecánica primera es extremadamente importante para una gran razón, que responde a las dos preguntas importantes: “¿Es esto posible, y es este divertido aun?”

          Tal vez soy un poco parcial, pero yo soy un gran fan de los juegos que tienen una mecánica muy interesante en lugar de una historia profunda y en movimiento. la mecánica memorables son una de las razones por las que todavía están jugando juegos como Asteroides, Pac-man, e incluso Pong.

          Un Retro juego en curso

          Esto es por lo que creo que es importante, especialmente para los desarrolladores independientes que no tienen una gran cantidad de recursos a su disposición, para considerar los mecanismos integrales de entrar en su juego.

          Este es un ejemplo de uno de mis proyectos. Tenía la idea de un juego de plataformas en 2D, donde la única forma en que podría matar a los enemigos era al recoger un bloque y tirarlo para hacer daño. No hay armas, no hay poderes mágicos, simplemente este bloque, y una capacidad de lanzamiento. El jugador también podría manipular algo de física y hacer un par de otras cosas, pero esa era la idea principal.

          Ahora, en el papel, suena como una gran idea. Cada vez que iba a hablar con la gente sobre él, dirían, “que suena increíble!” Tenía una idea para una mecánica principal y sonaba interesante. Pero cuando creé un prototipo del mecánico, era obvio que esto matar el partido. Era un proceso lento, torpe, y no un sistema de combate ideales en ningún aspecto. Al pensar en la mecánica principio, yo era capaz de determinar que, sí, esto era posible, pero que tampoco era muy divertido.

          Los desafortunados mecánica de mi juego

          Dicho esto, vamos a entrar en el meollo de la cuestión de la sección de “ingeniería” de su GDD.

          ¿Cuáles son incluso “mecánica”?

          Esta es una excelente pregunta que debemos pensar antes de que podamos empezar a hacer cualquier cosa con nuestro juego. La definición de libro de texto de la mecánica del juego es que son:”[a] constructo de métodos o reglas diseñadas para el jugador para interactuar con” [Guía de principiantes a la mecánica del juego, gamedesigning.org]. Un ejemplo sería el “tiro” mecánico en asteroides y la forma en que los asteroides se separan. El jugador presiona una tecla y los brotes de la nave espacial (este es el Método ). Un gran asteroide se rompe en pequeños asteroides cuando el tiro (este es el regla ).

          Un mecánico puede ser tan simple como “Pulse E para abrir la puerta” o puede ser tan complicado como un árbol de elaboración (como en Minecraft o terrarios). Otra forma de pensar en ello es “¿Cómo funciona el reproductor de lograr el objetivo del juego?” Si su respuesta es, “Al matar a los enemigos en la cisterna”, que es su mecánico. Si su respuesta es, “nadando alrededor para encontrar recursos para artículos de artesanía”, eso es su mecánico. (Dos mecánicos en ese caso, la natación y la fabricación artesanal)

          Un tiro mecánico en un shooter en primera persona

          De esta manera, los proyectos que están fuertemente centrado mecánica tendrá un GDD desarrollado en zonas donde es más importante (es decir, la sección del mecánico). Si un proyecto es más historia-centrado, entonces parte del mecánico de la GDD se puede completar con relativa rapidez.

          El subir con una “prueba de concepto”

          Esto es, básicamente, en el que construir un prototipo de su mecánico. Yo uso el término “prueba de concepto” en su sentido más general. Por la mecánica en su juego, necesita una “prueba” de que este “concepto” va a funcionar. Esto es especialmente importante si el mecánico es único o nuevo. De hecho, sólo hacer una prueba de concepto para los mecánicos que lo necesitan. No es necesario pasar el tiempo de trabajo de un mecánico de la barra de salud si todo lo que la barra de salud que hace es aumentar o disminuir. No es necesario probar que “Pulse E para abrir la puerta” es posible. Mantenga sus esfuerzos en esta sección para la mecánica más difíciles y ofuscado sus necesidades de juego. También, por favor no lo hacen complicado cuando se trata de gráficos o de configuración. Mi juego de plataformas 2D se veía así en su fase de prototipo:

          Los feos gráficos prototipo de mi mecánico

          Debería ser tan simple que se puede sentar a alguien, exitosa obra, y decir: “Esto es lo que nuestro sistema de combate será como,” o “Esta es la forma en que el jugador va a nadar”, o “esto es cómo el jugador puede crear objetos “. El objetivo de esta sección es hacer que la parte de programación del desarrollo de su juego más rápido. Si usted puede hacer el trabajo duro de subir con sus mecánicos, que pueda centrarse en las otras partes del juego cuando se trata de la producción lleno-en.

          Hablando de la mecánica en su GDD

          Así que ha creado su “prueba de concepto” y que concluye, después de probar a fondo, que esto es lo que necesita su juego. O vamos a decir incluso que el juego tiene algunos mecánicos simples como apertura de puertas o ciclos día-noche dinámicas (supongo que este último puede variar de simplicidad), ¿cómo se debe poner esto en su GDD? Como siempre en un GDD, formatos son fluidos y no rígidas, sino un formato general debe ser algo como esto:


          1. A rápida Descripción de la Mechanic [por ejemplo, “Los bloques pueden ser recogidos y lanzados al daño acuerdo”]
          2. Una Breve Descripción de cómo se va a implementar [por ejemplo, “El jugador utiliza esto para derrotar a los enemigos”]
          3. Una forma de acceder a su prueba de concepto

            El tercer paso es importante si usted tiene un equipo de personas que trabajan en él con usted. Si está trabajando en un GDD digital (como un documento de Google Docs o una presentación de diapositivas), entonces simplemente puede añadir un enlace a un Github o una unidad de Google. Los detalles de cómo se hace esto no es importante. La parte importante de toda esta sección es que usted sabe lo que la mecánica están entrando en su juego. Después de haber clavado este le ayudará a responder a la siguiente pregunta.

            ¿Quién es el jugador?

            Un personaje del jugador en una escena

            Desde que he subrayado la parte mecánica de su juego, hay que saltar al siguiente paso lógico y hablar acerca de cómo afectan los mecánicos de su reproductor. ¿Cuál es el jugador va a hacer en su juego? Aquí es donde se puede hablar de los cuentos, la colocación y las características que el jugador tiene. Usted puede hacer esto en cualquier formato que tenga sentido para su proyecto. Por lo general, un párrafo corto que tiene más sentido. Un ejemplo de un juego de supervivencia sería algo como esto:

            “El jugador es un científico que un aterrizaje forzoso en un planeta de agua. El jugador debe nadar en todo el entorno para localizar los recursos necesarios para la supervivencia y el escape. El jugador también debe defenderse de los alienígenas hostiles acuáticos si esperan sobrevivir. Por conceptos que hacen a mano, el jugador puede construir vehículos, herramientas y la vivienda “.

            Esto le dará un poco de contexto útil para su reproductor. Tenga en cuenta que si bien estamos hablando de la historia, no son excluyentes a cabo totalmente en el momento. Sólo tenemos que destacar algunas partes de la historia para describir mejor el jugador. La progresión de la historia completa se abordará más adelante en este tutorial. Esta breve descripción servirá como una especie de introducción a las otras cosas sobre el jugador. Primero de los cuales siendo las aptitudes necesarias en el jugador cuando juegan su juego.

            ¿Cuáles son las habilidades del jugador?

            necesitamos una lista de todas las habilidades que el jugador tiene. Lo más cerca posible más completa posible. Volviendo a nuestro ejemplo del juego de supervivencia, una lista de habilidades podría tener este aspecto:


            • Natación con WASD y mouselook
            • recogida de artículos
            • Gestión de Inventario
            • elaboración de artículos
            • el escaneado de objetos

              Al golpear tantos puntos como sea posible, de que entre en mucho más profundo que la descripción que escribimos antes. Y hay dos razones que esto es importante. El primero es que le dirá lo que se requiere nivel de competencia para jugar su juego. Teniendo en cuenta el ejemplo anterior, diría que sólo los niños muy pequeños no serían capaces de jugar a este juego (es decir, tiene una amplia audiencia posible). La segunda razón es que revelará si existe o no una posibilidad de desequilibrio. Desequilibrio generalmente surge cuando el jugador tiene la posibilidad de realizar una amplia gama de opciones ya sea de personajes o elementos. Y da la casualidad de que el desequilibrio es el tema que vamos a hablar a continuación.

              Equilibrar su juego

              Agarrando artículos en un nivel

              Equilibrio de un juego es un tema enorme, así que estamos, obviamente, no va a cubrir todo en esta pequeña sección corta. Sin embargo, hay algunas pautas importantes que podemos mirar cuando se trata de escribir su GDD.

              En primer lugar, darse cuenta de que ciertos géneros requieren un mayor equilibrio. Al mirar a nuestra descripción jugador y darse cuenta de qué tipo de género que cae en (es decir, los juegos de supervivencia), podemos determinar que la mayor parte del equilibrio tendrá lugar en la creación de nivel.

              En segundo lugar, se da cuenta de que el equilibrio de un juego puede ser una tarea en curso en lugar de un evento de una sola vez en su desarrollo. En un juego de supervivencia, usted como el dev tiene la habilidad de ajustar todo hasta que esté perfectamente equilibrado. Sin embargo, para los juegos en línea con muchos jugadores (el ejemplo más evidente es juegos de acción en línea), equilibrando va a ser un poco más matizada. Si juegas Counter-Strike: Global Offensive , es muy probable familiarizado con todo el equilibrio de los desarrolladores han hecho a lo largo de la historia del juego. De hecho, la mayoría de estas directrices van a ser objeto de ese tipo de género de los juegos. Así que vamos a echar un vistazo a cómo podemos mejorar el equilibrio de ese tipo de juego.

              # 1 Mire para la complementación no cancelación

              Si usted es el dev de un juego de disparos y se nota que tiene un arma cuatro veces más muertes que cualquier otro, su reacción inmediata podría ser la de ajustar algunos parámetros en la pistola para que sea menos potente. Esto puede ser necesario en algunas situaciones, pero como regla general, es mucho mejor para modificar un arma para que coincida con la fuerza de esa arma.

              Por ejemplo, si el arma exceso de potencia es una escopeta que al instante mata cuando cerca del enemigo, se podría considerar la posibilidad de dar un poco más de fuerza para los rifles de francotirador que funcionan mejor con largas distancias. Esta es una situación más ideal que los jugadores hojas diciendo, “La escopeta es bueno para algunas situaciones y el francotirador es bueno para otros.” Los términos técnicos son “nerfing” y “buffing” y lo que estoy alentador es para pulir en lugar de nerf. Obviamente, esta es una guía y no una regla.

              Hay situaciones en las que es mejor nerf. El Counter-Strike proyectos de desarrollo decidió NERF la SG 556 (también conocido como el “Krieg”) en abril de 2020, ya que fue obviamente subyugado. Sin embargo, no lo hicieron nerf que sea igual, sino que nerfed en sólo unos pocos parámetros (como la velocidad de disparo y la precisión de corto alcance), mientras que pulir otra arma en el equipo contrario (AUG contra el Terrorismo). Esto demuestra que la complementación es todavía mucho mejor que la cancelación y abrillantado es mejor que nerfing.

              # 2 Uso de matemáticas y entonces no

              Al acercarse a un problema de equilibrio, puede ser tentador para llegar a algún tipo de fórmula matemática que garantiza un juego equilibrado. Esta es una idea buena cuando está la redacción de su GDD a tener algún tipo de idea en cuanto a cómo se va a equilibrar su juego. Si se escribe a cabo las habilidades de su jugador y encuentra que su jugador puede escoger de un catálogo de armas o personajes, vas a necesitar saber cómo equilibrar todo. Pero el peligro de esto es que su juego-juego ya no es divertido. Un conjunto de caracteres o elementos puede ser matemáticamente equilibrada, pero que puede tomar la diversión de un juego. Rob Pardo, ex Director Creativo de Blizzard Entertainment, habló sobre los efectos “mathing todo” puede tener en su juego:

              En otras palabras, un juego matemáticamente equilibrada no es tan importante como un juego divertido.

              ¿Cuál es la historia?

              Una escena de una vista al lago sereno

              Ahora que usted tiene una buena idea de lo que el jugador se supone que es, usted está listo para colocar al jugador en la narrativa más grande. Aquí es donde su brillante mundo de fantasía o una historia de supervivencia en frío vuelve a la vida. Tenga en cuenta que va a ser la lectura de su GDD. Otros desarrolladores o artistas se van a leerlo. Esto significa que usted no tiene que escribir una novela, sino más bien como una sinopsis. Debe contener información sobre el ajuste, tema, y ​​actores en su juego. El formato exacto es, como todo en la GDD, no es tan importante como obtener la información de la cabeza sobre el papel.

              También, por favor nota que esta sección es la que puede y debe ser ampliado y cambiado. La narración de historias es complicado y por lo tanto no se preocupe acerca de cómo escribir una historia triple A la primera oportunidad. De hecho, por favor tome su tiempo con esta sección en especial si la historia es su juego centrado. Una vez dicho esto, he aquí algunos consejos útiles para guiarle a lo largo de al pensar en la elaboración de la narrativa de su juego.

              ¿Quiénes son los actores?

              ¿Quién participa en la historia? ¿Cuáles son sus motivaciones? ¿Son aliados, enemigos, o NPC? Familiarizar a su dev o artista equipo (es decir, las personas que se van a leer el GDD) con estos personajes. Describir su lugar en la historia y la forma en que el jugador va a interactuar con ellos. Considere la elaboración de la historia detrás de sus enemigos también. Esta es una forma clásica para añadir profundidad a su historia. Pensar en añadir una motivación de por qué están en contra del jugador. Las porciones de la narración oportunidades se pueden encontrar mediante el uso de este enfoque.

              ¿Dónde su juego toma lugar?

              Es un planeta alienígena acuática? Se trata de un bosque arbolado? Es un mundo post-apocalíptico desgarrado por una guerra nuclear? Piense en algunas de estas cosas e incluso incluir algunos bocetos si usted piensa que es necesario. Esto le ayudará a describir el tema general de su juego y qué tipo de habilidades artísticas van a ser necesarios.

              ¿Cómo progresa la historia?

              Básicamente, una lista de todos los eventos que van a pasar a su reproductor. De esta manera se puede decir qué emoción se debe sentir en ese momento. Si el jugador derrota a un enemigo, debe ser un sentimiento de triunfo y victoria. Si un jugador ve su hogar obtiene destruida, debe ser una de dolor. Estas son cosas que puede ser obvio para usted como usted está planeando esto, pero son un poco menos obvio para el que está trabajando en el juego con usted. La colocación de la emoción correcta en el momento correcto es clave para una buena narración.

              ¿Cuál es el objetivo?

              ¿Cuál es su reproductor tratando de hacer? ¿Es para rescatar a una princesa? Llegar a un destino? También es importante pensar en esto si usted está utilizando un sistema de nivel. ¿Qué se va a tomar para derrotar a un nivel? Esto también es importante para hacer aún claro si usted no va a tener un juego basado en la historia. Una simple explicación de los objetivos de su jugador debe lograr para vencer el nivel y / o el juego.

              Dibujo de la historia en un tablero de borrado en seco

              ¿Qué aspecto tendrá el juego como?

              Esta es su sección de arte conceptual. Esto, al menos en mi experiencia, es una sección muy importante para capturar esos momentos más memorables en su juego. Y si usted es como yo, un solidifica imagen visual todo lo que he leído sobre el papel. Una descripción del carácter o el paisaje es útil, pero una imagen de la misma es de gran valor.

              El conseguir buen arte concepto puede llevar su GDD de: “Está bien que pueda especie de ver lo que este juego será como,” a, “Ah, ahora sé exactamente lo que este juego se trata.” La parte visual de su juego es lo que los usuarios van a ser recibidos con la mayoría. Vale la pena tomarse el tiempo para planificar estética visual de su juego. Además, otra parte importante de esta sección es ser capaz de dibujar los menús y la interfaz de usuario, así. Es una buena idea para planificar su interfaz de usuario junto con su concepto de última generación. Dibujo lo que los botones se parecen y en el que van a aparecer en la pantalla es un truco de diseño que he encontrado muy útil. De lo contrario, usted va a terminar dejando caer una interfaz de usuario que no se integra en el juego en absoluto.

              Un ejemplo de concepto de paisaje arte

              Algunas observaciones finales

              Vídeo diseño del juego es una de las formas más inexploradas del arte digital. Muchas habilidades engranan con tantas combinaciones diferentes que es realmente incomprensible. Sin embargo, es bastante emocionante pensar en todas las posibilidades a la hora de diseñar y construir un juego de video.

              espero que por la lectura a través de esta guía, cualquier pregunta que usted ha tenido sobre el diseño del juego han sido contestadas y se siente más confianza en el diseño de su juego. Recuerde, el diseño de juegos no es una ciencia exacta, y si bien hay directrices, gran parte del diseño de un juego depende de su propia creatividad. Sin embargo, con la ayuda de los documentos de diseño del juego, el proceso puede ser mucho más accesible y le puso en el tren correcto del pensamiento.

              Espero que utilice esta guía breve para redactar el documento de diseño del juego, lanzar su juego de vídeo único, y …

              Seguir haciendo grandes juegos!

              No se pierda! extremos de la oferta en

              • Accede a los más de 200 cursos
              • Nuevos cursos añadió mensual
              • Cancelar en cualquier momento
              • Los certificados de terminación

                ACCESO ahora

                Mensajes relacionados

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *