Hoy, vamos a iniciar la inmersión profunda en lo que la mayoría de los programadores ven como el Santo Grial de desarrollo de juegos, juegos en 3D. Unity3D hace que sea mucho más sencillo que los días de la antigüedad. Usted no tiene que construir su propio motor de física o conjetura en cómo se ven las cosas en el espacio 3D. Mientras Unity3D hace que sea más fácil de hacer, todavía hay un montón de cosas que aprender antes de saltar en el desarrollo 3D.
Antes de empezar. Yo quería señalar que los modelos 3D que un escaparate de la actualidad se han creado dentro de un programa llamado MagicaVoxel que se puede descargar desde https://voxel.codeplex.com/
Puede descargar el código fuente para este proyecto aquí
[Nota: la mayoría de mis tutoriales 3D va a utilizar este programa para los activos]

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Sección 1: Importar un modelo 3D en Unity3D

Me alegro de que esté listo para comenzar con el desarrollo 3D con Unity3D. En primer lugar, hay que seguir adelante y crear un nuevo proyecto. He llamado éste como Tutorial 3D. Tener cuidado para estar absolutamente seguro de que usted ha seleccionado en 3D en lugar del habitual 2D.
Pantalla Proyecto

Una vez que se haga necesitamos nuestras carpetas estándar en el interior de la carpeta Activos. (Guiones, escenas, Imágenes, montadas) Se puede omitir Scripts y casas prefabricadas ya que no los utilizaremos en este tutorial.
Dentro de la carpeta de imágenes, crear una carpeta llamada “Cómo”.
Escena en blanco

Si no lo ha instalado magicavoxel, adelante e instalarlo ahora. El siguiente, abrir MagicaVoxel y crear un fondo del modelo y de carácter modelo. MagicaVoxxel < / p>

Ahora debemos exportar los modelos 3D. Unity3D funciona con muchos formatos, aunque algunos tienen algunas limitaciones. Los mejores a utilizar son .obj y .fbx formatos de archivo. MagicaVoxxel tiene la capacidad de exportación OBJ, Haga clic en OBJ a la exportación.
VoxxelExportFormat

Vaya a la carpeta donde se guardan los archivos magicaVoxxel.
[Nota: la ubicación de la base es siempre dentro de la carpeta MagicaVoxxel donde se ejecuta desde]
navegar hasta la carpeta

Seleccione la carpeta de exportación. Aquí es donde se almacenan los archivos exportados.
Los archivos exportados carpeta

Seleccione el archivo OBJ y haga clic en Importar.
Select OBJ

Tenemos que hacer esto por el PNG del mismo nombre ahora.
Seleccionar PNG

Ahora ha importado con éxito un modelo 3D en Unity3D. Vamos a ir más allá y mostrar el interior modelo 3D de la escena.
El archivo OBJ tendrá un cuadrado azul junto a él, haga clic y arrastre a la vista de la escena.
arrastrar

Aviso en el panel de jerarquías, ahora debería tener un chr_rain aparece con un signo menos caja en el suelo. Haga clic en chr_rain sí. Tenemos que cambiar la posición de donde se encuentra actualmente. Vamos a fijar la posición X a ser 0, Posición Y para ser 0, y la posición Z que seamos 25.

Ahora, debe cambiar la rotación del modelo así. Queremos tener su cara nosotros. Rotación X debe ser 0, rotación Y debe ser 180, y rotación Z debe ser 0.

Algo todavía se ve fuera de este modelo 3D. En MagicaVoxel, que era de color y en Unity3D ella se ve como una estatua. Recuerde que PNG también importada? Esa es su paleta de colores. Menos por el modelo chr_rain en el panel de jerarquías y seleccione el elemento en el interior, que debe ser llamado por defecto. Haga clic y arrastre el archivo chr_rain png y se arrastra por debajo de donde dice componente complemento.
color no presente

Ahora tiene su esquema de color en ella. Ahora, podemos hacer clic sobre la visión del juego y ver cómo se vería dentro de un juego.
color arrastre

Ahora ha importado correctamente y se utiliza un modelo 3D en el interior de Unity3D. Esta es la base para el desarrollo 3D en Unity3D.
resultado final

Sección 2: Teoría 3D

Sí, es hora de que alguna teoría. Esta sección le ayudará a entender mejor lo que está sucediendo realmente detrás de las escenas en Unity3D.
No sólo hay que saber cómo funciona el Editor de la Unidad maneja el cambio de punto de vista y cómo los diferentes componentes trabajan en el espacio 3D, también debe tener una buena cantidad de conocimiento de cuáles son las diferencias entre las cámaras 2D y 3D son.
Las diferencias en cómo las cámaras se utilizan en 3D vs 2D es muy posiblemente la pieza crucial la mayor parte del conocimiento de que alguien pudiera impartir en un desarrollador 3D en ciernes y, por tanto, me siento obligado a empezar aquí.

Una cámara 2D normalmente utiliza las coordenadas X e Y. La mayoría de las personas innatamente saben este hecho, sin embargo, lo que la gente tiende a olvidar es el eje Z, que todavía está presente en 2D. El Z eje de rotación controles. Algo bastante básica aquí, pero ¿qué tiene esto que ver con 3D?

En una cámara 3D, que utiliza los ejes X, Y, y Z. durante bastantes cosas. X es para el movimiento izquierda y derecha, Y es para arriba y abajo, Z se utiliza para movimiento de avance y hacia atrás. Para simplificar groseramente, X es horizontal, Y es vertical, Z es la profundidad. Sin embargo, también existe la rotación de los 3 de estos planos de coordenadas.
Por lo tanto, vamos a empezar con la comprensión de cómo funciona la rotación en cada eje.

Eje X: inclina el objeto hacia delante
eje x

Y Eje: gira la
objeto
eje Y

eje Z: inclina
el objeto de lado
zaxis

¿Por qué es saber cómo funciona la rotación en los tres ejes importante?
Como programador, no siempre se consigue elegir cómo sus objetos o sprites vienen a ti. Por lo general, el artista lo hará por usted y entonces usted tiene que trabajar con la forma en que te lo dieron. Esto no es siempre una mala cosa, pero supongamos que el objeto se obtiene (modelo 3D) está de espaldas a la cámara cuando lo importa. Usted no se va a perder el tiempo y tienen el artista vuelve a dibujar o volver a hacer la misma. Usted sólo tendrá que fijarlo en la escena y crear una prefabricación de las rotaciones fijas. incorrectos frente a la importación

Por lo tanto, en este escenario, si desea que el modelo 3D para hacer frente a la cámara; Es bastante sencillo de solucionar. Que acaba de girar el modelo 180 grados sobre el eje X.
corregido importación frente

[Nota:. Unity rotaciones espaciales tiendas del mundo como Cuaterniones internamente]
Esto puede provocar la pregunta: “¿Qué es un cuaternión y cómo se diferencia de grados o radianes?”

Esta pregunta no tiene una respuesta sencilla De hecho, todos estos elementos tienen un poco de matemáticas involucradas. En lugar de una lección de matemáticas, vamos a ver las definiciones de cada una de estas palabras.
Quaternion Definición:. Un número complejo de la forma w + xi + yj + zk, donde w, x, y, z son números reales y i, j, k son unidades imaginarias que satisfacen ciertas condiciones
Definición Radian: una unidad de ángulo, igual a un ángulo en el centro de un círculo cuyo arco es igual en longitud al radio
.
Definición Grado: una unidad de medida de ángulos, uno tres-cien-y-sexagésimo de la circunferencia de un círculo:

En matemáticas, un radián se clasifica para ser más preciso que grados, y ambos son 1 dimensional. Un único radián es igual a 57.2958 grados.
Sin embargo, usted puede convertir fácilmente entre radianes y grados.
Para pasar de radianes a grados: multiplicar por 180, se divide por p
Para pasar de grados a radianes: multiplicar por p, se divide por 180
Para hacer las cosas más simples, que aquí hay una tabla de conversión entre grados y radianes. Grado-Radian_Conversion.svg

Ahora que los grados y radianes están fuera del camino. Hablemos más sobre cuaterniones.
Se puede describir fácilmente como un cuaternión matemáticas cuadrante 3D. Si se va a tomar un cubo y se divide en 4 planos iguales, se habría creado esencialmente un cuaternión fuera de él.
Si usted está interesado en las matemáticas detrás de cuaterniones, visita aquí.
Él o ella hace un trabajo fenomenal de explicar las matemáticas detrás de cuaterniones.

¿Cómo uso Cuaterniones en Unity3D?
Muy buena pregunta! Echemos un vistazo a dado la vuelta carácter voxel con más detalle a responder a esa pregunta.
ShowInfo

Si nos fijamos en el Inspector del carácter voxel que se importó en la pantalla, se dará cuenta de 3 juegos de los ejes X, Y, y Z.. El primer conjunto es para Posición. Segundo conjunto es para rotación.
Tercer juego es para Escala. Para entrar en más detalles, Posición hace referencia a la ubicación en la pantalla. Estos se pueden establecer en números enteros o números decimales, tanto en la escala de positivos y negativos.
Posición coloca la ubicación real en la pantalla del modelo como se muestra a continuación:
posición

La rotación funciona de la misma manera, a pesar de que sólo se ocupa de donde se enfrenta el modelo o textura.
rotación

La escala también funciona de la misma manera, sin embargo, se trata de dimensionamiento del modelo.
escala

Esperamos que usted era capaz de entender el punto anterior sin demasiados problemas. Porque ahora vamos a mirar a la cámara de componentes en Unity3D y vistazo a la diferencia clave entre el componente de la cámara en el modo 2D en comparación con el modo 3D.

cámara en el modo 3D:

Seleccione la cámara en el panel de jerarquías, de inmediato la vista de escena debe mostrar la cámara. Se trata de dar una representación visual del campo de visión de la cámara 3D. Con buena pinta ¿verdad? Bueno, mirar por encima en el panel de información y veremos en detalle en lo que es diferente.
Si nos fijamos en la propiedad de proyección, vemos que se establece en perspectiva.
[Nota: Si cambia a ortográfico, será en modo 2D]
El campo de visión se predetermina a 60. Juega un poco con ella y verá el zoom de la cámara o en un éxito.
Lo que viene tenemos los planos de recorte. Tiene la propiedad de cerca y de lejos. Juega un poco con él si lo desea. Cualquier objeto que tiene en la pantalla se mostrará de forma diferente dependiendo de lo que haya establecido. Si cambiamos cercana al 5 decir, se iniciará recortando porciones del carácter Voxel. Si cambiamos el momento de ser 10, se le volverá a ver partes del carácter Voxel ser cortada.
Esencialmente, planos de corte establece la distancia de la cámara hará que algo.
Viewport Rect tiene cuatro propiedades, X, Y, anchura y altura. Esto es útil cuando usted tiene 2 cámaras en la escena.
Profundidad de forma predeterminada se establece en -1. De nuevo, esto es útil cuando tiene varias cámaras en la escena.
Componente cámara

Varios objetos 3D integrado en Unity3D:

Ahora podemos mirar a los diferentes objetos 3D podemos crear desde el panel de jerarquías.
control de importación de activo

Tenemos un cubo, esfera, Cápsula, Cilindro, Plano, Quad, Ragdoll, Terreno, Árbol, zona de viento, y el texto 3D.
Yo sé que no necesito explicar lo que es un cubo, esfera, Cápsula, Cilindro, Plano, texto 3D, o Quad es; Sin embargo, aquí está una captura de pantalla que muestra lo que todos parecen similares.
Base de objetos 3D

Ragdoll objeto 3D:
Muñecas de trapo hacen uso de Skinned mallas, que es una malla de carácter improvisado con los huesos en la aplicación de modelado 3D. Por esta razón, se debe construir personajes ragdoll en un paquete 3D como Maya o Cinema 4D.
Lo sentimos, pero no los pantallazos de éste. No tenemos actualmente ninguna malla o desollados Esqueleto Modelos que puedo usar para ello. Sin embargo, esto será cubierto en un futuro tutorial que cubre las técnicas de animación 3D.

Zona objeto del viento 3D:
Un objeto zona de viento puede ser creado directamente (menú: GameObject> Crea General> Zona del viento) o se puede añadir el componente a cualquier objeto adecuado que ya están en la escena (menú: Componente> Otros> Zona del viento). El inspector de la zona de viento tiene una serie de opciones para controlar su comportamiento.
zona de viento

modo se puede ajustar a direccional o esférica. modo direccional afectará a todo el terreno a la vez. Esférico soplará desde el interior de una esfera y definido por la propiedad radio.
[Nota: Esférico modo es más adecuado para los efectos especiales como explosiones.]
La propiedad principal del viento es la fuerza total del viento. la turbulencia del viento da un poco de una variación aleatoria de viento principal. Viento Pulso La magnitud es la fuerza del impulso del viento y el viento de frecuencia de pulso es la frecuencia con que el viento se pulsará.

Terreno objeto 3D:
El terreno es el panorama de la escena que se está creando. Esta característica es extremadamente robusto y requerirá una lección de su propia para explicar completamente.
Terrain

objeto Árbol 3D:
El componente de árbol le permite “pintar” los árboles en el terreno. Una vez más, esto se explica completamente en su propio tutorial junto con el terreno en el futuro.
árbol

espero que esta lección introductoria en el lado de 3D Unity3D era beneficioso para usted. Hay muchos más tutoriales 3D en el camino. Si tienes alguna pregunta, comentario o sugerencia sobre este tutorial; Deja un comentario más abajo. Gracias por leer y “Que el código de ser robusto y libre de errores!”.

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