Tom ha sido la codificación desde que tenía 14 años y ha trabajado con algunos de los grandes nombres de la industria como Sony. Ahora se ha desarrollado un juego llamado Zoon y darle la bienvenida a GameDev Academia. Vamos a conocer a Tom un poco más.

¿Nos puede decir algo sobre ti?

Soy Tom, después de empezar a aprender a código a los 14 años, ir a la universidad para aprender juegos (donde después de un año fui contratado por un año a trabajar para Sony en la PS4) decidí escribir juego adecuado. Así nació GlitchedSoftware, y poco después, se compiló el primer lanzamiento de Zoon.

¿Puede decirnos lo que su juego se trata?

Zoon es el juego que siempre soñé cuando se juega otros juegos de la nave espacial de la capacidad. El diseñado desde cero para hacer todas esas pequeñas cosas que quería hacer. Al igual que el diseño de las rutas eletrical para los buques, o los tipos de suelos y paredes, lugar en el que los láseres van y cómo van a tener un propulsor adicional en la esclusa de aire afectan el vuelo de la nave? Es totalmente multijugador, estupendamente agradable y recompensar y tiene niveles épicos de modding para hacer el juego por completo su cuenta.

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¿Cómo podemos encontrar su juego?

Enlace Zoon

¿Qué te inspiró para crear este juego?

La idea original cuando tenía 11 años y mi padre me llevaba a Tesco. Se había dejado a empujar el carro de compras alrededor y yo fingía que era una gran nave espacial y de la deriva alrededor de las esquinas lista de comandos en mi cabeza como “toda la potencia a los propulsores laterales”. Sin juego podría hacer esto, por lo que 10 años más tarde traté de escribir uno que pudiera.

¿Puede usted decirnos sobre el desarrollo del juego?

Me escribió el juego solo, sobre todo porque empecé en el verano después de mi puesto de trabajo cuando vivía en su casa, y en segundo lugar porque necesitaba un ciclo de desarrollo muy rápido y sin problemas de gestión para evitar la idea de morir. Esto también significaba que Escoja mediante C # en lugar de C ++, y sólo el desarrollo de Windows en lugar de multiplataforma.

¿Cuáles son las cosas más importantes que aprendió al hacer este juego?

Pensando en el futuro va a hacer la vida más fácil. Un poco de algo obvio, pero incluso ahora estoy haciendo grandes errores en mi comercialización simplemente porque no me tomo el tiempo para pensar en el futuro. De la codificación a la banca a la vida, todo lo que es ayudado por la toma de decisiones antes y mantenerse en la cima de las cosas. Mi único argumento en contra de esto se va a volver a mi idea rápido desarrollo, y cómo la única manera de mantenerse rápida es simplemente para sumergirse en las cosas y tratar de mantenerse al día con las cosas como todo explota.

¿Qué consejo le puede dar a los novatos con el desarrollo del juego?

Las decisiones que se toman al comienzo del desarrollo de un juego te perseguirá por el resto de ella. ¿Qué motor, idioma, qué licencia, qué nivel de usuario modding que lo permiten, todo debe ser considerado antes de seguir adelante con anticipación para evitar un montón de caos y el trabajo en la línea. Si su serio acerca de la idea, saber exactamente lo que es antes de empezar a código.

¿Algo más que le gustaría compartir con el público?

Mucha gente piensa hacer juegos es muy divertido y estoy de acuerdo que es sin duda uno de los más puestos de trabajo gratificantes en el sentido de ser capaz de ver, literalmente, lo que logras. Pero trato de explicar a todo el que me dice que quiero entrar en ella, estar listo para el “literalmente” miles de largas noches que pasé tratando de hacer un solo color cambio de los píxeles de una manera especial.

Gracias por compartir con nosotros Tom y esperamos cosas nuevas y emocionantes de usted en el futuro y la mejor de las suertes!

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