Puede acceder al curso completo aquí: AR Proyectos – Geología aplicación

Tabla de contenidos

Parte 1

Las propiedades de imagen de destino en el video de esta lección en particular se ha actualizado, por favor consulte las notas de lecciones por debajo de los atributos corregidos.

Configuración del Proyecto

En esta lección va a configurar nuestros platos listos para animar y escritura más adelante. En primer lugar, vamos a arrastrar el EasyAR_Startup prefabricada ( EasyAR> Prefabs ) en la escena. Esta es básicamente la potencia del motor de la realidad aumentada. Si lo seleccionamos, podemos pegar en nuestra clave de licencia SDK que hemos creado en el sitio web EasyAR.

Comportamiento EasyAR componente de script en Unidad con llave copiada en

Objetivos de imagen

¿Qué es un objetivo de la imagen? Un objetivo de la imagen es una imagen que la aplicación AR puede identificar. Se puede entender nuestra posición, rotación y escala, a continuación, hacer modelos, partículas, etc en la parte superior. Para crear uno, arrastre el ImageTarget prefabricada ( EasyAR> Prefabs> Primitivas ) en la escena.

Este es un ejemplo de lo que un aspecto de imagen como de destino. Están ubicados en el StreamingAssets carpeta, que EasyAR encuentra en el inicio del juego.

Imagen objeto de seguimiento añade a la unidad

Las siguientes propiedades se han actualizado, y se diferencia de la de vídeo:

Seleccione el objetivo de imagen y cambiar las propiedades en el Inspector :


  • Ruta – la ruta del archivo de la imagen .jpg objetivo (que se encuentra en la carpeta StreamingAssets)
  • Nombre – el nombre del destino de imagen (sin extensión)
  • Tamaño – tamaño referencia a la imagen de la vida real (puede ser cualquier cosa, pero sólo tendremos que configurarlo a 5 x 5)
  • Almacenamiento – ajustado a activos ya que es donde se encuentran los objetivos de imagen
  • Cargadora – enlaces a la imagen de seguimiento EasyAR (que se encuentra como un elemento secundario del objeto EasyAR_Startup)

    Imagen Target componente Comportamiento en la Unidad con cargador añadió

    Ahora vamos a crear la estructura de las placas. En primer lugar, cambiar el nombre del destino en la imagen para ImageTarget_TectonicPlates , entonces podemos hacer lo siguiente:


    • Crea una GameObject vacío (ImageTarget_TectonicPlates clic derecho y gt; Crear vacío) como hijo de los ImageTarget_TectonicPlates y lo llaman TectonicPlates
    • Crea una GameObject vacío como elemento secundario de TectonicPlates y lo llaman LeftPlate
    • Haga lo mismo para un RightPlate

      escena de la Unidad con la imagen del avión Objetivo añadió a la escena

      A continuación, agregue nos dejó en el modelo de la placa. Arrastre los TectonicPlate modelo (> Modelos ) en la escena como un hijo de la LeftPlate . Es bastante grande, así que vamos a escalar hacia abajo a 0,2 y rotan 90 grados.

      Tectonic modelo placa añadió a la escena de la unidad

      A continuación, duplicar el modelo y hacer que un niño de la modelo RightPlate. Establecer la rotación a -90 grados.

      escena unidad con dos placas tectónicas añadido

      En este momento los modelos son un poco “largo”, así que vamos a ellos un poco aplastar. Para cada uno de los modelos, establecer su escala de Z a 0,18. A continuación, establezca su posición X a -0,9 y 0,9 respectivamente.

      Unidad Transform componente círculo en Inspector

      Parte 2

      animadores

      En esta lección, vamos a ser la animación de nuestros platos. Las animaciones que van a hacer son:


      • Transformar Delanteros BackLeft placa se mueve hacia delante, derecha de la placa se mueve hacia atrás
      • Transformar Volver ForwardsLeft placa se mueve hacia atrás, a la derecha de la placa se mueve hacia delante
      • placas DivergentBoth se alejan una de otra
      • convergente Durante UnderLeft placa se mueve más, la placa derecha se mueve bajo
      • convergente Bajo OverLeft pate, se mueve debajo de la placa de la derecha deja atrás

        Cuando importamos nuestros modelos, tenían animadores adjunta. Nosotros no los necesitamos por lo que estaremos animando el objeto principal. Para que podamos eliminar aquellos componentes.

        Inspector Unidad con Remove componente seleccionado

        Ahora seleccione la opción TectonicPlates objeto y agregar un componente animador.

        Unidad Inspector con el componente animador añadió

        Creación de animaciones

        Ir a los Animaciones carpeta (si no tiene uno, hacer uno), a continuación, crear un nuevo Animación controlador – llamada que TectonicPlates . A continuación, adjuntarlo a la componente animador que acabamos de añadir.

        Animación para placas tectónicas añadido a animador Componente

        Ahora bien, en la misma carpeta, crear un Animación Clip llamada TransformForwardsBack .

        Unidad Transformar la animación hacia delante de nuevo en animaciones carpeta

        A continuación, desea adjuntar el clip al control de animación. Para ello, haga doble clic en el TectonicPlates Animación de controlador para abrirlo en el Animador ventana (si eso no funciona, abra el Animador ventana ( ventana> Animación> Animador ).

        A continuación, arrastre en el TransformForwardsBack clip para adjuntarlo.

        unidad ventana animador con la animación añadido

        A continuación, seleccione el objeto TectonicPlates y abrir la Animación ventana ( Ventana>> Animación ). Aquí, queremos hacer clic en el menú desplegable en la parte superior izquierda y seleccione nuestra animación.

        Unidad línea de tiempo con animación seleccionada

        Vamos a añadir la propiedad de la posición de la LeftPlateModel .

        línea de tiempo de animación Unidad con Transformada de posición seleccionada

        A continuación, haga lo mismo para el RightPlateModel Posición ‘s.

        línea de tiempo de animación Unidad con fotogramas clave añadidos

        No debe haber dos conjuntos de fotogramas clave ya realizados. Mantener los primeros donde se encuentran, pero arrastrar los extremos a 6:00 segundos. A continuación, establezca la línea de tiempo de 2:00 segundos y arrastre la placa izquierda hacia adelante y hacia atrás las placas derecha.

        modelos de unidad con posición transformadas para línea de tiempo

        Ahora duplicar las 2:00 segundos fotogramas clave a 4:00 segundos. Esto creará una animación que hace que las placas se mueven más de 2 segundos, mantener durante 2 segundos y luego se mueve de nuevo a la posición predeterminada.

        línea de tiempo de animación La unidad con la flecha que señala a los fotogramas clave

        Para hacer que se vea un poco mejor, podemos tener las placas de “éxito” entre sí o se acercan entre sí un poco por lo que parece que realmente están moliendo a lo largo de unos a otros.

        línea de tiempo de animación Unidad que muestra varios cambios de posición

        Ahora crear una nueva animación llamado TransformBackForwards que es sólo la versión opuesta de la animación que acaba de hacer.

        En la siguiente lección, vamos a estar acabando con nuestras animaciones.

        Transcripción 1

        Hola a todos. Mi nombre es Daniel Buckley, y seré su instructor de este curso. En este curso, vamos a ser la creación de placas tectónicas en realidad aumentada.

        Vamos a echar un vistazo a lo que vamos a hacer. Vamos a utilizar una imagen de destino, lo que hace que dos modelos de placas tectónicas que podemos interactuar con crear diferentes límites de placas. En la parte superior izquierda, tenemos el límite convergente, donde dos placas se mueven una hacia la otra, y esto se hará con sólo arrastrar por la pantalla, al igual que deslizar por la pantalla hacia el centro de ambas placas.

        A continuación, a la derecha de eso, tenemos el límite divergente. Aquí es donde el usuario se deslice lejos de las dos placas, y que hará que las placas se separen unos de otros. Y hacia abajo en la parte inferior, tenemos la transformada límite. Aquí es donde el usuario pasa en paralelo entre sí, yendo en direcciones opuestas, lo que hace que las placas para moler largo de la otra en sentido horizontal.

        Vamos a echar un vistazo a lo que vamos a aprender en este curso. En primer lugar, vamos a aprender cómo utilizar EasyAR en la Unidad. EasyAR es un SDK de realidad aumentada, que nos permite utilizar objetivos de imagen. Estos son pequeños códigos QR que se puede imprimir que la aplicación puede identificar. Puede averiguar su posición, su rotación, y su escala y luego puede hacer modelos, efectos de partículas, o lo que quieras en la parte superior. En nuestro caso, vamos a estar haciendo estas dos placas tectónicas, así como una imagen de poca lava.

        Una de las partes más grandes de este proyecto va a ser las animaciones. Como se puede ver, cada uno de estos diferentes tipos de límites tienen animaciones específicas que el juego, incluso algunos que tienen efectos de partículas que juegan con ellos. Estas animaciones se combinarán con la línea de tiempo de la unidad. La línea de tiempo es una herramienta que le permite vincular animaciones entre sí, así como varias otras cosas, como la activación y desactivación objetos y llamar a las funciones y scripts. Se trata de una herramienta muy versátil que se utiliza principalmente para hacer escenas de corte y diferentes segmentos de secuencias de comandos en los juegos.

        Para que nosotros también seamos capaces de arrastrar y mover las placas tectónicas, que se creará un gestor de toque y arrastre. Esto detectará toques sobre las placas y luego averiguar la dirección en la que el jugador arrastra en calcular entonces qué dirección para mover la placa.

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        Transcripción 2

        Hola a todos, bienvenidos a cómo crear placas tectónicas interactable en realidad aumentada. En esta lección, vamos a ser la creación de nuestros platos, listos para ser animados y con guión en lecciones posteriores.

        Así que para empezar, vamos en primer lugar establecer nuestro interior Ezar SDK de nuestra escena Unidad. Para hacer eso, ir a la carpeta Ezar, ir a continuación y arrastre en la Ezar-FABS pre, iniciar un pre-fab en su escena. Una vez hecho esto, ve a la parte donde tenemos nuestro comportamiento Ezar, y lo que desea pegar en su clave SDK que creó en el sitio web Ezar. Ahora, una vez hecho esto, sólo podemos eliminar nuestra cámara principal por aquí, ya que ya no es necesario, ya que Ezar en realidad viene con una cámara ya se estableció aquí.

        Ahora que hemos hecho que, estamos listos para comenzar a hacer realidad nuestro plato. Así que para hacer eso, podemos volver a nuestra foto Ezar, van los prefabricados, primitivas y arrastre en el blanco de la imagen. Ahora, ¿qué es la imagen de destino, es básicamente una imagen que la aplicación puede identificar realmente a través de la cámara y hacer lo que quiera en él, en nuestro caso, vamos a ser la representación de un modelo 3-D de dos placas tectónicas y siguiendo animaciones.

        Las miradas de marcador de imagen de este tipo, por lo que es una imagen muy específica, se ve un poco como un código QR. Y el punto de tener toda esta clase de detalles, y todos estos colores contrastantes es para que la aplicación puede identificar fácilmente. Tiene que ser una imagen que es muy específico y con una gran cantidad de puntos, ver, hay una gran cantidad de bordes rectos, puntas afiladas, una gran cantidad de colores contrastantes, en nuestro caso dos colores muy contrastantes, blanco y negro. Al hacer esto, vamos a crear una meta de imagen que es muy identificable por la aplicación.

        Ahora que tenemos nuestro objetivo imagen aquí, de hecho vamos a cambiarle el nombre a destino de la imagen subrayado placas tectónicas, y aquí, en nuestro camino, tenemos que entrar en el camino de nuestro objetivo de imagen. Ahora, con estos aquí, es bastante fácil para fijar objetivos de imagen, sólo es necesario para crear una foto llamada streaming de activos, aquí abajo, y que deposita en sus objetivos imagen como una imagen JPEG.

        Así que es fácil como eso, Ezar es capaz de identificar esta foto cuando se inicia el juego, y para cargar estas imágenes. Así que, volviendo a nuestra imagen de destino, podemos entrar en el camino de esa imagen y esa imagen se llama tectonicplatesmarker.jpeg, lo que sólo puede entrar en eso aquí. Y luego hacia abajo en el nombre, sólo necesitamos entrar en el nombre del archivo, no tenemos para incluir la extensión del archivo. Por lo que sólo será tectonicplatesmarker, y por el tamaño, sólo estamos vamos a entrar en el 5 por 5.

        Y lo que es esto, es básicamente una referencia al marcador en el mundo real, en el fondo, por lo que cualquier modelos o imágenes o efectos de partículas, o lo que usted pone en la parte superior de este, por grande que es en referencia al tamaño de esta cuadrado de color rosa es tan grande que estarán en referencia al objetivo real de la imagen. Así que si usted imprimir una muy pequeña, y digamos que el modelo es dos veces el tamaño de este cuadrado de color rosa, y de que imprimir un objetivo imagen pequeña de un centímetro por un centímetro, entonces el modelo será de dos centímetros de ancho. Mientras que si usted imprime una, vamos a decir, de diez en diez, entonces el modelo será de veinte por veinte. Por lo tanto, se amplía hasta, no es necesario que realice este cuadrado de color rosa un tamaño específico, pero si desea utilizar las unidades vacías para cualquier razón, entonces es posible que desee hacerlo.

        Sin embargo, en nuestro caso, de cinco en cinco está bien, ya que sólo estamos utilizando dos modelos y la mayor parte de este material se hace en la escritura de todos modos.

        Ahora, es el momento para iniciar realmente la importación de sus modelos en la parte superior. Por lo tanto, para hacer eso, vamos a’haga clic derecho en la imagen de destino, en realidad vamos a alargar esto un poco, haga clic derecho en la imagen de destino, y van a crear vacío. Voy a crear un objeto de juego vacío sólo para almacenar nuestros modelos, hacen que sea un poco más fácil, actuar como un pequeño contenedor, y también el hecho de que la escala es uno uno, mientras que en la imagen de destino, en realidad es cinco, por lo que sólo a efectos de escala y la facilidad de uso, voy a hacer esto. Y Vamos a llamar esta tectónicos placas.

        Ahora que hace, también tenemos que crear dos objetos del juego más vacíos, uno para la placa izquierda y otro para la placa de la derecha. Así que vamos a hacer eso ahora, vamos a crear una aquí, llamar a esta placa izquierda, también podemos duplicar con el control d, así que vamos a hacerlo así en lugar de tener que hacer una nueva. Y vamos a llamar a esa placa de la derecha. Al igual que. Ahora es el momento para el modelo. Para hacer eso, vamos a volver a la carpeta de activos, vamos a ir a los modelos, y nos quieren arrastrar en el modelo de la placa tectónica aquí.

        Así que simplemente haga clic y arrastre y arrastre en en la parte superior izquierda de la placa, como tal. Es bastante grande en este momento. Si nos alejamos podemos usar WSD y mantenga el botón derecho para mirar a su alrededor y nos movemos, y como se puede ver, es bastante grande en este momento. Así que lo que vamos a hacer es que vamos a cambiar el tamaño, así que aquí abajo en la escala Hagamos de este punto cinco por punto cinco por cinco puntos. Ver qué tan grande es que es bastante grande en comparación con el cuadrado de color rosa así que vamos en realidad reduce la escala un poco más, vamos a ir por el punto dos punto dos por dos puntos. Y, sí, que se ve sobre la derecha.

        Entonces, ¿qué podemos hacer ahora es que tenemos que gire este modo este lado aquí se enfrenta aquí así que con eso podemos alterar la ordenada Hagamos de este 90 en el y como tal, y queremos arrastrar de nuevo por lo que es aproximadamente en el centro como tal modo que se trata de uno, bueno en realidad no uno, vamos a apagar la iluminación hasta aquí en realidad. Hasta aquí hay un pequeño icono, en la vista de escena, y que sólo puede desactivar ellos, lo que hace que, básicamente, se apaga la iluminación de la vista de la escena, ya que, con la luz direccional, algunas partes pueden ser bastante oscuro, mientras que, si hacer volver ir a la vista de juego, se puede ver la luz sigue encendida.

        Vamos a hablar de la visión del juego más tarde y la forma de trabajar en él en el editor. Volver a la vista de la escena ahora. Ahora podemos duplicar esta placa tectónica con el control d, y arrastrarlo a la placa de ahí. Vamos de a continuación, establezca la X a uno negativo, ya que es en este lado ahora, y establece la y a 90 negativo así que podemos darle la vuelta como tal. Y ahí vamos, tenemos dos placas creados listo para ser animado. Ve, si vas a la vista del juego, se puede ver nuestros platos aquí.

        Ahora, algo que podemos hacer, personalmente encuentro que las placas son un poco demasiado ancho en el lado, así que en realidad podemos bajar esa escala de la zeta, vamos a hacer que un ocho por aquí, un punto ocho, y podemos hacer de ellos un poco más cerca de lo que es el punto de nueve negativo. Así que para cambiar el nombre de estos, vamos a llamar a este modelo de placa derecha, modelo de placa aquí, y nuestro modelo de placa izquierda, vamos a llamar a ese modelo de placa izquierda, como tal.

        Y ahí vamos. Tenemos nuestros platos establecieron, listo para ser animada en la siguiente lección. Así que sí, se ve a continuación.

        Transcripción Parte 3

        volver Bienvenidos a todos, en esta lección, vamos a estar empezando a crear las animaciones reales para nuestra aplicación.

        Estas animaciones van a involucrar a la transformación, hacia adelante y hacia atrás, la animación divergente y convergente sobre-bajo y bajo-convergente terminado. Voy a estar explicando esto en un segundo, ¿por qué hay algunos duplicados, y así que sí, vamos a empezar. Lo primero que quiero hacer, es abrir nuestra imagen de destino, abrir nuestras placas tectónicas, y abrir para ver los modelos. Y lo que queremos hacer es sólo queremos eliminar el componente de animación tanto de nuestros modelos, ya que eso no será necesario, ya que estamos va a ser animándolos en su conjunto.

        Así que una vez hecho esto, haga clic en nuestras placas tectónicas hasta aquí, nuestro objeto juego de vacío que mantiene nuestras dos placas, y de lo que queremos hacer es que ¿Quiere añadir un componente animador de eso, por lo que sólo mirar hacia arriba animador, y añadimos que como tal, y ahora lo que queremos hacer es que luego queremos ir a nuestras animaciones carpeta aquí, abra hasta que, si no tiene una carpeta de animaciones, simplemente crean una, y lo que queremos hacer en el botón derecho del ratón existe Ve crear y queremos hacer un controlador de animación, y nosotros simplemente llamamos a esto placas tectónicas.

        Y una vez hecho esto, hacemos clic sobre placas tectónicas aquí con nuestro animador, y arrastre que en nuestro controlador. ¿Qué es un controlador de animación, es, básicamente, si el doble clic, que es básicamente un lugar, que es básicamente una lista de todas las diferentes animaciones y los estados y las conexiones entre ellos. Así que usted es capaz de llamar animaciones específicas, y luego esas animaciones pueden pasar a los demás, es muy útil para si tiene estados, como un personaje, como su estado por defecto sería inactivo, entonces no habría corriente, y hay estarías saltando, ese tipo de animaciones.

        Sin embargo, en nuestro caso no estamos realmente va a utilizar el animador, sólo vamos a estar teniendo él, es porque es una especie de necesidad para las animaciones. Vamos a ser el enfoque y la construcción de nuestras animaciones dentro de una línea de tiempo, lo que vamos a ir en la siguiente lección sobre todo. Pero por ahora, vamos a empezar a crear nuestras animaciones.

        Así que nuestra primera, clic derecho vamos en las animaciones carpeta, van a crear, y la animación. Y se nos va a llamar a este nuestro TransformForwardsBack uno. Vamos clic en nuestro tectónica, en realidad vamos clic en nuestro animador aquí, y simplemente arrastrar y soltar en, ahí vamos.

        Ahora, lo que queremos hacer es que quiero volver a nuestro punto de vista escena, queremos hacer clic en nuestros platos tectónicos aquí, y luego queremos abrir nuestra ventana de animación aquí abajo. Si usted no tiene ya esta ventana, se puede ir ventana, entonces puede ir animación, animación, y que debe abrirse la ventana de animación. Y una vez que haya seleccionado sus placas tectónicas, debemos ser introducido a esta ventana aquí, la ventana de animación. Asegúrese de que usted tiene su animación TransformForwardsBack seleccionado aquí, y podemos empezar la animación.

        Ahora, la animación TransformForwardsBack se trata simplemente de las dos placas de molienda largo de la otra horizontalmente, y lo que significa atrás hacia delante, es básicamente la placa izquierda va a ir hacia delante, mientras que la placa derecha va a volver. Vamos a tener una animación alterna así, llamados TransformBackForwards, lo que significa la placa izquierda va hacia atrás y la placa derecha va hacia adelante. Esto se debe a que vamos a permitir que el jugador golpe u otra dirección más o menos, por lo que no van a estar restringidos a ir, tienen que deslizar hacia arriba a la izquierda y deslizar hacia abajo a la derecha, van a ser capaces de hacer ya sea en tanto y va a jugar una animación diferente.

        Así que para empezar, haga clic en la propiedad de Let complemento, y lo que quiero ser animador es nuestra placa izquierda. Nuestro modelo de placa izquierda aquí. Así que queremos abrir ese modelo de placa izquierda, abre es transformar, y la posición como tal. Haga lo mismo con la placa de la derecha, así, la placa de la derecha, el modelo de la placa de la derecha, transformar y posición. Ahora, lo que queremos hacer aquí, es que prácticamente queremos estas dos placas se mueven en un poquito, y luego la placa izquierda para desplazarse hacia arriba, la placa de la derecha para mover hacia abajo. Así que por eso, queremos ir, de hecho, que quieren tener de manera que lo hace la animación en dos segundos, que espera más de dos segundos, y luego se vuelve a por defecto.

        Así que vamos a estirar realmente esto hasta el final a seis segundos como tal, a los dos segundos huella aquí, queremos hacer clic en este círculo rojo aquí para entrar en modo de grabación, haga clic en nuestro modelo de placa izquierda, y sólo vamos a decimos que queremos arrastrar hacia delante sobre este, por aquí, así que vamos a ir negativo 0.7, de esa manera, y en nuestro modelo de placa de la derecha, vamos a 0.7. Es un poco demasiado lejos, vamos a la vez 0.5, 0.5 negativo en nuestro modelo de izquierda, hay que ir. Así que ahora, si juegas que volver, se puede ver, que las posiciones están pasando de cero, todo el camino hasta 0.5 aquí, y luego lentamente volver.

        Pero Quiero tomar esto por dos segundos, así que vamos a Haga clic en esta animación aquí, vaya Control + C, y luego vamos a repasar a cuatro segundos, y el control + V, y hay que ir. Así que si usted juega que volver ahora, se debe subir como tal, espere dos segundos, y luego deslizarse hacia atrás, bastante simple. Pero también quiere Que ellos se mueven en un poquito, así que vamos a ir cerca, y una vez que estamos aquí, también quisiera que éstos, en realidad vamos a hacer aquí, un poco desde el principio. Muy bien, vamos a ir en nuestro modelo de placa izquierda, movimiento que en un poquito, vamos a hacer que, en realidad ver si .8 obras, 0.85, 0.88, y en el modelo de la derecha, negativo 0,88, sip. Así como se puede ver, se va en un poco, y luego a través de diapositivas, y luego regresan. Muy bien, vamos a duplicar esta aquí.

        Porque también queremos que, en realidad, si nos abrimos a ellos podemos ver nuestras llaves individuales aquí, así que a medida que avanzamos hasta aquí, podemos ir aquí, y entrar en nuestra 0,88 aquí, nuestra negativa 0,88 allí, puede copiar este nuevo, y podemos pegarlo sobre que como tal. Y entonces también podemos copiar y pegar que hay que hay. Así que ahora cuando jugamos de nuevo, debe ir de la mano, hacia fuera, volver, y como tal. Así que sí, esa es nuestra animación TransformForwardsBack, ahora vamos a ir y también crear nuestra animación TransformBackForwards, que es más o menos sólo va a ser un duplicado de éste.

        Algo que puede hacer para hacer más fácil, si estas son las animaciones de espejo, podemos simplemente seleccionar todos los puntos clave en nuestro ForwardsBack, vaya a nuestros BackForwards, pegarlos en, y desde allí puede fácilmente sólo tiene que ir a través y flip los valores individuales.

        Y ahí vamos. Nuestra animación BackForwards está hecho. Ahora podemos ir realmente y pasar a nuestra siguiente serie de animaciones en la siguiente lección. Así que sí, se ve a continuación.

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