Este primer tutorial sobre la realidad aumentada (RA) cubrirá los fundamentos de hacer una tarjeta de cumpleaños personalizada (digital).

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La realidad aumentada

AR es el proceso de poner los contenidos digitales (imágenes, videos, modelos 3D, …) en la parte superior de su entorno visto a través de un dispositivo (como un ordenador o un teléfono móvil, por ejemplo). Lo que hace básicamente es usar una cámara como entrada y aumentar la corriente de ella con el contenido no está disponible en la vida real. Como se puede ver en esta imagen:


En este tutorial Estoy asumiendo que ya ha instalado Unity3D y descargado el ARToolkit para el paquete de la Unidad.
Estoy utilizando la Unidad 5.3.8 y el paquete ARToolkit descargado desde el sitio web. Las versiones más recientes de la Unidad (5.4.x en adelante) dieron errores al utilizar el paquete ARToolkit. Hacer los pasos de este post en el github ARToolkit podría resolver el problema pero no lo probamos, así que no puedo asegurar que va a funcionar.
Voy a hacer una aplicación para Android en el extremo así que asegúrese de que ha instalado el ‘Android apoyo build’ si quiere ser capaz de enviar digitalmente la tarjeta (cumpleaños).
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    tarjetas Hacer AR cumpleaños

    Al iniciar la Unidad tendrá que crear un nuevo proyecto de unidad. Puede eliminar los dos objetos que cada nuevo proyecto se inicia con: ‘Cámara principal’ y ‘luz direccional’ (Haz clic derecho y eliminar) ya que no vamos a necesitar estos objetos. Para utilizar el paquete ARToolkit descargado de la página web que tendrá que importar el paquete a su proyecto:. Elegir Activos -> ‘Importar paquete’ -> ‘paquete personalizado …’


    A continuación ir la carpeta donde descargó el ARToolkit y haga doble clic sobre él. En la siguiente ventana, haga clic en importación para importar todo el paquete.


    Si todo es importado correctamente no debe haber errores en la ventana de la consola.
    Una vez que todo ha sido importada el siguiente paso es para poblar la escena vacía. Vamos a necesitar tres objetos vacíos y un objeto de cámara. En primer lugar crear un nuevo objeto vacío y cambiarle el nombre a ‘ARToolkit’. Hacer un nuevo objeto vacío como elemento secundario del objeto ARToolkit y cambiarle el nombre a ‘root Escena’. Como hijo del objeto ‘root Escena’ hacer un nuevo objeto vacío y cambiarle el nombre a ‘Marcador’. El último objeto que se necesita es un objeto de cámara, crear este objeto como hijo del objeto ‘root Escena’.
    Si se hace correctamente la ventana de jerarquía en la Unidad debe tener este aspecto:


    Después de poblar la escena en la unidad que va a empezar a utilizar el paquete ARToolkit importados. Vamos a utilizar las secuencias de comandos en el paquete (bajo ARToolKit5-unidad-> Scripts) y añadirlos a los objetos vacíos.
    Al objeto (vacío) ‘ARToolkit’ vamos a añadir los scripts ‘ARcontroller’ y ‘ARMarker’. Para el objeto ‘raíz Escena’ (vacío) vamos a añadir el guión ‘AROrigin’. El (vacío) objeto ‘marcador’ necesita el guión ‘ARTrackedObject’ añadido y el objeto ‘Cámara’ necesita el guión ‘ARCamera’ añadido.


    En la ventana de inspección que tendrá que hacer algunos ajustes en las secuencias de comandos añadidos a ponerlos en funcionamiento.
    Seleccione el objeto ‘ARToolkit’, y si todo se ha agregado correctamente la ventana de inspección tendrá el Titular del tratamiento de AR (script) ‘los componentes y ‘Marcador AR (script)’. En el ‘AR marcador (script)’ escribir componente en el cuadro de entrada ‘Marker1’ (esto es sólo un nombre para que pueda elegir lo que quiera). Asegúrese ‘patt.hiro’ se elige en el archivo de patrones y la caja de ancho dice ‘0.08’.
    Ahora seleccione el objeto ‘marcador’, si se añade el guión correctamente el ‘orugas de objetos (script) AR’ componente debe ser visible en la ventana de inspección. En la ‘etiqueta de marcador’ caja de escritura, el mismo nombre que lo hizo en el objeto ‘ARToolkit’, en mi caso ‘Marker1’ (si eligió un nombre diferente uso que uno). Si el nombre es el mismo en ambos bajo el cuadro de ‘etiqueta Marcador’ ‘Se marcador’ debe decir ‘sí’ (si no asegurarse de que ambos nombres son idénticos).
    El tercer ajuste que tendrá que hacer es en el objeto ‘Cámara’, así seleccionarlo. Si ha agregado el guión correctamente la «ventana del inspector debe tener una‘cámara AR (script)’componente. En este componente no vamos a tener que cambiar nada. En el componente (estándar) ‘Cámara’ vamos a tener que hacer un cambio sin embargo. En el ‘Desvieje máscara’ desplegable cuadro hay que asegurarse de que sólo hemos seleccionado ‘primer plano AR’ (haga clic en el cuadro desplegable, haga clic en nada, a continuación, en el cuadro desplegable de nuevo y eligió AR primer plano).
    Los últimos ajustes que tendrá que hacer son las capas de los objetos. La capa del objeto ‘ARToolkit’ debe ser ‘fondo AR’ (cuando se elige esta capa Asegúrese de que sólo cambia esta capa, así que haga clic en el botón ‘este objeto solamente no’). Luego haga clic en el objeto ‘root Escena’ y cambiar la capa de ‘AR primer plano’. Asegúrese de cambiar todas las capas de sus hijos a ‘AR primer plano’, así (haga clic en el botón ‘Sí, el cambio de los niños).
    Si todo se hace correctamente es así como la «ventana del inspector de los diferentes objetos debe ser similar a:


    En este punto, todo está listo para hacer una aplicación AR (ya sea por el PC o teléfono móvil).
    La construcción de la aplicación en este punto se parecerá que no está funcionando. Pero lo que hace es poner un objeto vacío (objeto del ‘marcador’) en la parte superior del patrón reconocido (patt.hiro:. Un cuadrado negro con la palabra ‘Hiro’ en ella, se puede encontrar aquí Si desea que la otra patrón ‘patt.kanji’ subir un paso para los patrones de carpetas del repositorio gitHub y elija ‘kanji pattern.pdf’). La única cosa que necesitamos es, añadir un objeto como un niño al objeto del ‘marcador’. Este es el objeto que aparecerá en la pantalla. A medida que la toma (hermosa intrincada) objetos en la unidad no es una parte de este tutorial vamos a añadir un simple cubo o esfera. Haga clic en el botón derecho del ratón y añadir un objeto 3D (esfera) como hijo del objeto ‘marcador’ de la escena. Cambie la escala en X, Y y Z a 0,08 (el mismo tamaño que en el cuadro de anchura de la ‘AR marcador (script)’ añadido a objeto ‘ARToolkit’). Siempre se puede cambiar el tamaño a lo que usted prefiere más tarde. Ahora acercar al objeto. Si todo ha ido correctamente, verá un cuadrado (con la palabra ‘Marker1’, o lo que sea que usted nombró el marcador, debajo de ella) y una esfera (o lo que sea objeto / modelo que ha añadido).


    Para asegurarse de que el objeto se proyecta por encima del marcador de mover el marcador en la dirección negativa de Z a aproximadamente -0,1 (-0,1 o simplemente escriba en el cuadro Z junto a ‘Posición’ en la ‘ventana de inspección’). Siempre es posible cambiar esto a la cantidad que desee, pero después de algunas pruebas he encontrado -0.1 a ser una cantidad agradable.
    Estamos terminado y listo para probarlo! Si empujamos el botón de reproducción del objeto aparecerá en la parte superior del marcador cuando ponemos el patrón delante de la cámara.


    La última cosa que necesitamos hacer es hacer una buena aplicación móvil. Como dije al principio, asegúrese de que ha instalado ‘apoyo compilación de Android’ en la unidad, si no hacerlo ahora! Y, por supuesto, no se olvide de guardar la escena!

    Hacer una aplicación Android

    Para hacer una aplicación para Android del proyecto que acabamos de crear usted podría tratar de construir y elegir Android como plataforma. Al hacer esto yo no he tenido la corriente cámara tan pronto como empecé la aplicación. Después de algunos ajustes He encontrado que la configuración de los plugins del paquete ARToolkit necesitan cambios desde su configuración inicial. Es posible que funcione para usted con estos ajustes iniciales, pero tenía que cambiarlas. He comprobado en un OnePlus 3 con OxygenOS beta abierta 16 (versión OP3_O2_Open_16).
    Para cambiar la configuración que tendrá que elegir la carpeta Plugins en el Activo. Verá 6 carpetas (Android, ARWrapper.bundle, IOS, Metro, x86 y x86_64), cada uno con la configuración de un sistema operativo diferente.
    En la carpeta Android clic en el archivo ‘libARWrapper’. En la ventana de inspección Tras confirmar que en ‘Seleccionar plataforma para el plug-in’ Android se selecciona y bajo ARMv7 ‘Configuración de la Plataforma’ se selecciona.
    En el IOS carpeta, haga clic en el archivo ‘libARWrapper’. En la ventana de inspección Tras confirmar que en ‘Seleccionar plataforma para el plug-in’ se selecciona nada (por lo que no hay controles en las casillas de verificación).
    La carpeta Metro tiene dos subcarpetas, Win81 y WindowsPhone81. Que tienen en sí varias subcarpetas. En el brazo subcarpeta de Win81 haga clic en el archivo ARWrapper y asegúrese de que no hay nada seleccionado. Hacer lo mismo en las subcarpetas x86 y x86_64. La carpeta WindowsPhone81 tiene dos subcarpetas, brazo y x86. Asegúrese de que no hay nada seleccionado en el archivo ARWrapper en ambas carpetas.
    En la carpeta x86 clic en el archivo ‘libARWrapper’. En la ventana de inspección Tras confirmar que en ‘plataforma de selección de plug-in’ Independiente se selecciona y se selecciona x 86 ‘’ Configuración de la Plataforma menores. Tenía que comprobar dos casillas, una para Linux y otra para Mac OSX. Es tal vez que en las ventanas máquinas de otros sistemas operativos aparece, me aseguraría de que 86 se comprueba para cada sistema operativo que aparece.
    En el archivo libARWrapper en el x86_64 carpeta de hacer lo mismo que en la carpeta x86 pero ahora asegurarse de que se comprueban todas las cajas x86_64.
    Para resumir:
    Plugins-> Android-> libARWrapper un ‘selecto plataforma para el plug-in’ = ‘Android y la plataforma seetings’ = ARMv7
    Plugins-> iOS-> libARWrapper un ‘selecto plataforma para el plug-in’ = nada
    Plugins-> Metro-> Win81-> brazo-> ARWrapper un ‘selecto plataforma para el plug-in’ = nada
    Plugins-> Metro-> Win81-> x86> ARWrapper un ‘selecto plataforma para el plug-in’ = nada
    Plugins-> Metro-> Win81-> x86_64-> ARWrapper un ‘selecto plataforma para el plug-in’ = nada
    Plugins-> Metro-> WindowsPhone81-> brazo-> ARWrapper un ‘selecto plataforma para el plug-in’ = nada
    Plugins-> Metro-> WindowsPhone81-> x86> ARWrapper un ‘selecto plataforma para el plug-in’ = nada
    Plugins-> x86> libARWrapper un ‘selecto plataforma para el plug-in’ ‘seetings Plataforma’ = independiente y = x 86 (todos)
    Plugins-> x8-64-> libARWrapper un ‘selecto plataforma para el plug-in’ ‘seetings Plataforma’ = = independiente y x86_64 (todos)
    Ahora es el momento de generar el archivo apk. Ve las configuraciones de generación (presentar una configuración de generación …). Bajo escenas en Build haga clic en el botón ‘Añadir’ Escenas Abiertas. Ahora Asegúrese de haber seleccionado únicamente la casilla de verificación para su escena creada. Bajo Plataforma seleccione Android y haga clic en el botón Configuración del reproductor. Se abrirá algunos valores que puede cambiar en la ventana de inspección. Lo único que ha cambiado aquí era el nombre de la aplicación en el cuadro de texto Nombre. Este es el nombre que aparecerá en su teléfono móvil, por lo que elegir una agradable. Puede añadir un icono predeterminado o cambiar el nombre de la empresa para hacer la aplicación más personal. A continuación, haga clic en el botón Generar y guardarlo donde usted prefiera. Una vez creado el archivo APK copiarlo en su teléfono e instalarlo. Asegúrese de instalar fuentes desconocidas forma está activado en su teléfono (configuración de una fianza a fuentes desconocidas) para instalarlo. Después de la instalación la primera vez que se ejecuta la aplicación, se le pedirá permiso para usar la cámara. Por supuesto esto es necesario para la realidad aumentada de manera a permitir.

    Hacer un (cumpleaños) tarjetas

    Lo único que queda es hacer una tarjeta (cumpleaños). Usted puede hacer cualquier carta que imaginar, siempre se ha escondido en algún lugar del marcador. No cometa el marcador demasiado pequeño, de lo contrario no lo reconocerá. También asegúrese de que el borde exterior negro de la marca es visible. Como se puede ver en el vídeo funciona en un blanco y negro (impreso) ‘tarjeta’ y una tarjeta de color (aunque éste estaba en la pantalla). También es visible en el video es que no es muy estable si el marcador es pequeño. Cuanto más cerca se pone la cámara en el marcador, más estable es el aparece objeto.
    https://gamedevacademy.org/wp-content/uploads/2017/05/screen_cast.mp4

    Now es el momento de hacer su propio objeto y añadirlo al proyecto en lugar de la esfera ‘simple’ en este tutorial. Hacer una buena tarjeta (digital) y lo envió a quien quieras (y no se olvide de enviar el archivo APK, así ).
    Los archivos para el proyecto AR (incluyendo test.apk)

    Los comentarios o preguntas?

    ¿Tiene alguna pregunta sobre este artículo? ¿Tiene alguna sugerencia para un nuevo tutorial AR? Que me haga saber en la sección de comentarios.

    feliz realidad aumentar!

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