Puede acceder al curso completo aquí: Shader Gráfico para principiantes

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Creación de un Shader Gráfico

Crea una nueva carpeta llamada Shaders . Aquí es donde vamos a crear nuestras diferentes shaders. Dentro de esa carpeta, crear un nuevo PBR Gráfico (clic derecho Proyecto > Crear> Shader> PBR Gráfico ). Llamar a éste ExampleShader . Para abrir el Shader y de edición, podemos hacer doble clic sobre el activo.

Shader del editor de gráficos

Al hacer clic en el doble del shader, se abrirá la página Shader Gráfico editor. Aquí es donde creamos nuestra sombreado. En primer lugar, vamos a ver los dos paneles.


  • La pizarra es donde podemos crear propiedades para nuestra sombreado. Si alguna vez has editado un material y visto cómo se puede cambiar el color, embaldosado, suavidad, etc. Esos son propiedades.
  • La vista previa principal es donde podemos ver el sombreado aplicado a un modelo. Por defecto es una esfera, pero podemos cambiar esto a cualquier modelo que queremos haciendo clic derecho sobre ella.

    pizarra Unidad Shader Graph y vista previa

    Pizarra

    Para añadir un alojamiento a la pizarra, podemos hacer clic en el botón ‘+’ y seleccione un tipo de datos.

    Opciones de creación de shader de la unidad con Vector1 seleccionados

    Si estás acostumbrado a la codificación en C #, puede que se pregunte lo que es Vector1. Bueno, esto es básicamente un número entero o punto flotante. Si seleccionamos Vector1 que aparecerá en la pizarra. Podemos entrar en un nombre para la propiedad, voy a llamarlo MyNumber .


    • Exposed es como privada o pública. Es la propiedad visible en el editor?
    • Referencia es el identificador de la propiedad y lo que necesitamos con el fin de obtener o cambiar la propiedad en-script.
    • El valor predeterminado es el valor predeterminado.
    • Modo es que si quieres un control deslizante, rango, etc.

      opciones de creación Vector1 Shader

      También puede agregar una propiedad de color. La Modo se puede cambiar a HDR , que nos permite añadir intensidad al color, lo que hará florecer con efectos de la pantalla.

      gráfico shader Unidad con el conjunto de modo en HDR

      Nodos

      Por defecto, tenemos la PBR Maestro nodo. Un nodo es la forma de crear shaders en el gráfico de sombreado. Este nodo es el punto final para el shader y es donde todo lo demás se conecta.

      La unidad de sombreado gráfico PBR Maestro

      Para crear un nodo, haga clic derecho en la ventana y seleccione Crear Nodo . Puede seleccionar un nodo accediendo a las diferentes categorías, o puede buscar uno.

      La unidad de sombreado gráfico Crear ventana Nodo

      Incluso puede arrastrar nuestra propiedad color de la Pizarra en el editor y se creará un nuevo nodo.

      gráfico shader Unidad con el nuevo nodo de propiedad

      En el shader gráfico un nodo tiene o bien una entrada, salida o de entrada y de salida.


      • Una entrada está en el lado izquierdo del nodo y es donde otro nodo puede enviar el resultado a.
      • Una salida es donde podemos conectar el resultado de un nodo a otro.

        Nuestra nodo de propiedad de color sólo tiene una salida, por lo que podemos conectarlo a otro nodo. Haga clic derecho y añadir un Añadir nodo. Éste tiene dos entradas y una salida.

        Se añade ambas entradas juntos y muestra el resultado.

        gráfico shader Unidad con ventana Agregar

        Para conectar los nodos:. Arrastrar la salida propiedad de color a la entrada del nodo Agregar

        Unidad nodo de propiedad conectado a Añadir

        Vamos a añadir otro color a éste. Crear un nuevo Color nodo y la conexión que a la otra entrada Agregar nodo.

        color de la ventana de Shader Gráfico conectado a Añadir

        hice la propiedad de color rojo y el verde nodo de color. Ahora la adición de estos dos colores juntos, los resultados en amarillo. Ahora podemos conectar la salida del nodo Agregar a de entrada del nodo maestro PBR albedo. Esto fijará el color del modelo.

        gráfico shader Unidad con el color amarillo para albedo

        Para cambiar el modelo de vista previa, podemos hacer clic derecho sobre él y seleccione Mesh personalizado . Seleccione el modelo de Kyle robot.

        vista previa principal gráfico Shader con albedo amarillo

        Aplicando el Shader

        De nuevo en el editor, podemos crear un nuevo material llamado TestMaterial y ajuste el shader ser Gráficos Shader / ExampleShader . A continuación, arrastre el material en nuestro modelo.

        escena Unidad con el material gráfico de shader aplica

        En la siguiente lección, vamos a estar buscando en algunos de los nodos que usaremos en las lecciones futuras.

        Transcripción

        Hey, todo el mundo, y la espalda de bienvenida al curso. En esta lección, vamos a ir sobre cómo crear un nuevo shader para Shader gráfico, y luego vamos a repasar lo que es Shader Gráfico, ¿cómo funciona y lo que todos los diversos componentes diferentes en que lo hacen, cómo los nodos de conexión, cómo crean entonces que en un material que podemos aplicar a nuestro modelo.

        Por lo tanto, en primer lugar, voy a crear una nueva carpeta llamada aquí Shaders. Y aquí es donde vamos a almacenar todos nuestros diversos shaders que creamos con Shader Gráfico. Así que aquí, voy botón derecho del ratón. Para crear una nueva marca de sombreado, podemos hacer clic derecho aquí en la carpeta, vaya a crear. Entonces queremos Pase el ratón sobre la selección y elegir Shader PBR Gráfico. Esto nos crea un gráfico Shader. Y sólo voy a llamar a éste nuestro ExampleShader. Y como se puede ver, se crea la carpeta de sombreado, que es el S aquí.

        Y para abrir el editor de Shader gráfica, podemos hacer doble clic en este archivo o subir a este botón Abrir Editor de sombreado en el Inspector. Haga clic en eso. Entonces deberíamos abrir una ventana algo como esto. Es un gráfico que aquí podemos después editar y crear nuestros shaders en.

        Entonces, ¿cómo funciona? Bueno, Shader gráfico se configura mediante nodos. Se conecta varios nodos entre sí, lo que puede hacer varias cosas diferentes, como complemento dos efectos juntos, crear otros nuevos, para permitir que los insumos. Y el resultado final todos los tapones en el nodo maestro PBR aquí, que es algo similar a cómo se vería en el estándar activo, cómo se mire el shader estándar. Usted tiene su albedo, Normal, Metálico, Suavidad, Alpha, todo lo que sorta materia que, usted podría querer cambiar el aspecto general de su modelo.

        Así que, ¿cómo se desplace realmente? En primer lugar, así que podemos hacer es mover alrededor, podemos mantener pulsado el botón central del ratón y empezar a arrastrar en torno a la vuelta justo navegar. También puede acercar y alejar con la rueda de desplazamiento para tener una mejor vista de su sombreado. Y también, a continuación, para crear nuevos nodos, podemos hacer clic derecho e ir Crear nodo. Y aquí se verá que hay un montón de varias categorías diferentes, artística. Es sólo un vario número de selecciones.

        no, por supuesto, el uso de todos estos. Probablemente estaremos utilizando sólo alrededor de quizás 20 o así diferentes nodos a lo largo de este curso. Vamos a repasar en detalle lo que hacen y cómo trabajan con los otros nodos, también. Pero por ahora, vamos a echar un vistazo a algunos de los otros aspectos dentro del gráfico Shader aquí.

        En primer lugar, es posible que vea aquí arriba donde dice ejemplo de sombreado. Esto aquí es la pizarra. Lo que la pizarra es, básicamente, es como una lista de variables. Si alguna vez has mirado en un material, tal como el sombreado estándar o cualquier otro tipo de materiales que se ve – usted notará que en el Inspector hay un montón de diferentes propiedades que se pueden editar, como el color, la suavidad, el nivel metálica, la misión, todas estas diversas propiedades diferentes que también si tuviera que crear una variable en un script. De manera que es básicamente lo que la pizarra es.

        Para crear una nueva variable o propiedad, podemos ir y hacer clic en este icono más aquí. Y entonces podemos elegir entre un montón de diferentes tipos de datos aquí. Ahora usted puede notar que usted no tiene sus enteros o flotadores tradicionales aquí como se hace en C #. En cambio, si quieres crear sólo un número, seleccionaría Vector1. Y aquí podríamos llamarlo algo así como MyNumber. Y entonces podemos entrar en un valor predeterminado para que podemos elegir si se expone o no. Esto es más o menos similar a la que se hace pública o privada que aparecen en el inspector para nosotros. Esta referencia aquí es que si queremos acceder a este dentro de la propiedad de un guión, estaremos accediendo a ella mediante esta referencia, se puede cambiar que si lo desea.

        Algunos otros tipos de variables, que pueden tener sus colores, por lo que se puede ver un color predeterminado aquí en la rueda de colores. También puede elegir que para ser un color HDR, que es sinónimo de alta gama dinámica y le permite añadir intensidad. Así que si usted tiene cosas como la floración, o efectos de post-procesamiento, como hacemos en la actualidad en nuestro proyecto, podrás ver estos colores con mayor intensidad, y ellos parecen ser muy amplio.

        Con esto, entonces usted puede también, crear otras variables como Texture2D para permitir entradas de texturas. Nosotros vamos a usar esto en un buen número de nuestros shaders. Y eso es más o menos todos los diferentes ejemplos va a utilizar para nosotros. Puede, por supuesto guardia para muchos más de ellos y tienen vistazo a cómo funcionan. Pero por ahora, vamos a repasar cómo el trabajo de nodo y lo que podemos hacer con ellos.

        Ahora un buen punto de partida cuando se trabaja con el nodo shader, cuando se trabaja en el shader, es crear un nodo de entrada. Ahora un nodo de entrada es que es algo que lleva desde el mundo o toma de entrada del jugador. Esto puede ser varias cosas, como un número. Un ejemplo aquí, por ejemplo, que podría tener una de las propiedades en la pizarra, también podríamos tener algo como la posición del objeto, la posición de los diferentes vértices de las caras del objeto o la dirección normal del objeto, o podríamos tener algo más de procedimiento como algo de ruido, o algún aspecto generado aleatoriamente al igual que para crear un sombreado.

        Por ejemplo, estoy realmente va a traer en el color aquí. Así que puedo simplemente arrastrar este hecho. Y como se puede ver, se creará un nuevo nodo con nuestra propiedad. Y lo que se puede ver aquí es en realidad un punto poco, y lo que podemos hacer es que podemos hacer clic y arrastrar en ese punto. Y esto va a crear una conexión. Ahora lo que podemos hacer es conectar este a una entrada de otro nodo. Y un nodo tiene dos cosas en él, ya sea un nodo tiene un nodo y tiene un nacimiento de cualquiera – una entrada y una salida .

        Como se puede ver aquí, el nodo de propiedad sólo tiene una salida, porque esto en sí mismo es un nodo de entrada. Y el Maestro PBR nodo aquí, sólo tiene entradas ya que esto es más o menos al final, la posición final de todo el interior de la gráfica de sombreado. Hay otros nodos que sí tienen nacimiento, y muchos nodos en realidad tienen nacimiento, podríamos obtener un nodo de aquí, podemos ir crear nodo y en realidad podemos crear un nodo de complemento.

        Así que podemos ir Agregar. Y lo que este nodo complemento hace es que toma dos entradas, y añade estos valores junto a la salida de aquí. Entonces, ¿qué podríamos hacer es crear dos colores, y conectarlos a la adición de nodos. Y lo que haría es poner esos colores juntos y crear un resultado y color. Así que vamos a hacer realidad que en este momento, yendo está arrastrando color aquí en la entrada A1 de la adición de nodos. Como se puede ver se añadió como tal. Y lo que entonces podríamos hacer es crear otro color aquí abajo.

        Ahora que podría crear un color aquí en la pizarra. Pero también podríamos crear lo que se podría llamar propiedades codificado con sólo ir – que se haga clic aquí, ir Crear Nodo, vamos a buscar en color. Y nos va a crear una nota de entrada de color aquí que sólo puede editar en el interior de la gráfica de sombreado. Por lo que -. Nos arrastrará que también en el nodo Sube aquí

        Ahora vamos a realmente establecer un valor para nuestro llamamiento color predeterminado. Vamos a poner esto a tal vez un rojo. Y entonces esto de aquí abajo, que podría fijar quizá a un verde. Y como se puede ver, si tiene más de color rojo verde, que es igual a amarillo. Y entonces lo que podemos hacer es realmente tomar esta salida de la adición de nodos, que conectará al albedo de color, que va a ser lo que las miradas material final reales gusta. Así que podemos alargar esto, conectarlo a Albedo. Y como se puede ver aquí abajo en la vista previa principal, podemos ver realmente lo que el shader resultante se verá como cuando se aplica a un modelo.

        Además, en la vista previa principal, se puede aumentar el tamaño, lo puede arrastrar alrededor como lo que puede hacer clic en este pequeño rectángulo blanco hasta aquí para aumentar el tamaño o disminuir el tamaño. Sólo voy a tener esto y se arrastra hasta el fondo aquí. Puede hacer lo mismo con la con la pizarra -. Haga clic en este pequeño rectángulo blanco aquí para aumentar el tamaño y arrastre alrededor, va a poner de nuevo aquí, así

        Y ahora lo que también podemos ver con la vista previa principal es hacerlo de modo que puede mostrar un tipo diferente de modelo. Podemos hacer clic derecho sobre la vista previa principal, y podemos elegir entre Esfera, puede hacer que la cápsula, podemos tener un cubo, también podemos colocar una malla personalizada. Por lo que puede hacer clic en eso. Vamos a elegir un robot también. Y entonces, como se puede ver, esto es lo que parece cuando se aplica a un modelo de robot.

        Eso es más o menos lo básico de la gráfica de sombreado.

        Otra cosa es que hay algunos nodos como el complemento aquí en realidad tienen una vista previa que muestra a qué tan lejos en el proceso que parece. Así que cuando le sumamos esos dos colores juntos, se crea una vista previa del color de toda la sesión es algo que la adición de nodos o no es sólo para los colores. Es más o menos para muchas cosas diferentes. Estos no son como en C #, donde tiene reglas muy estrictas con lo que puede ir donde lo que se pueden añadir juntos. Debido a que en el gráfico Shader, puede agregar más o menos varias cosas diferentes juntos.

        Y se pueden obtener resultados sorprendentes va a añadir cosas como números juntos, colores juntos -. Incluso vamos a añadir colores y cosas por el estilo mapas de ruido juntos para crear un mapa de ruido de color y varias otras cosas también

        De acuerdo, pero ¿cómo podemos establecer esto como un material y aplicarlo en el juego? Bueno, en primer lugar, vamos a Haga clic en el botón Guardar de activos hasta aquí para salvar este activo. Y entonces podemos simplemente haga clic en la X aquí para salir de la gráfica de sombreado. Y entonces podemos ir a la carpeta de los activos materiales. Y voy a ir del botón derecho crear. Voy a crear un nuevo material código de material, prueba. Y a continuación, para establecer que este material tenga un shader podemos ir hasta el Shader aquí, haga clic en esto y queremos encontrar Shader Gráficos y ExampleShader y como se puede ver, aparecerá también tenemos que la propiedad está aquí tenemos una número de la propiedad, también tenemos nuestra propiedad color.

        Y lo que todos queremos hacer, entonces es en nuestra opinión de la escena, que puede simplemente arrastrar y soltarlo en un personaje. A continuación, puedo cambiar el color aquí. Y como se puede ver, que va a cambiar la apariencia añadiendo esto al color rojo.

        Y en la siguiente lección vamos a ir otra vez, un montón de diferentes nodos que va a utilizar en el interior de nuestra función de sombreado gráficos, y sólo voy a explicar cómo funcionan y cómo incluso podemos trabajar juntos. Así que voy a ver ustedes en la próxima lección.

        interesado en continuar? Echa un vistazo a la gráfica de sombreado completo para Prácticas de iniciación, que es parte de nuestra Unidad de Desarrollo de Juego Mini-Grado.

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