Tabla de contenidos

Introducción

Este tutorial es la segunda entrega de una serie sobre el increíble juego 3D Kit (haga clic aquí para la primera). Parte 1 dejado las cosas suave de en un cliffhanger como abrimos la carpeta expansiva “Interactables”. En este seguimiento, estaremos cubriendo la mayor parte de las casas prefabricadas en esta característica carpeta llena fabuloso. Esto incluye cosas como interruptores, contadores, y las puertas. Con este conocimiento, usted será capaz de entender cómo funciona el juego 3D Kit detrás de las escenas, y que le dará la posibilidad de hacer sus juegos más atractivo para el jugador. Sin más preámbulos, vamos a continuar el examen de esta herramienta excelente para transformar nuestros terrenos de textura (que era mi intento de la aliteración).

Puertas y Conmutadores

Usted notará en la carpeta Interactables que hay tres casas prefabricadas puertas diferentes.


Las diferencias entre estas casas prefabricadas se encuentran principalmente en el diseño y no en la función real. Una puerta tiene muchos usos en un juego y por eso nos vamos a centrar mucho en este tipo de casas prefabricadas. Vaya por delante y una resistencia aerodinámica de las casas prefabricadas en su escena (puertas pasar por debajo de Juego) y vamos a echar un vistazo a lo que podemos hacer con ella.


A primera vista, podemos ver dos cosas que parecen bastante significativo. El primero es el y artefactos “Inicio” de “extremos”. Estos están diseñados para ser auto-explicativa cuando la puerta se activa, se moverá a donde quiera que el “fin” es transformar. Esto nos da un par de ventajas de diseño, por ejemplo, cuando se activa la puerta podría abrirse un pasaje y luego se trasladó a la vez frente a otro pasaje. Para que el jugador se ve obligado a tomar decisiones cuidadosas sobre dónde desencadenar puertas sabiendo que va a bloquear otra vía potencial. Este es sólo un ejemplo de lo que podríamos hacer con este sistema de apertura de puertas. La segunda cosa que es evidente cuando examinamos esta puerta es el componente “Juego Receptor” en el inspector.


Este es el componente real que hace el “detrás de escena” de trabajo y que nos dice sobre cómo las ofertas de juego 3D kit con su Interactables. La forma en que los juegos 3D Kit maneja las cosas como las puertas es a través de un sistema de emisores y receptores. La puerta es un ejemplo de un receptor. Con el fin de abrirse, debe obtener una orden de un objeto de juego separado conocido como remitente. Un emisor podría haber un cambio, una almohadilla de presión, o incluso sólo un inventario que posee todos los elementos necesarios. Este sistema es un sistema de mensajería bastante común que se ha establecido de manera que no tenemos que programar todas estas reacciones. Así que vamos a ver lo que Interactables puede utilizar para abrir esta puerta. Vaya por delante y arrastre el “interruptor” en algún lugar prefabricada en la escena, esto es lo que va a abrir la puerta para que el lugar que por consiguiente (esto pasa por debajo de Modo de juego tan bien).


Se dará cuenta de que el interruptor tiene una “Enviar On Trigger Enter” componente.


Aquí es donde se envían los datos al receptor. Arrastre el objeto juego de puerta en el campo “objeto interactivo”. Cambiar el “Tipo interactivo” a “abierto”.


Tenga en cuenta que el interruptor y la puerta están conectados por una línea aparatito. Si se golpea jugar se dará cuenta de que ahora podemos abrir la puerta a través de este interruptor!


Puertas y contadores

Un interruptor es una forma muy básica de la apertura de una puerta. El jugador estrella contra él y las moscas portal abierto. Afortunadamente, existen otras dos formas de abrir una puerta con el kit de juego en 3D. Uno de ellos es principalmente el diseño orientado y el otro es para los propósitos de juego. Echemos un vistazo a la estética primero. Ya ha dado cuenta de las casas prefabricadas “PressurePad” en la carpeta Interactables.


Estos funcionan del mismo modo que el interruptor excepto que son un poco menos notable. Esto podría ser útil si se quería hacer uno de ellos escondido por lo que el jugador tiene que buscarlo. Tiene los mismos componentes exactos como el interruptor de modo que ya sabe cómo funciona. La otra manera de abrir puertas es mediante el uso de múltiples conmutadores. Hacemos esto mediante el uso de la “Contra” prefabricada en la carpeta Interactables.


Esto nos permite añadir otro nivel de complejidad, y por lo tanto de entretenimiento, a la apertura de una puerta. Vaya por delante y arrastre en el contador prefabricada y vamos a echar un vistazo a él (que pasa por debajo de “Juego”).



Reconocemos el componente “Enviar Comando Juego” del interruptor, pero también hay otro componente llamado “El juego Counter”. Una cosa que es muy conveniente sobre el Juego 3D Kit es que todo tiene un título descriptivo agradable. Tal es el caso de este componente, esto es lo que hace un seguimiento de los interruptores “activado”. A primera vista, reconocemos el campo “Tipo de Interacción”, junto con el estándar “Cool Down” y “Delay Start”. Pero note que hay dos nuevos campos de números enteros, “Recuento de Corriente” y “Conde de destino”. Este es el título descriptivo legendaria en el trabajo que hace que estas variables explican por sí mismos. “Conde de destino” está establecido actualmente en tres así vamos a seguir adelante y arrastre en tres interruptores (o almohadillas de presión, que funciona de la misma manera) en nuestro terreno.


Como el objeto contra el juego sólo es realmente visible en la jerarquía, vamos a cambiar el tamaño y el color de su aparatito para que podamos verlo.



Ahora tenemos que conectar estos interruptores juntos, lo hacemos mediante la selección de un interruptor y arrastrar el objeto de contador en el campo “objeto interactivo”. Ajuste el “Tipo interactivo” a “abierto” y luego repetir esto a través de los otros dos interruptores.



A continuación, asegúrese de que el tanto de los campos “Tipo interactivo” en el contador se ajustan a “abierta”. A continuación, arrastre el objeto juego de puerta en el componente “Enviar Comando juego”.


Se dará cuenta de que tenemos las flechas que van de cada interruptor al contador que desde el mostrador de la puerta. Esta ayuda visual será de gran ayuda si se inicia la adición de más puertas con interruptores. Con todo esto hecho, podemos pulsar el botón Reproducir y abrir la puerta mediante la activación de cada interruptor!


Bonus: la adición de un progreso visual

Cuando añadimos varios conmutadores en nuestra escena que sería mucho mejor al espacio los interruptores a cabo en todo el nivel. Esto es por lo que el jugador puede ir y “caza” de todos los interruptores con el fin de abrir la puerta. Vamos a seguir adelante y colocar los conmutadores activos en diferentes lugares de nuestra escena.


Esto realmente es la razón por la que utilizamos múltiples interruptores de modo que es más difícil para el jugador. Pero el problema con tirar inmediatamente interruptores en lugares oscuros es que el jugador no sabe cuántos interruptores que debe buscar.


Podría ser dos o veintidós años, pero el jugador aún no se sabría si el interruptor se activa solo fue el primero de diez o el primero de los veinte años. Necesitamos una manera de indicar visualmente al jugador el progreso de abrir la puerta. Hacemos esto por tener “cristales” al lado de la puerta que se ilumina cada vez que se activa un interruptor. Ir a la carpeta Interactables y arrastre tres casas prefabricadas “cristal” (una para cada interruptor) en el lado izquierdo de la puerta (estos cristales pasar por debajo de Juego).


Ahora, todo lo que tenemos que hacer es añadir otro “Enviar On Trigger Enter” componente a un interruptor, luego arrastre un cristal en el campo “interactivo de objetos”.



Asegúrese de que “de tipo interactivo” está ajustado a “Activar”, la capa se ajusta a “jugador”, y se habilita que “One Shot”. Ahora cuando se activa este interruptor en el juego, se dará cuenta de que el cristal se ilumina también!


fantástico! Ahora sólo tiene que repetir este proceso para los otros dos interruptores y usted es bueno ir!


Teleportadores

Un juego tan complejo como este no sería completa sin teletransportadores. Hay dos tipos de teletransportadores en el juego 3D Kit. El primero es el estándar teletransportador “un lugar a otro” donde el jugador es transferido de un lugar en la escena a otra. El otro se utiliza para “teletransporte” al jugador a otra escena. Éste puede ser utilizado como un teletransportador finalización nivel. Vamos a echar un vistazo a la primera clase de teletransporte.

La “interpolación” teletransportador

Vamos a ir por delante un arrastre en un “GateWayHugeTeleporter” (esto es en la carpeta “Estructuras”), esto servirá como nuestra teletransportador. Girar la vuelta para que podamos ver el buen superposición “teletransportador”.


A continuación, abrir el “GateWayHugeTeleporter” y encontrar el “TeleportPlane” objeto del juego.


Este será el colisionador que activará el teletransporte así que asegúrese de que tiene un Colisionador de caja que se establece en “disparador”.


Haga clic en “Agregar componente” y buscar “teletransportador”.


Añadir el guión “teletransportador” y dejar de cable hasta este teletransportador.


Estos ajustes son bastante sencillo, tenemos que cambiar la capa de solamente recoger el jugador, y tenemos que configurar una transformada de destino. Vamos a hacer la última antes de la primera, crear un objeto de juego vacía (esto podría ir en “GameUtilities”) y el nombre de “TeleportDestination”.


Arrastra este en la ranura correspondiente en el guión “teletransportador” y vamos a ver que el aparatito en la vista de escena ha cambiado. A continuación, vamos a seguir adelante y añadir un efecto de partículas cuando las hojas del jugador del teletransportador. Todo lo que tenemos que hacer es expandir el objeto Ellen juego y arrastrar los “RespawnParticles” en el “Salir Efecto”.


Ahora pulse el juego y paseo en el DoorGateway. ¡Auge! La tele está en línea!



La “escena a escena” teletransportador

Este siguiente es un poco más complicado. En primer lugar, fuera de necesidad dos escenas, una para teletransportarse de un y uno de teletransporte a. Ya tenemos la primera de ellas de modo conjunto nos dejó la escena final. Crear un nuevo escenario en el Juego de 3D Kit llamado “Escena2”.



A partir de aquí ir a la carpeta “SceneControl” y arrastre en la “TransitionDestination” prefabricada (esto pasa por debajo de Juego).


Aquí tenemos que establecer lo que se conoce como un “DestinationTag”, esto es sólo una carta que utiliza el teletransportador para identificar el destino correcto. Configurarlo para algo que no sea el valor por defecto debido a que el paquete de demostración probable que utiliza la etiqueta predeterminada. A continuación, arrastre el “Ellen” juego de objeto en el campo “Transición juego de objetos” y asegúrese de que el “sobre REACH destino” llamada de función se ajusta a “CharacterStateSetter.SetCharacterState”.


Está bien! Hemos terminado con esta escena así que vamos a añadirlo a la configuración de generación. Ir a Archivo-> configuración de generación


y haga clic en “Añadir escenas abiertas”.


Ahora vuelve a Escena1 y vamos a configurar el teletransportador en este extremo. Vaya por delante y colocar otro DoorGateWayHuge en la escena para servir como el nuevo teletransportador.


Ir a la carpeta “SceneControl” y arrastre el “TransitionStart” prefabricada en la puerta.


De buenas a primeras, hay algo que debe do a esta prefabricada o de lo contrario no funcionará. Cuando yo estaba usando esto, me di cuenta de que el colisionador se adjunta a este juego de objetos es un colisionador 2D.


Se puede actualizar en el futuro, pero por ahora, tenemos que cambiar esto con un colisionador 3D o de lo contrario el script adjunto no funcionará. Agregar un cuadro Colisionador, escalarla para que se ajuste a la puerta, y asegúrese de que está ajustado en “Trigger”.


Bien, ahora arrastre el “Ellen” juego de objeto en el campo “Transición juego de objetos” … y establecer el “Tipo de transición” a “diversa zona”. A continuación, establecer el escenario adecuado (Escena2) y la etiqueta adecuada. Cambiarlo transición “On Trigger Enter” y que debe completar nuestra “escena a escena” teletransportador!


juego del golpe y de la viga en brazos Scotty!



Los recuadros de diálogo

Lo último que vamos a tener en cuenta es el diálogo utilizado en la demostración para decirle al jugador cómo utilizar el juego. Me pareció que era bastante frío, así vamos a seguir adelante y volver a crear esto en nuestra propia escena. Vamos a tenerlo de manera que cuando el jugador se acerca a la puerta cerrada, conseguiremos un cuadro de diálogo que dice algo así como: “Hmm … parece que tengo que encontrar todos los interruptores para abrir esto.” Para ello, vaya a la carpeta “Interactables” y encontrar la “zona técnica” prefabricada. Arrastre que aumenta la escala de manera que cubra la puerta muy liberalmente (esto pasa por debajo de GameUtilities).


A continuación, vaya a la “UIPrefabs” y arrastre en la “DialogueCanvas” (esto va en “interfaz de usuario”).


Ahora, todo lo que tenemos que hacer es arrastrar los DialogueCanvas en las dos ranuras en la zona técnica.


Configurar la capa de sólo detectan el jugador y establece la llamada “On Enter” para ser “DialogueCanvasController.ActivateCanvasWithText” y el “al salir” a ser “DialogueCanvasController.DeactivateCanvasWithDelay”. Ahora, para terminar esto, todo lo que hacemos es escribir nuestro texto en “On Enter” campo y todo lo que está listo para arriba!


Ahora tenemos una manera de decirle al jugador lo que está sucediendo.


Conclusión

Usted probablemente ya sabe que el kit de juego en 3D puede hacer algo más que he detallado en la segunda parte de esta serie de tutoriales. Usted sería correcto. Sugiero la adquisición de un espíritu de exploración con el fin de entender más acerca de esta herramienta expansiva. La unidad tiene documentación decente que se puede utilizar como punto de partida. Yo sugeriría que empezar por ahí, pero no se olvide de …

Seguir haciendo grandes juegos!

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