Tabla de contenidos

Introducción

¿Y si te dijera que usted podría crear juegos intrincados 3D, completo con AAA gráficos, con un tercer personaje persona, todo sin escribir una sola línea de código. ¿Qué haría usted con esta herramienta que estoy describiendo? Sólo pensar en ello por un momento. AAA ofrece a su alcance sin tener que aprender un lenguaje de programación. Casi suena demasiado bueno para ser verdad, y sin embargo, es real.

Enter, el juego 3D Kit. Este conjunto de herramientas masiva elaborado por la buena gente de Unity Technologies pretende realizar el motor de la unidad, y la toma de juego en general, más accesible a los artistas y los no programadores. Ahora cualquier persona con una idea de juego puede ver inmediatamente los resultados nítidos sin tener que aprender el ecosistema de codificación Unidad.

Sin embargo, este kit no es exclusivo de los artistas: los programadores y desarrolladores pueden resultar útiles en la creación de un prototipo, la prueba de una idea de juego antes de implementar una mecánica compleja. “ ¿Cree que hay que poner una plataforma en movimiento en este nivel? Vamos a lanzar en y probarlo para ver si va a trabajar.” Estas son algunas de las cosas posibles con el kit de juego en 3D, y es sólo el comienzo. En este tutorial, vamos a explorar los aspectos inmediatos del kit de juego. De cómo obtener el kit, a nivel de creación y la implementación de los objetos del juego interactable, vamos a cubrir todos los que en los próximos 2000 palabras.
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    Descarga el Kit

    Abre la Unidad 2018.1 o posterior, crear un nuevo proyecto (el kit no se pueden importar en un proyecto existente), e ir a la tienda de activos. Aquí es donde vamos a descargar el kit. Tan simple como buscar juego 3D Kit y que debería ser una de las primeras sugerencias.


    Haga clic en él y pulsa el botón de descarga. El kit completo es un par de gigabytes a fin de estar preparados para un largo tiempo de descarga (me tomó un par de intentos porque mi Internet fue el tiempo de espera).


    Una vez que se ha descargado (esperemos que no pasó demasiado tiempo), importe el paquete. Ahora estamos listos para echar un vistazo a lo que hay dentro.

    El Ejemplo Proyecto

    Para tener una idea de lo que este equipo es capaz de hacer, ir a la carpeta recién creada llamada “3DGameKit” y abra la carpeta “Escenas” marcados.


    doble clic en la escena denominada “Inicio”.


    Si llegamos a jugar podemos ver lo que ofrece este kit posee. Vale la pena señalar antes que nada que este ejemplo utiliza gráficos de alta calidad para ofrecer la imagen final. Debido a esto, recomiendo el uso de un ordenador con una tarjeta gráfica dedicada, si quieres disfrutar de lo que creo que es un ejemplo muy mancha en busca. Para aquellos de ustedes que están usando una tarjeta gráfica integrada (como si fuera la primera vez que usé), entonces vas a tener que bajar los ajustes de calidad con el fin de conseguir velocidades de cuadro decente. Vaya a Configuración -.> Ajustes del proyecto y seleccione “Calidad”



    Sólo tiene que activar el nivel de calidad de “fantástico” a “rendimiento” y ya está bueno para ir. También recomiendo simplemente seguir adelante y exportar el juego, ya que es un gran ejemplo y puede tardar un tiempo en completarse. Ir a archivo y pulsa “Generar y ejecutar”.


    Se te pedirá una ubicación para almacenar la demo y entonces va a empezar a recopilar. Una vez hecho esto, arranque hacia arriba y echar un vistazo a lo que se pueden crear con este kit.

    Entorno de Creación

    Creación de una nueva escena

    Una vez que haya pasado completamente a través del proyecto de ejemplo, vamos a empezar la utilización de dicho kit. Lo primero es lo primero, vamos a crear una nueva escena. Vaya a la barra de herramientas y haga clic en “Herramientas del kit” -.> “Crear nueva escena”


    Se va a pedir un nombre de lo que acaba de darle un título genérico como “Escena1”. Haga clic en “Crear” y que va a crear nuestra nueva escena llamada “Escena1”.


    Se dará cuenta de que el juego 3D Kit viene con ProBuilder cual, si usted no sabe lo que es eso, echa un vistazo a este tutorial sobre el Dev Academia juego para aprender más sobre él: Proyectos Activos en ProBuilder. Nosotros no vamos a usar ProBuilder mucho en este tutorial por lo que sólo cerca de la pestaña.


    también se dará cuenta de que tenemos un personaje en la escena junto con un suelo. Algo que nota sobre esta configuración es que viene con un par de cosas que usted debe prestar atención. En primer lugar, hay un objeto llamado “DeathVolume”.


    Esto es simplemente un colisionador que matará al jugador si atraviesa el colisionador. Usted puede usar esto para establecer un pozo de ácido o de matar al jugador si se cae el mundo. Su ya configurados para hacer esto último por lo que sólo dejarlo así por ahora. Es importante entender lo que esto hace, de lo contrario, su personaje podría caminar en algún lugar y simplemente mueren sin ser atacado. La segunda cosa importante a destacar es el objeto del juego “Checkpoint”.


    Esto se explica por sí, es sólo un punto de control para el jugador. Puede cambiar la posición si desea que su personaje para reaparecer en un lugar diferente. Echar un vistazo a la tierra que fue colocado aquí por nosotros.


    Si se cambia la escala en uno u otro sentido, se dará cuenta de que las baldosas muy bien para nosotros.


    Esta es una característica muy ordenada, ya que nos permite manipular fácilmente el tamaño sin que se vea estirada. Vaya por delante y la escala de este plano hasta ser tan grande como te gusta y luego podemos empezar a tirar algunas rocas y la arquitectura en la escena.

    Adición de algunos objetos orgánicos y artificiales

    Atrás Ir a la carpeta del juego 3D Kit y encontrar la carpeta “prefabricados” con nombre. Abrirlo y hasta haga doble clic en la carpeta marcada como “medio ambiente”. Aquí podrá ver todo tipo de cosas interesantes para añadir a su escena. A partir de rocas ordinarias de civil a estructuras complejas, incluso la vegetación está incluido!


    Pero antes de empezar la adición de estas cosas a nuestra escena, echar un vistazo en la jerarquía y el aviso de que los objetos del juego en la escena están bajo una etiqueta.


    Con cosas como el EventSystem y el lienzo de interfaz de usuario en la categoría de “interfaz de usuario”, se puede ver que los desarrolladores nos han dado una forma de organizar nuestros objetos del juego. Sería mejor manera de utilizar esta técnica de organización, ya que realmente acelerar las cosas en el camino. Con esto en mente, nuestras casas prefabricadas ambiente va en “SceneAssets”. Y eso es prácticamente todo! Ahora podemos empezar a poblar nuestra escena con estas casas prefabricadas. Sea creativo y hacer que su nivel. Una vez que haya terminado, vamos a echar un vistazo a una herramienta que nos ayudará a establecer algunas plantas.

    El pintor Instancia

    Las posibilidades están una vez que comenzó a establecer algunos pequeños objetos como rocas y hierba, se dio cuenta de que rápidamente se convirtió engorroso para duplicar y rotar cada prefabricada. Bueno, hay una herramienta que puede hacer todo esto por nosotros. Digamos que usted quiere hacer algo de vegetación. Para hacer esto de manera rápida Se podía encontrar el “VegetationPainter” en la jerarquía (que es bajo el “Herramientas” categoría”) y seleccionar uno de los objetos secundarios (‘VegetationSmall’, por ejemplo).


    Ahora se puede pintar directamente sobre la vegetación a su terreno!


    Funciona de la misma manera para las rocas. Encontrar el objeto “RocksPainter” y seleccione el objeto hijo a pintar.


    Y todos los ajustes para el cepillo se encuentran en el inspector en este script llamado “Instancia pintor”.


    Así que si no te gusta la forma aleatoria las piedras están buscando, entonces simplemente cambiar el “Max aleatoria rotación”. Comience el que se establecen algunas rocas y follaje para completar la escena


    Agregando Enemies

    Ahora que nuestro entorno se ha completado, es el momento de empezar a poner algunos objetos no estáticos en nuestra escena, en concreto, los enemigos. En la carpeta de casas prefabricadas, hay una carpeta llamada “Personajes”. Abrir esto y se dará cuenta de que hay tres carpetas separadas que contienen del enemigo concreto prefabricado.


    Tener un vistazo a cada uno (Chomper, granadero, y Escupidor). El enemigo “Chomper”:


    … se ejecutará hasta el jugador y atacarlos. “Escupidor”:


    … se rodará ácido en el jugador, pero huir cuando el jugador se acerca demasiado. Y el “Granadero” es como el enemigo “jefe de batalla”:


    … que se acerca y ataca al jugador y al mismo tiempo de grabar, el jugador; que sólo puede ser dañado cuando el jugador golpea en la parte posterior. Seguir adelante y añadir lo que desea en su lugar (enemigos pasar por debajo de los “personajes” de categoría).


    Cuando se presiona el juego, verá que la consola le dará un error que indica que se necesita un NavMesh con el fin de para los enemigos de trabajo.


    Si desea conocer en detalle sobre el sistema de navegación de la Unidad, echa un vistazo a este tutorial sobre el Dev Academia del juego: Navegación en la Unidad. Para crear rápidamente una NavMesh podemos hacer una de dos cosas, podemos ir al suelo y añadir un “NavigationSurface” componente:


    … y haga clic en “Hornear” …


    … o podemos ir a la pestaña de navegación y hornear allí.


    De cualquier manera las obras, que sólo depende de si te gusta su NavMesh como componente o como una entidad separada. Sólo asegúrese de que establece el tipo de agente para “Chomper” y no “Humanoid”.


    Con su NavMesh creado, exitosa obra y verá sus enemigos van a trabajar ahora y que se puede atacar con clic izquierdo.


    También puede personalizar los enemigos (como, hacerles ver que el jugador tarde o la cantidad de la salud que tienen) por ajustar la configuración en el inspector. Como se puede ver, se puede cambiar el ancho de la vista del enemigo es o cuánto tiempo van a perseguir al jugador.


    Como una característica adicional, puede hacer que el arma de colección arrastrando en el “WeaponPedestal” prefabricada de la carpeta “Interactables” en la escena (que pasa por debajo de la categoría de “Juego”).


    Seleccione el objeto hijo “StaffTakeTrigger” y arrastre el carácter “Ellen” en la ranura vacía. Ajustar la función de “PlayerCharacter.SetCanAttack” y asegúrese de que se establece en “true”.


    A continuación, sólo desactivar “puede atacar” en el personaje del jugador …


    … y le fijan para ir! Ahora tiene enemigos en la escena y también una manera de atacarlos.

    Interactables: plataformas móviles

    Si usted va a su carpeta del proyecto y abrir el juego en 3D kit de carpeta, se dará cuenta de que hay una carpeta con el nombre “Interactables”. Abrir y vamos a echar un vistazo.


    La primera vez que tuve un vistazo a lo que había dentro, me sentí como si tuviera cinco años de edad, en la Navidad! Hay tantas cosas divertidas aquí! El prefabricada estamos primero vamos a utilizar es el “MovingPlatform” prefabricada. El título es bastante explica por sí mismo así que vamos a lanzar en nuestra escena para ver lo que hace (que pasa por debajo de la categoría de “Juego”).


    Como se puede ver, nos da dos artilugios que nos indican la posición de inicio y final de la plataforma. Vaya por delante y colocar estas transformadas en la posición que desea. Ahora, si se golpea el juego, se dará cuenta de que no va a ninguna parte. La razón es que necesitamos para asegurarse de que el booleano “Activar” se establece en true.


    Una vez que es, podemos pulsar el botón Reproducir y ver nuestra plataforma a comenzar, en el “Inicio” y luego transformamos interpolar a la posición de “Fin”. Sin embargo, se dará cuenta de que sólo lo hace una vez. Si le gustaría tener que recorrer esta acción o rebote de ida y vuelta entre las transformaciones, podemos hacer que al cambiar el “tipo de bucle”.


    Con este conjunto de “ping-pong”, la plataforma se van y vuelven entre la posición inicial y final. “Repetir” verá la plataforma se traducen en la posición final y luego retornan al principio cuando llega a la transformación. Estoy seguro de que se pueda imaginar cuando había necesidad de utilizar cualquiera de estos parámetros por lo que sólo lo utilizan para servir a sus propósitos. Y es obvio que puede personalizar la forma en la plataforma se traduce cambiando la “duración”, “Inicio diferido”, e incluso la forma en que se acelera mediante la edición de la curva.


    Conclusión

    Así como dije que haría en el comienzo, hemos pasado a través de la creación de nivel y cómo implementar un objeto de juego interactable. Nosotros también hemos cubierto cómo añadir a los enemigos en su nivel (supongo que los que podrían contar como un “interactable” también). Sólo a partir de hacer esas cosas, usted probablemente ya sabe que sólo hemos cubierto la punta del iceberg cuando se trata del Juego 3D Kit. Le sugiero que investigue por sí mismo las otras cosas que este kit puede hacer. Se podría hacer eso, o bien, se podía leer la segunda parte de este tutorial. Lo que usted eligió para hacerlo, simplemente:

    Seguir haciendo grandes juegos!

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