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Tabla de contenidos

Parte 1

Configuración del proyecto

Antes de comenzar, primer conjunto de amainó nuestras carpetas y escenas. En los Escenas carpeta, eliminar el defecto SampleScene . A continuación, crear nuevas escenas 2: menú y juego . Mientras estamos en ello, también vamos a añadir estos a nuestros Ajustes Generar pantalla (Archivo> Generar Configuración ).

Configuración de construir la unidad con la escena de juego

Ahora vamos a crear el resto de nuestras carpetas. Cree la siguiente:


  • Animaciones
  • Prefabs
  • Recursos
  • Scripts
  • Sprites

    Todas las hojas de sprites están incluidos en los archivos Proyecto . Si desea descargar algunas otras hojas de sprites libres embargo, puede hacerlo aquí: https://kenney.nl/assets?q=2d

    Configuración de la escena

    Ahora vamos a ir a nuestro escena juego y seleccionar la cámara. Tenemos que cambiarlo desde una cámara 3D, 2D en un uno.


    • Establecer la proyección ortográfica a
    • Establecer las banderas claras a color sólido

      Ahora podemos ir al menú escena y hacer lo mismo. Esta vez, sin embargo, vamos a cambiar el color de fondo.


      • Establecer el color de fondo verde / azul

        Etiquetas y clasificación Capas

        En la parte superior derecha de la pantalla, seleccione Capas desplegable y haga clic en Editar capas …

        de la unidad de ventanas de capa con Editar capas seleccionadas

        Crear las siguientes etiquetas y las capas de clasificación:

        Etiquetas

        Capas de clasificación

        En la siguiente lección vamos a utilizar baldosa para crear nuestra tilemap y la importación en la Unidad.

        Parte 2

        baldosa

        baldosa es un software gratuito que nos permite crear fácilmente tilemaps. Ir a https://thorbjorn.itch.io/tiled y descargar el baldosa Editor de mapas .

        página de descarga de baldosa Editor de mapas

        Una vez que descargue e instale, debe ser capaz de iniciar el programa. Seleccione Nuevo mapa …

        pantallas de apertura de azulejos con botón Nuevo mapa seleccionado

        fijar el Ancho y Altura a 30 , a continuación, haga clic en Guardar como …, Crear una nueva carpeta en el proyecto llamado Tilemap y guardarlos allí

        Cuando en el editor, tenemos que importar un conjunto de baldosas. Haga clic en el botón Nuevo Tileset .


        • Establecer el ancho y alto de 32
        • Establecer la Fuente de la imagen de fondo en el proyecto

          Nueva ventana de creación de baldosa Tileset

          Ahora hay que crear 2 capas. Uno para el Fondo (baldosas que podemos caminar sobre) y una para Colisión (baldosas que chocan con).

          ventana de capa de baldosa con el fondo seleccionado

          Ahora acaba de crear cualquier tipo de mapa que desea.

          Mapa 2D hecho con baldosa

          Ahora exportar el mapa y en el conjunto de baldosas carpeta Tilemap.

          SuperTiled2Unity

          SuperTiled2Unity es un activo libre unidad que convierte los mapas de baldosa en los usos de la unidad de formato tilemap. Puedes descargarlo desde https://seanba.itch.io/supertiled2unity

          Esto descargará un archivo .unitypackage que se puede simplemente arrastrar en la ventana de proyecto e importar el activo.

          Seleccione nuestra tilemap .tmx y:


          • Conjunto píxeles por unidad a 32
          • activara el dibujo como objetos (no ver en la imagen)

            Haga clic en Aplicar . Haga lo mismo para el conjunto de baldosas.

            La unidad con baldosa importada map

            Ahora podemos arrastrar en el archivo tilemap .tmx en la escena.


            • Ponga la posición -15, 15, 0

              Unidad Transform componente de mapa de azulejos

              A continuación, seleccione todos los azulejos y añadir un Colisionador 2D componente para ellos.

              componente Unidad 2D Box Colisionador añadido a tilemap

              Transcripción 1

              Hola a todos. Mi nombre es Daniel Buckley, y seré su instructor de este curso. Vamos a echar un vistazo a lo que vamos a hacer.

              Estamos va a estar haciendo un juego de rol multijugador en el interior de la Unidad de juego. Como se puede ver, tenemos un sistema de lobby, y luego, cuando los dos jugadores desovan dentro del juego, se puede ver que ambos sincronización sus posiciones hacia arriba. También tenemos una ventana de chat que los dos jugadores están escribiendo en este momento. Y fuera de aquí, hay enemigos que desovan por los reproductores. Puede derrotar a ellos, y hay oro para recoger después de derrotar a ellos. Por lo tanto, vamos a ver todos los diferentes tipos de cosas que van a aprender con el fin de crear este juego.

              En primer lugar, nos van a estar utilizando el marco de fotones Unidad de red multijugador. Se trata de un marco multijugador gratuito disponible en la Unidad. Y puesto que la depreciación de la unidad, esto es más o menos la solución más popular y principal de red que la mayoría de la gente utiliza en el interior de la Unidad.

              Vamos a estar creando un controlador de jugador. El jugador será capaz de moverse, atacar, recoger el oro, curar, y, cuando mueren, se espera unos segundos y luego van a reaparecer en un punto de generación aleatoria. Como se puede ver, el jugador también puede atacar a los enemigos con un poco de animación de ataque, y tienen barras de vida por encima de su cabeza con sus nombres, además, que todos los que va a hacer, también. Iremos paso a paso cómo hacerlo -. Cómo configurar la interfaz de usuario para que

              También hay pastillas. Estas pastillas se dejaron caer cuando los enemigos mueren, y que también serán colocados en todo el mundo, si lo desea. Estos pueden ser realmente lo que quiera. Vamos a ser el diseño de ellos alrededor de las recolecciones de salud y camionetas de oro.

              Y otra de las características que vamos a estar creando es una ventana de chat. Esto permitirá a los jugadores chatear entre sí en el juego. Cuando se escriba en un mensaje, éste se sincronizará a través de toda la red. Por lo que todos los jugadores verán que el mensaje aparecerán al instante, junto con el nombre del jugador y su mensaje.

              En el menú, vamos a ser la creación de un sistema de lobby. Esto permitirá a los jugadores para entrar en un PlayerName, a continuación, crear o encontrar una habitación. Si crea una habitación, se le envió a la sala donde se puede esperar a más jugadores a unirse. Y si usted va a encontrar una habitación, lo trasladarán al navegador del vestíbulo, en el que habrá una larga lista de todas las diferentes salas que se puede unir, que muestra el nombre de la sala, así como el número de jugadores se encuentran actualmente en ahí. Y luego, cuando todos los jugadores están en el vestíbulo, se puede ver quién está allí y entonces se puede iniciar el juego. Vamos a hacer todo esto con el sistema de interfaz de usuario de la Unidad. La unidad tiene un muy buen sistema integrado de interfaz de usuario que vamos a utilizar. Vamos a estar hablando de lienzos, texto, botones, campos de entrada, controles deslizantes, todos los diferentes tipos de elementos de interfaz de usuario. Vamos a utilizar una amplia gama de otros diferentes.

              Así que sí, Zenva es una academia de aprendizaje en línea con más de 400.000 estudiantes. Contamos con una amplia gama de cursos para las personas que están empezando, o para alguien que sólo quiere aprender algo nuevo. Los cursos son también muy versátil, con el curso de vídeo que se puede seguir, junto con los archivos de proyecto incluidos. También hay resúmenes de lecciones que se pueden elegir para leer, si lo desea. Así que, con todo lo que dice, vamos a empezar a trabajar en nuestro proyecto.

              Transcripción 2

              Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En esta lección vamos a ser la creación de nuestro proyecto. Nos va a configurar la estructura de carpetas y la importación de algunos bienes que necesitamos.

              En primer lugar, vamos a bajar a nuestras carpetas aquí. Por el momento tenemos a cabo carpeta de fotones y las escenas predeterminadas carpeta que se obtiene cuando se crea un nuevo proyecto Unity. Vamos a empezar con nuestra carpeta de escenas. Vamos a entrar allí, y sólo tendremos que borrar esta escena muestra aquí. Vamos a crear dos nuevas escenas, queremos crear una nueva escena llamada del menú para el menú. Y luego otra escena llama juego, donde se llevará a cabo el juego real.

              A pesar de que en realidad estamos aquí, vamos a añadir estos a nuestros configuración de generación. Subamos a archivo, configuración de generación, y vamos a añadir estas escenas en la construcción. Disposición nuestra idea, sólo para que no tenemos que hacer eso más adelante y si se nos olvida. Poner el juego y luego pondremos el menú de arriba, ya que queremos poner en marcha en la escena del menú.

              Una vez que tenemos que hacer, vamos ahora se remontan a nuestros activos carpeta y crean el resto de nuestras carpetas. Vamos a crear una nueva carpeta aquí y sólo tendremos que llaman este un animaciones. A medida que necesitamos tener una animación para el ataque real cuando el jugador ataques. Si desea hacer animaciones más personalizados, que sólo les puede poner aquí.

              De acuerdo, la siguiente carpeta que queremos es que las casas prefabricadas. Esto va a ser cosas como la totalidad de la red no requiere Prefabs. Voy a explicar esto un poco más tarde. Junto con las casas prefabricadas carpeta necesitamos la carpeta de recursos, y aquí es donde vamos a estar poniendo en todas las casas prefabricadas que necesitamos que van a ser generado por la red. Una vez más, voy a explicar esto más adelante una vez que conseguimos realmente en la creación de estas casas prefabricadas. Bien, tenemos que. Ahora necesitamos una carpeta Scripts para almacenar todos nuestros scripts.

              Y, por último, necesitamos una carpeta llamada Sprites. Sprites y vamos a abrir realmente los sprites carpeta porque tenemos que importar unas cuantas hojas de sprites diferentes mientras estamos aquí. Vamos a abrir esto. No va a haber tres sprites incluidos, tres archivos incluidos diferentes. En el proyecto de archivos que se pueden descargar – o puede optar por utilizar su propio. En realidad, hay cuatro, pero sólo vamos a importar tres; y vamos a utilizar el otro más adelante, una vez que se hace realmente nuestra tilemap.

              La primera de ellas estamos añadiendo en es sólo un cuadrado blanco. La razón por la que necesitamos un cuadrado blanco aquí es para cuando tenemos las barras de salud. No vamos a estar usando un control deslizante, en lugar sólo vamos a utilizar una imagen con una cantidad específica de relleno. Con el fin de hacer eso es necesario tener un sprite de real, que no sólo puede configurarlo para que ninguno. Tenemos esto aquí, vamos a la altura de nuestro tipo de textura. Cambiar eso de forma predeterminada a 2D y la interfaz de usuario. A continuación, haga clic en aplicar. Así como así.

              Una segunda necesidad es que los personajes de sprites hoja. Estas dos hojas de sprites que vamos a ser de aplicación en el próximo son todos los activos libres. Son de dominio público sprites que se puede utilizar. Con esto sólo queremos ir aquí y cambiar el tipo de textura de nuevo para 2D y la interfaz de usuario aquí, haga clic en aplicar. Y en realidad también queremos cambiarlo desde el modo de sprites de individual a múltiple. Entonces, ¿qué podemos hacer clic en Aplicar.

              A continuación, abra el editor de sprites aquí, y en el interior del editor de sprites que realmente puede cortar de forma individual a cabo. Ahora podemos hacer eso con la mano pero tomará algún tiempo. Entonces, ¿qué podemos hacer es hacer clic en el segmento aquí. Asegúrese de que es en automático. Y a continuación, haga clic en el segmento, así como así. Como se puede ver que todos están cortadas automáticamente, ahora como tal. Podemos hacer clic en aplicar. Esperar a que ir, puede ser que tome un tiempo ya que hay un buen montón de diferentes sprites aquí. Lo que podría tomar algún tiempo, hay que ir. A continuación, podemos hacer clic en la X.

              Lo que queremos hacer ahora es en realidad cambiar los píxeles por unidad, porque en este momento es 100. Si nos vamos a arrastrar esto en nuestro proyecto, por ejemplo, una vez que configurarlo con todo el carácter y todo eso. Veremos que este es un muy pequeño sprite, y la razón de esto es porque tenemos que establecer los píxeles por unidad de embargo muchos píxeles que queremos en una unidad de la Unidad. Estos personajes aquí son alrededor de 16 por 16. Y puesto que queremos que el personaje se llenan todo el azulejo. Vamos a fijar los píxeles por unidad a 16, a continuación, haga clic en aplicar.

              De acuerdo, con ese hecho, podemos arrastrar en nuestra próxima hoja de sprites que es artículos. Aquí podemos ir clic en eso. Podemos cambiarlo de forma predeterminada a 2D y la interfaz de usuario. Podemos hacer clic en aplicar. Podemos el cambio de una a múltiples, aplicar de nuevo. A continuación, haga clic en el editor de sprites y hacer exactamente lo mismo. Podemos ir rebanada, conjunto que en automático, haga clic en el segmento. Esperar a que, sí hay que ir, conseguido todos nuestros sprites aquí.

              No vamos a utilizar todos estos, realmente sólo vamos a usar el corazón y un par de estas joyas para tener como tesoro. Una vez más se puede elegir qué tipo de sprites que desea. Sólo vamos a utilizar aquellos a pesar de lo que puede hacer clic en aplicar. Toma algún tiempo, ya que hay un buen montón de sprites en esta hoja. Aquí vamos, podemos hacer clic en la X ahora. Y tenemos todos nuestros sprites en el juego – en realidad no, lo primero que tenemos que hacer es hacer clic en los elementos de aquí y cambiar los píxeles por unidad del 10 al 21, ya que es el número de píxeles que hay por azulejo en este elemento sprite sábana. Así que hacer clic en Aplicar. Esperar a que eso lo hacen de cosa y ahí estamos, estamos acabados.

              Ahora lo que tenemos que hacer es, sólo tendremos que configurar las cámaras y que para las diferentes escenas. Si nos vamos a nuestra carpeta de escenas, vamos a abrir la escena del juego en primer lugar. No guardar la escena de muestra. Dentro de aquí, queremos cambiar nuestra cámara principal desde la perspectiva de ortográfica ya que estamos trabajando con 2D. Ortográfica es la que se uso, ya que no captura la profundidad, donde como objetos perspectiva que están más lejos son más pequeños y más cerca hasta que son más grandes. Donde como ortográfica – no importa la distancia entre los objetos, que son todos del mismo tamaño .

              Aquí podemos cambiar el tamaño de la cámara aquí, pero nos limitaremos a mantener a las cinco que por el momento. También podemos cambiar el fondo, ya que realmente no queremos un palco, ya que va a ser secundario a la vista. Y al principio puede parecer un poco raro. Así podemos hacer clic aquí y vaya color sólido en su lugar, y calculo que sólo puede mantenerlo así por ahora. Podemos cambiar este color a otra cosa más adelante, pero que tendremos que esto por ahora.

              Ahora podemos ir a nuestro menú escena, vamos a guardar la escena del juego. Y hacer exactamente lo mismo: cambiar la cámara desde la perspectiva de ortográfica, y vamos a cambiar palco de color sólido – y por esta realidad podemos establecer un color que queremos para el menú. Así que lo que quiere para su sortA escena menú, podemos tal vez tienen un color verde por el estilo. Hay que ir.

              Ahora otra cosa que queremos hacer es añadir también en nuestras etiquetas y clasificación de capas que vamos a utilizar. Para hacer eso, podemos ir hasta aquí para el botón capas aquí y haga clic en Editar capas. Aquí se abrirá con una lista de lo que podemos elegir, por lo que vamos a abrir nuestras etiquetas y vamos a añadir una nueva etiqueta. Haga clic en el signo más aquí. La etiqueta queremos entrar en es enemigo. Ahora que ya tenemos una etiqueta de jugador, la unidad ya tiene la etiqueta de jugador de pre-construido en el editor. Así que sólo tenemos que añadir la etiqueta enemigo allí y eso es, por supuesto, va a ser en nuestros enemigos etiquetados como ellos.

              A continuación, puede pasar a nuestras capas de clasificación aquí. Lo que queremos hacer es que queremos crear un montón de capas de clasificación cortos. Lo que estas son, estas básicamente deciden qué sprites consiguen prestados en la parte superior de otros sprites. Por supuesto, queremos que el fondo a la derecha desove en la parte posterior, queremos que la interfaz de usuario que se generó en la parte delantera. Queremos que los jugadores a ser generado en la parte superior del terreno, pero detrás de la interfaz de usuario. Vamos a crear algunas de ellas.

              Primero uno, vamos a crear va a ser BG para el elemento de fondo. A continuación, vamos a crear otro aquí, esto va a ser recogida para todas nuestras pastillas. A continuación, vamos a crear otro, y esto va a ser llamado enemigo. La próxima va a ser nuestro jugador y, finalmente, tenemos nuestra interfaz de usuario. Este es el orden de cómo van a ser prestados los sprites.

              Guardar y que ese es nuestro proyecto establecido más o menos hecho. En la siguiente lección, vamos a empezar a configurar nuestra realidad tilemap utilizando baldosa y luego importarlo en la Unidad usando TNT fichas! Vemos!

              Transcripción 3

              Bienvenidos a todos de nuevo. En esta lección, vamos a ser la creación de un mapa real utilizando baldosa. Y la baldosa es un software gratuito que es bastante popular entre muchos de los fabricantes de mapa en 2D, y lo que nos permite hacer es configurar un conjunto de baldosas y prácticamente sólo pintar en el tilemap. Y junto con baldosa, Suelo Editor de mapas, también vamos a estar usando Tiled2Unity – en realidad SuperTiled2Unity – que es capaz de tomar este tilemap continuación y convertirlo en algo que puede ser usado dentro de la Unidad. Así que sí.

              Sólo quiero ir en itch.io y descargar estos dos. Por lo tanto, podemos entonces hacer clic de descarga para el Editor de mapas de baldosa. No gracias, sólo me llevan a descargas. Y lo que desea es luego descargar la versión para su versión específica de Windows más o menos. Así que una vez que termine la descarga, usted tendrá una ventana de configuración de pop-up. Sólo tendremos que ir a través de estas cosas aquí y sólo configurarlo y sí. Por eso, cuando se hace, estaremos de vuelta y vamos a estar listos para crear nuestro tilemap.

              De acuerdo, así que cuando que haya terminado debería ver que la baldosa ha abierto ahora, y lo que podemos hacer es que podemos elegir crear un nuevo mapa, un nuevo juego de fichas, o abrir un archivo. Así, por ésta, sólo se va a crear un nuevo mapa. Vamos a mantener todos estos ajustes de la misma, por el momento, ya que sólo estamos enfocando en un tutorial en este momento, sólo voy a aceptar la anchura del mapa a alrededor de 30 por 30. Puede, por supuesto, ponga esto en gran parte más si lo desea, pero sólo tendremos que propusimos que 30 por 30 por ahora. Y el juego de fichas que se va a utilizar va a ser de 32 por 32 píxeles por azulejo. Así que eso es todo bueno. Podemos hacer clic en Guardar como y sólo tendremos que guardar esto dentro de una carpeta en nuestro escritorio por ahora.

              Y aquí estamos en nuestro mapa. Ahora, para moverse en baldosa puede utilizar el botón central del ratón para arrastrar. Se puede utilizar la rueda de desplazamiento para ir hacia arriba y hacia abajo, y luego el Control y la rueda de desplazamiento para acercar y alejar. Ah, y la rueda de desplazamiento para desplazarse horizontalmente.

              Por lo tanto, con nuestro mapa aquí, queremos empezar a añadir en algunos azulejos. Así que lo que vamos a hacer es que vamos a hacer clic en la parte inferior derecha aquí donde dice nuevo juego de fichas, y sólo vamos a entrar en un nombre para nuestro conjunto de baldosas. Vamos a llamar esta Azulejos por ahora. Por lo tanto, puede hacer clic en Examinar y busque ese activo. Aquí estamos, lo tengo cargado. Todo está bien aquí. Podemos hacer clic en Guardar como ahora y aquí vamos. Nos dieron una tilemap aquí. Todo está establecido. Hay un buen número de azulejos en aquí para que podamos utilizar.

              Así que de vuelta en nuestro tilemap real aquí – no nuestra tilemap pero nuestro plano real donde podemos empezar a crear nuestras baldosas. Lo que queremos hacer es, queremos dividir esto en dos capas separadas. La primera capa va a ser las tejas de fondo, los azulejos, por supuesto, de que vamos a ser capaces de caminar a lo largo. Y la segunda azulejos va a ser las baldosas de colisión, y éstos van a ser fichas que el jugador va a ser capaz de chocar. Así que esto puede ser paredes, montañas, árboles, agua, todo el tipo de cosas que no lo hace quiere que el jugador sea capaz de caminar de nuevo.

              Así que aquí en nuestra ventana de capas, vamos a cambiar el nombre haciendo doble clic sobre la capa de mosaico. Sólo vamos a llamar a este fondo y luego aquí, vamos a hacer clic en este icono, abrirlo y haga clic capa de mosaico para crear una nueva capa de mosaico, y sólo tendremos que llamar a éste colisión. Ahora, también hay una representación -. Renderizado de clasificación, así que los azulejos de colisión se hacen en la parte superior de las tejas de fondo, ya que ahora está en la parte superior

              Así que sí, podemos ahora ir aquí, elegir nuestros azulejos. Seleccione el mosaico que desea. Puede hacer clic para llamar. También puede luego subir aquí a la goma para borrar hacia fuera. Haga clic en el sello para ir de nuevo. Seleccionar baldosas y luego dibujar de nuevo. Así que sí, es bastante intuitiva aquí. Hay varias otras cosas también. Hace clic aquí para dibujar una caja grande. Así que sí, sólo tiene que utilizar estas herramientas. Crear cualquier tipo de mapa que desea. Asegúrese de que si usted desea que el jugador sea capaz de chocar con algo que usted selecciona la capa de colisión y luego dibuja en eso. Pero si quieres algo para los jugadores de pie en la parte superior de, a continuación, dibuje eso, por supuesto, sobre la capa de fondo.

              Así que aquí vamos. He creado mi tilemap, y ahora lo que podemos hacer es volver a la Unidad y, básicamente, importar este. Ahora lo que podemos hacer es descargar SuperTiled2Unity. El enlace para esto será en el resumen de la lección de abajo y lo que es esto, es básicamente una herramienta para la unidad que nos permite arrastrar en una baldosa tilemap y luego fácilmente convertirlo en algo que podemos utilizar en el interior de la Unidad.

              Así que, con esto aquí, podemos simplemente haga clic en descarga de nuevo y lo que queremos hacer es descargar el paquete más reciente de la Unidad aquí. Hay uno de hace dos días, así que vamos a descargar ese y con esta descarga, lo que queremos hacer ahora es en realidad arrastre esto en nuestro proyecto de la Unidad. Así que sólo tienes que arrastrar en el que como tal. Espere este para descargar. Es sólo va a ser como cuando importamos de fotones. Tenemos todas estas cosas aquí. Vamos a mantener todo eso. Así que, en realidad, sólo tendremos que eliminamos la carpeta de ejemplos aquí, ya que no necesitamos eso y, a continuación, vamos a simplemente haga clic en el botón de importación.

              Así que aquí dentro de la unidad, lo que queremos hacer es crear una nueva carpeta, y sólo tendremos que llamar a éste Tilemap y en el interior de la que queremos arrastre en los tres archivos que vamos a utilizar y que es va a ser nuestro fondo, nuestro archivo PNG que tiene todas las diferentes fichas en él, el conjunto de baldosas, así, la .tmx, y el archivo de baldosa mapa que es nuestro tilemap real. Así que sólo tienes que arrastrar los archivos en tres, esperar a que las importaciones, y una vez más, usted debe ver que cada uno tiene sus propios pequeños iconos. El conjunto de baldosas tiene su icono y el TMX tiene su propio icono.

              Por lo tanto, lo primero que quiero hacer es hacer clic en nuestra tiled.tmx, y queremos cambiar los píxeles por unidad desde 100 a 32, ya que es lo grande que cada uno de nuestros azulejos son. Acabamos de hacer clic en Aplicar a continuación, y después de que nosotros también queremos hacer una cosa más aquí. Queremos hacer clic azulejos como objeto y haga clic en Aplicar. Y lo que esto hará que realmente se hacen de manera que cada pieza es su propio objeto que podemos aplicar a un colisionador. Así que después de eso, usted debe ver que el icono ha cambiado. El juego de fichas aquí, también queremos cambiar los píxeles por unidad de 100 a 32. Haga clic en aplicar. Y después de que se acaba de convertir todas las fichas a los nuevos píxeles por unidad y ahora lo que podemos hacer es en realidad arrastre en nuestro mapa.

              Así que sólo podemos arrastrarlo a la escena como tal, y si hacemos clic en la vista de escena, se puede ver si está en el modo 2D. Basta con hacer clic en este botón para cambiar el modo 2D. Se puede ver que tenemos nuestro mapa. Todo está aquí. Tenemos todos nuestros azulejos. Podemos hacer clic en las baldosas individuales, moverlos si lo deseamos. Ahora, el punto de anclaje para este mapa se encuentra en la esquina superior izquierda. Así que lo que queremos hacer es asegurarse de que lo tenemos en el centro. Ahora mi mapa es de 30 por 30, lo que significa que entre 15 y 15 es que va a ser el centro. Así que vamos a establecer aquí para X e Y negativo 15 a 15, de manera que es agradable en medio aquí y cero, cero es directamente en el centro del mapa.

              Bien, ahora en el interior de aquí queremos añadir nuestros colisionadores. Así que si usted recuerda, tenemos las capas de fondo y de la colisión, y por lo tanto lo que queremos hacer es solamente añadimos colisionadores sobre la capa de colisión. Por lo tanto, podemos abrir la colisión aquí, seleccionamos todas las fichas en el interior de la colisión, y luego lo que vamos a hacer es, en el inspector, añadir una caja colisionador componente 2D a eso. Así como se puede ver ahora, todos nuestros azulejos colisionador tiene su propia caja colisionador en él. Así que no vamos a ser capaces de caminar sobre el agua. No seremos capaces de caminar a través de los árboles o paredes y se debe bloqueándonos muy bien.

              Así que sí, nos vemos todo, entonces en la siguiente lección.

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